O tym jak ważne jest zachowanie tempa akcji na przykładzie Darksiders - Brucevsky - 26 lipca 2015

O tym jak ważne jest zachowanie tempa akcji na przykładzie Darksiders

Darksiders nie ma zbyt wielu słabych punktów. Oprawa audiowizualna potrafi zachwycić, projekty poziomów i przeciwników są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane, system walki nie nuży, a historia odpowiednio motywuje do pokonywania kolejnych przeciwności. Niemal każdy, kto jednak miał okazję poznać historię zdradzonego Wojny zgadza się, że sama końcówka jego długiej wędrówki wyraźnie odstaje od reszty gry. W ostatnich godzinach tempo zabawy spada, co mocno odbija się na jakości całej produkcji.

UWAGA, spojlery!

Do momentu śmierci ostatniego z Wybrańców i przekazaniu jego serca Samaelowi historia Wojny gna na złamanie karku. Gracz odwiedza kolejne rejony i pokonuje różne przeszkody, radząc sobie z siłami piekielnymi, wysłannikami niebios i łamigłówkami. Wszystko wydaje się odpowiednio zbalansowane, a fabuła porusza się na tyle sprawnie, by trzymać użytkownika konsoli lub komputera w zaciekawieniu. Potem jednak wszystko się zmienia. Chcąc jakby koniecznie wybronić się przed zarzutami, że Darksiders jest krótkie, twórcy z Vigil Games zaczynają sztucznie przedłużać i rozciągać rozrywkę.

Klon Portala i związana z nim zabawa w siedzibie Niszczyciela to na pewno ciekawy pomysł, interesująca nowinka w samej końcówce gry. Za samo dodanie takiej atrakcji trudno autorów krytykować. Problem w tym, że ten gadżet wyeksploatowali oni w ostatnich godzinach swojego dzieła zdecydowanie za mocno, zmuszając graczy do przemierzania bardzo podobnych do siebie obszarów i powtarzania w kółko tych samych czynności. Nieoczekiwanie też w tym momencie, tuż przed końcem gry, zagubili gdzieś oni idealne proporcje pomiędzy walką, eksploracją, a rozwiązywaniem kolejnych zagadek. Prowadząc promienie do uwięzionego Azraela można zacząć naprawdę tęsknić za pojedynkami z przeciwnikami, tak rzadko się one pojawiają.

Na domiar złego, gdy wydaje się, że ten sztucznie przedłużany finał w końcu nadejdzie i ujrzymy punkt kulminacyjny historii, pojawia się jeszcze ten zmuszający do backtrackingu wątek Miecza Armageddonu. Nikt nie lubi być zmuszany do ponownego odwiedzania już raz ukończonych poziomów. Twórcy wpadli jednak na pomysł, by w ten, niespecjalnie kreatywny sposób, przedłużyć jeszcze rozgrywkę o te kilkanaście minut. Niby daje to okazję na stoczenie kilku efektownych pojedynków z siłami Nieba i Piekła, ale w tym momencie zabawy już mało kto ma na to tak naprawdę ochotę. Wtedy chce się wreszcie stawić czoła Niszczycielowi i poznać zakończenie, a nie rąbać już setki razy wcześniej skatowane demony.

Końcówka Darksiders to zdecydowanie jeden z najsłabszych elementów tej summa summarum bardzo dobrej produkcji. Chęć sztucznego przedłużenia czasu gry na pewno nie przysporzyła chwały autorom. Jednocześnie idealnie pokazała, że tempo gry jest równie ważnym składnikiem dobrej produkcji, co grafika, fabuła i pozbawiony błędów system zabawy. Wojna miał to szczęście, że ten gorszy moment przytrafił mu się pod sam koniec długiej przygody. Gdyby pojawił się na początku, być może dużo większa liczba graczy odbiłaby się od całej produkcji, a wystawione jej oceny byłyby dużo niższe. Na ten moment Darksiders to jak dla mnie najlepszy dowód, że sztuczne przedłużanie czasu gry nie ma najmniejszego sensu.  

Brucevsky
26 lipca 2015 - 11:08

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
27.07.2015 00:55
michellino
51
Pretorianin

Mądrze i trafnie zauważone oraz powiedziane. Przyznam, że eksploracja rzeczonego etapu na tyle mnie za pierwszym razem sfrustrowała, że grę po prostu przerwałem. Dopiero drugie podejście okazało się w pełni skuteczne. Przebiłem się przez niemoc konfiguracji portali i zwieńczyłem rozgrywkę czystym zachwytem. I całe szczęście. Do tej pory DS1 stanowi jedno z moich najdoskonalszych przeżyć gameplay'owych. Podkreślę jeszcze, często pomijane w recenzjach i omówieniach, fantastycznie wyreżyserowanr cut-scenki. Mistrzostwo klimatu.

27.07.2015 14:56
Sir Xan
odpowiedz
Sir Xan
96
Legend

Cytat: "sztuczne przedłużanie czasu gry nie ma najmniejszego sensu." -> Zgadzam się. Nigdy nie lubię te rzeczy.

28.07.2015 08:58
Brucevsky
odpowiedz
Brucevsky
109
Playing with writing

gameplay.pl

michellino - Tak naprawdę to trudno się do czegoś, poza opisaną końcówką, w Darksiders przyczepić. Widać, że to od początku przemyślany i solidnie zrobiony tytuł.

Sir Xan - Dzisiaj to drażni jeszcze bardziej, bo gier jest od groma. Nikomu nie jest do szczęścia potrzeby backtracking, gdy tyle tytułów czeka na półce lub w wirtualnej bibliotece.

28.07.2015 11:41
Sir Xan
odpowiedz
Sir Xan
96
Legend

@Brucevsky -> Nie zaprzeczam. Dlatego szczególnie nie przepadam się za gry MMO (nienawidzę to!), bo tam jest mnóstwo i to bardzo. Kiedyś grałem w Margonem (polski MMORPG) i wykonałem jakieś 100 questy, ale zupełnie oszaleję za sprawą backtracking (bardzo często!) i całkowicie straciłem cierpliwości. Nie mówiąc o looty od potworki. Te gatunki to prawdziwy egzamin cierpliwości. Zupełnie nie rozumiem graczy, co całkowicie poświęcali czasu dla gry MMO.

Backtracking może być dobry, o ile zostanie właściwie zrealizowany i ma jakiś sens. Na przykład wracając do samego miejsca z nowe zdolności i rzeczy, a okazało się, że zaszło tu dużo zmiany i jest o czym odkrywać. Szpital w Dead Space 1 to tylko przykład.