“There is a great horror beneath the manor, a crawling chaos that must be destroyed”
Na przestrzeni ostatnich lat istnieje pewna tendencja w grach – zaniża się poziom trudności. W erze NES gry nie wybaczały „potknięć”, a na dodatek były usłane błędami, które potrafiły irytować – dodajcie do tego brak zapisu gry i frustracja gotowała się wewnątrz. Nie będę już nawet wspominał o grach bez interfejsu graficznego. Być może obniżanie poziomu trudności było naturalnym procesem, który musiał się pojawić wraz z zwiększającą się popularnością gier komputerowych. Dodajmy do tego wyrafinowanie producentów (coraz mniej irytujących błędów, choć nie w 2015 roku Batman, Just Cause 3 i wiele innych), „filmowość”, której towarzyszą QTE i wychodząca z nich powtarzalność. Dlaczego o tym wszystkim piszę? Darkest Dungeon, to całkiem trudne, ale i odświeżające doświadczenie.
Długo przyszło mi czekać na kontynuacje Zeno Clash. Tak długo, że zupełnie zapomniałem, że sequel jest w produkcji. Dopiero po obejrzeniu recenzji pewnego Pana wspomnienia wróciły do mnie. Jak mogłem zapomnieć fantastyczne i szalone krajobrazy Zenozoiku wyjęte rodem z obrazów abstrakcyjnych. Świat stworzony przez ekipę z ACE Team może być jednym z najoryginalniejszych w historii gier. W pewnym sensie seria Zeno Clash jest nieco oniryczna, więc być może ulotniła się z mojej głowy niczym marzenie senne; fascynująca, nie podlegająca logice podróż przez nieprawdopodobny świat. Jak wygląda zatem kontynuacja tej podróży? Genialnie, ale najpierw może mały „disclaimer”.
Chyba będę musiał się powtórzyć. Lata 90. nie były dla mnie wielką niewiadomą po systemie totalitarnym, czasem transformacji ustrojowej czy okazją do zarobienia wielkiej fortuny na raczkującym kapitalizmie bez kapitału. Pamiętam kiedy po raz pierwszy zobaczyłem „Pegazusa”. Była to miłość od pierwszego spojrzenia, ale ciężko było do niej przekonać rodzinę, więc razem z moim przyjacielem B. postanowiliśmy zbierać bezpańskie jabłka z jabłoni posadzonych na miedzach, aby zakupić konsole do gier. Często wędrowaliśmy w odległe miejsca nosząc ze sobą drewniane paczki. Opuszczone, wymarłe domy w górach, z wolna zapadające się w ziemie, miały zazwyczaj przy sobie zapuszczone ogrody, których nikt już nie doglądał. Jabłonie bywały karłowate, nikt ich nie przycinał, pnie nie lśniły się białą barwą, nikt nie przywiązywał konopnym sznurkiem płaskich kamieni do czubków gałęzi, tylko obrazy świętych spoglądały na bujne korony drzew zza wybitych okien. Jeszcze wtedy nie czuliśmy przygnębienia wiszącego w powietrzu, ale to także miało się zmienić. Jabłka smakowały jak jesień, ich skóra była upstrzona rdzawymi piegami, plamki słonecznego światła sypały się przez żółte liście złotą gonitwą na nieskoszoną trawę, ale panów z starego żuka z logiem Tymbarku nie bardzo to obchodziło. Wymieniali nasze paczki i wypłacali nam nasze grosze. Po kilku tygodniach uzbieraliśmy pieniądze na naszego „Pegazusa”. Kupiliśmy nasz obiekt marzeń na odpuście. Stanowiska były kolorowe, przypominały bazary z Dalekiego Wschodu pełne przypraw, fig i granatów. Co prawda na odpuście można było kupić petardy, plastikowe strzelby Winchester, kiszone ogórki z drewnianej beczki i odpustowe cukierki, więc fantazja może mnie ponosi. Co ta historia ma wspólnego z wybitną serią AVGN? Wraz z konsolą otrzymaliśmy kilka gier. W naszym zbiorze znalazły się m. in. Friday the 13th, Silver Surfer Top Gun, Teenage Mutant Ninja Turtles, The Bugs Bunny Birthday Blowout oraz dla odmiany Mario, Contra i jakaś kompilacja pokroju 256 games in one. Tak rozpoczęła się moja przygoda z NES-em. Przygoda pełna przyjemności, frustracji i zdziwienia, otoczona poświatą nostalgii. It’s All coming back to me now.
Moje narzekanie na media w Polsce i na świecie nie będą niczym odkrywczym. Większość ludzi zdaję sobie sprawę z głębokiego uwikłania mediów z polityką i społecznym statusem quo „wielkich” ruchów myślowych; religia, nacjonalizm, korporacjonizm itd. . „Czołowe” media zawsze przedstawiają kluczowe wydarzenia w binarnych opozycjach, aby grać na najniższych instynktach i emocjach swoich odbiorców, to wszystko wspaniale podtrzymuje, powtórzymy, status quo oparty na wypranym schemacie lewicy czy prawicy, który nie ma żadnego pokrycia z rzeczywistością. Oczywiście można mi zarzucić, że mam poprzewracane na poddaszu i jest tam za dużo teorii spiskowych (nie, naprawdę nie), ale nie można nie zauważyć czegoś zupełnie innego. Produkt, który oferują główne media jest żałosny; chyba nikt nie będzie oponował. Wszechobecne reklamy, obrażające inteligencje programy, tępi prowadzący, nieustanne rozmowy o niczym, bezczelne kopiowanie artykułów z głównych źródeł (np. z Reuters), pozorowanie wielkich wydarzeń i przemilczanie innych. W pewnym sensie media nie są już oparte na kłamstwie, ponieważ Internet nie daję już tej możliwości, ale właśnie na przemilczeniu i pomijaniu. Boli także to, że prawdziwi dziennikarze to gatunek wymierający. Z tego mroku wyłania się jednak światło w postaci „Nowych Mediów” nierozerwalnie złączonych z dzikim duchem Internetu. Pisałem już o podcastach, które w Stanach Zjednoczonych odgrywają coraz większą role. Czemu nie opisać działalności pewnego magazynu, który przebył ciekawą podróż, a nazywa się VICE.
W hołdzie dla Cywilizacji.
Dysocjacje umysłu zabierają czasem w różne miejsca. Ostatnio gram całkiem sporo w Cywilizacje V. W miarę postępu technologicznego czas pomiędzy turami nieco się wydłuża… .
Tekst zawiera spoilery
O nowej odsłonie Far Cry napisano już bardzo wiele. Przygody Jasona w tropikalnym raju bardzo przypadły mi do gustu. Spędziłem na nich kilka zimowych wieczorów. Być może będzie to echo mojego poprzedniego wpisu, ale wydaje mi się, że shootery przebyły w tym roku bardzo ciekawą podróż.
Tekst zawiera spoilery.
Spec Ops: The Line jest zaskoczeniem, którego nikt w tym roku się nie spodziewał. Ta gra jest czymś, na co wielu graczy czekało. Shooter na kanwie „Jądra ciemności” Conrada z antywojennym przesłaniem? Spec Ops ma wiele twarzy i sprowadzanie go do jednej płaszczyzny byłoby wręcz obelgą. Unosi się nad tym wszystkim jakiś złowieszczy eksperyment, ale po kolei.
Początkowo myślałem, że Limbo jest grą o samobójstwie, okrucieństwie świata biologicznego, które staramy się tłumaczyć kulturą, jednak zdecydowanie się myliłem w tej kwestii. Choć wiele rzeczy mogło to wskazywać. Ciągła obecność brutalnej śmierci, rezygnacja w postaci wisielców, łańcuch pokarmowy, któremu to przyglądamy się z samego dna, trójpodział lokacji na naturę, teren zamieszkały, aż wreszcie industrializm. Zaplątanie w kokon i spotkanie zaraz po tym wydarzeniu wisielca jest całkiem znaczące, a przynajmniej dla mnie było.
Binding of Isaac jest jedną z najbardziej uzależniających gier w jakie dano mi grać. Ogromna ilość przedmiotów umożliwia skompletowanie wielu różniących się od siebie setów, co sprawia, że rozgrywka za każdym razem jest inna. Nie o tym chciałem jednak pisać.
Być może będzie to rasistowskie z mojej strony, ale po przejściu Metra 2033 mógłbym postawić hipotezę o roli narodowości i mentalności w procesie tworzenia gier komputerowych. Oczywiście jest to wszystko na wyrost i na kilku przykładach, ale jednak coś w tym jest. Zdaję sobie sprawę, że wiele zależy od scenarzystów, pomysłu na grę, materiału źródłowego (tu powieść, filmy i opowiadanie), sposobu prezentacji, budżetu itd.