O tym jak ważne jest zachowanie tempa akcji na przykładzie Darksiders - Brucevsky - 26 lipca 2015

O tym jak ważne jest zachowanie tempa akcji na przykładzie Darksiders

Darksiders nie ma zbyt wielu słabych punktów. Oprawa audiowizualna potrafi zachwycić, projekty poziomów i przeciwników są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane, system walki nie nuży, a historia odpowiednio motywuje do pokonywania kolejnych przeciwności. Niemal każdy, kto jednak miał okazję poznać historię zdradzonego Wojny zgadza się, że sama końcówka jego długiej wędrówki wyraźnie odstaje od reszty gry. W ostatnich godzinach tempo zabawy spada, co mocno odbija się na jakości całej produkcji.

UWAGA, spojlery!

Do momentu śmierci ostatniego z Wybrańców i przekazaniu jego serca Samaelowi historia Wojny gna na złamanie karku. Gracz odwiedza kolejne rejony i pokonuje różne przeszkody, radząc sobie z siłami piekielnymi, wysłannikami niebios i łamigłówkami. Wszystko wydaje się odpowiednio zbalansowane, a fabuła porusza się na tyle sprawnie, by trzymać użytkownika konsoli lub komputera w zaciekawieniu. Potem jednak wszystko się zmienia. Chcąc jakby koniecznie wybronić się przed zarzutami, że Darksiders jest krótkie, twórcy z Vigil Games zaczynają sztucznie przedłużać i rozciągać rozrywkę.

Klon Portala i związana z nim zabawa w siedzibie Niszczyciela to na pewno ciekawy pomysł, interesująca nowinka w samej końcówce gry. Za samo dodanie takiej atrakcji trudno autorów krytykować. Problem w tym, że ten gadżet wyeksploatowali oni w ostatnich godzinach swojego dzieła zdecydowanie za mocno, zmuszając graczy do przemierzania bardzo podobnych do siebie obszarów i powtarzania w kółko tych samych czynności. Nieoczekiwanie też w tym momencie, tuż przed końcem gry, zagubili gdzieś oni idealne proporcje pomiędzy walką, eksploracją, a rozwiązywaniem kolejnych zagadek. Prowadząc promienie do uwięzionego Azraela można zacząć naprawdę tęsknić za pojedynkami z przeciwnikami, tak rzadko się one pojawiają.

Na domiar złego, gdy wydaje się, że ten sztucznie przedłużany finał w końcu nadejdzie i ujrzymy punkt kulminacyjny historii, pojawia się jeszcze ten zmuszający do backtrackingu wątek Miecza Armageddonu. Nikt nie lubi być zmuszany do ponownego odwiedzania już raz ukończonych poziomów. Twórcy wpadli jednak na pomysł, by w ten, niespecjalnie kreatywny sposób, przedłużyć jeszcze rozgrywkę o te kilkanaście minut. Niby daje to okazję na stoczenie kilku efektownych pojedynków z siłami Nieba i Piekła, ale w tym momencie zabawy już mało kto ma na to tak naprawdę ochotę. Wtedy chce się wreszcie stawić czoła Niszczycielowi i poznać zakończenie, a nie rąbać już setki razy wcześniej skatowane demony.

Końcówka Darksiders to zdecydowanie jeden z najsłabszych elementów tej summa summarum bardzo dobrej produkcji. Chęć sztucznego przedłużenia czasu gry na pewno nie przysporzyła chwały autorom. Jednocześnie idealnie pokazała, że tempo gry jest równie ważnym składnikiem dobrej produkcji, co grafika, fabuła i pozbawiony błędów system zabawy. Wojna miał to szczęście, że ten gorszy moment przytrafił mu się pod sam koniec długiej przygody. Gdyby pojawił się na początku, być może dużo większa liczba graczy odbiłaby się od całej produkcji, a wystawione jej oceny byłyby dużo niższe. Na ten moment Darksiders to jak dla mnie najlepszy dowód, że sztuczne przedłużanie czasu gry nie ma najmniejszego sensu.  

Brucevsky
26 lipca 2015 - 11:08