Być może będzie to rasistowskie z mojej strony, ale po przejściu Metra 2033 mógłbym postawić hipotezę o roli narodowości i mentalności w procesie tworzenia gier komputerowych. Oczywiście jest to wszystko na wyrost i na kilku przykładach, ale jednak coś w tym jest. Zdaję sobie sprawę, że wiele zależy od scenarzystów, pomysłu na grę, materiału źródłowego (tu powieść, filmy i opowiadanie), sposobu prezentacji, budżetu itd.
Jeżeli popatrzymy na serie S.T.A.L.K.E.R., wspomniane Metro 2033, czy Cryostasis (o którym pisałem dawniej), zobaczymy w nich surowe przedstawienie rzeczywistości, bez zbytniego koloryzowania. Świat jest wiarygodny tzn. funkcjonuje na prawach przez siebie założonych, jakkolwiek głupio to nie brzmi. Zatłoczone mieszkalne stacje metra, przygnębienie, ciasnota, zaduch gwarnych pomieszczeń. Można zaobserwować jak działa wszystko od podstaw: pożywienie, ekonomia, nowy podział stosunków społecznych, nieznane zagrożenie i strach. Co unosi się jednak nad trzema wymienionymi tytułami to, jakby to nazwać, swoisty duch rosyjskiej zaradności, niektórzy wiedzą o co chodzi. Bronie wykonane chałupniczą metodą, bałałajki, automatyczna ładowarka latarki, podnoszenie się z gruzów, pewien dziwny optymizm w skrajnie nieprzyjaznym środowisku, zacinająca się broń, brak, w pewnym sensie, patosu. W Cryostasis zwłaszcza jest doskonały duch prostoty (nie negatywny wydźwięk), statek, załoga, często prostolinijna, ale dobroduszna. Mały dramat prowadzący do wielkiej katastrofy albo odkupienia. Właśnie ta prostota dziwnie kontrastuje z niesamowitościami, które się wydarzają: anomalie, wizje, halucynacje, mentalne echo. My, jako ludzie, nadal musimy dbać o fizyczne potrzeby (zimno, oddychanie , radioaktywność ) i to jest właśnie niewiarygodnie ciekawe – ten nieustający konflikt między umysłem a ciałem. Dochodzi do tego jakaś dziwna transcendencja, obca, straszna, fascynująca, która w końcu definiuje nas jako ludzi, ze wszystkimi zaletami, a zwłaszcza wadami.
Ten swoisty duch rosyjskiej zaradności diametralnie odróżnia gry tworzone na Wschodzie od gier wypluwanych przez wielkie studia. Modern Warfare, Killzone, Gears of War i wiele innych. Te produkcje klimatowi, według mnie, wschodnim produkcjom nie dorastają do pięt. Shootery pokroju Modern Warfare stawiają na widowiskowość, postacie nie są wiarygodne, każdy ich dramat jest papierowy, nie biorą poprawki na rzeczywistość (nie tą spoza świata fizycznego) jak Metro 2033 czy Stalker. Brakuje w nich prozaiczności, elementów nieprzewidywalnych, zwykłej nudy i głupoty. Tak naprawdę są atrakcyjną kreacją, odwiecznym marzeniem chłopców o wojnie wytworzonym przez scenarzystów. Wcale nie odmawiam tym grom widowiskowości i splendoru, ale jednak wszystkie one opierają się na podobnych założeniach. Jeszcze ciekawą kwestią jest to, że produkcje stricte współczesne, upaprane politycznie cieszą się wzięciem, gdy ciekawe historie pozostają na boku.
Istnieje jeszcze japońska specyfika, która opiera się w większej mierze na „mind games”, że się tak wyrażę. Japończycy mają to do siebie, że są dziwni. Naprawdę. Odbija się ta inność w ich produkcjach. Produkcje pokroju No more Heroes są mieszaniną fantazyjnego i absurdalnego humoru, który jest esencją japońskiej popkultury. Dodając do tego szablony kina akcji a la Tarantino i mamy bardzo dziwną rzeczywistość do zwiedzenia. Tylko tak naprawdę to jest ta publiczna twarz japońskiej kultury. Pod fasadą kraju, który dał nam Hello Kitty kryje się jednak opowieść o traumie, odrzuceniu, cielesności, seksualności, dziwnej fascynacji niewinnością, którą się utraciło, którą pragnie się odzyskać sprowadzając innych do swego poziomu („Oldboy”, „Fatal Frame”, „Homunculus”). Najlepszym przykładem ukazanie tej dziwnej twarzy jest Silent Hill 2. Prawdopodobnie jedna z najlepszych gier jakie kiedykolwiek stworzono. O mojej przygodzie z Silent Hill 2 opowiem kiedy indziej.
Nasz kraj wypada trochę słabo w inkorporowaniu kultury i ducha narodu w gry. Jedynym solidnym i subtelnym przykładem jaki sobie przypominam jest wieś Odmęty z pierwszego Wiedźmina. W Odmętach skupiają się jak w soczewce romantyczne wyobrażenia o wsi. Poza tym czwarty akt został stworzony w oparciu o „Balladynę” Słowackiego, „Ballady i romanse” Mickiewicza majaczą w tle niczym zatopione miasto na początku wspomnianego aktu. Pola usiane są chabrami i makami. Tańczą nad nimi południce i północnice. Na miedzach stoją posągi Światowida. Krasnoludki uciekające w popłochu. Uprzęż na kota. Nie wiem kto zajmował się tworzeniem wsi Odmęty, ale wiem, że należą im się gratulacje. Jeżeli ktoś z Was pamięta lepsze przykłady „polskości” w grach to byłbym wdzięczny za podzielenie się wiedzą.
Zdaję sobie sprawę, że potraktowałem temat bardzo szeroko i niezbyt dokładnie. Szukałem przykładów do tezy, ale tak już jest z tym co piszę.