To nie jest kolejna odsłona popularnej serii, która od lat towarzyszy przede wszystkim konsoli PlayStation. To nie jest typowa zręcznościowa gra wyścigowa, w której tylko pędzi się na złamanie karku, rywalizując z czasem lub innymi pojazdami. Unbounded dynamikę i arcade’owość Ridge Racera upiększył i uatrakcyjnił wszechobecną demolką i szeregiem zróżnicowanych wyzwań, które nie pozwalają nawet na moment pojawić się wrażeniu monotonii. Pomysł BugBear Entertainment wypalił i otrzymaliśmy kawał naprawdę dobrej produkcji.
Gry komputerowe nieustannie ewoluują. Jeden wyjątkowo udany mechanizm rozgrywki zostaje ochoczo kopiowany przez innych twórców, z czasem stając się powszechnym standardem. Apteczki odnawiające punkty życia zostały wyparte przez samoregenerujące się zdrowie. System chowania za osłonami przez jakiś czas był punktem obowiązkowym niemal każdej gry akcji z kamerą osadzoną za plecami bohatera. Za sprawą postępu rodzą się zupełnie nowe gatunki i podgatunki gier. Jednakże, ma to swoją cenę. Wiele starych rodzajów gier wideo nie potrafi dostosować się do zmian. Albo wręcz przeciwnie, ulegają one tak dużej ewolucji, że przestają przypominać to, czym pierwotnie były. Tak jak na przykład szalenie popularne w erze salonów gier chodzone bijatyki, zwane również beat’em upami lub rzadziej brawlerami.
O Japonii można napisać wiele, ale jedno jest pewne. Jest to absolutna mekka dla graczy! Nie ważne czy wolisz grać na automatach, czy w domu, czy preferujesz granie na komórce. Japończycy to urodzeni gracze, a miejscem pielgrzymek każdego fana jest Akihabara.
Głupio się przyznać ale w pewnych sytuacjach nie należę do najodważniejszych osób. Dowodem na to jest jeden z bardziej obciachowych momentów w moim życiu. Pewnego dnia podczas spaceru ze swoją dziewczyną doszło do mrożącego krew w żyłach wydarzenia. Na głowę mojej lubej spadł jakiś robal. Dziewczyna wołała o moją pomoc ale nie mogła mnie nigdzie znaleźć bo uciekłem od niej z prędkością jakiej pozazdrościłby mi nawet Usain Bolt. Jak nie trudno się domyślić dziewczyna była wściekła i zawiedziona moją postawą. Co najgorsze o zdarzeniu tym usłyszało kilku znajomych. Od tamtego momentu zawsze pragnąłem zemsty na bestiach, które uczyniły mnie tchórzem w oczach żonki i ziomków. Dlatego też produkcja o rzeźniku robali zaintrygowała mnie swoim tytułem. Tylko czy The Bug Butcher pozwoli mi odpłacić się brzydalom za te wszystkie lata upokorzenia?
Nie lubię Early Access. I to nawet nie z tych najpopularniejszych powodów, jak wykorzystywanie mechanizmów do robienia w ciula graczy (Tim Schafer, tak, o tobie mowa) czy zachęcanie klientów do płacenia za coś, za co kiedyś to im się płaciło. Nie, nie lubię EA, ponieważ… granie w nieukończone produkty odbiera pełnię przyjemności płynącą z poznawania wersji finalnej. Weźmy takie The Forest – pierwsza wersja była dość prosta i nafaszerowana bugami, ale grywalna. Tylko że po kilku godzinach zabawy doskonale wiedziało się, co, gdzie, z czym i jak działa. Rozumiało się mechanizmy rządzące rozgrywką i tym samym nie potrafiła ona zaskakiwać. Kolejne poprawki dodają nowe funkcje i zmieniają kolejne elementy składowe produkcji, ale większość podstawowych elementów zostaje taka sama. I tak, obserwując, jak stopniowo gra zyskuje nowe szlify, odbieramy sobie pełnię przyjemności z tego, co będzie sobą prezentować, gdy w końcu ukaże się finalna wersja. Bo większość mechanizmów i tak już poznaliśmy wcześniej – tyle że były one jeszcze na tyle dziurawe, że nie dawały takiej frajdy, jaką mogłyby teraz. Gdybyśmy już ich nie znali.
Czekałem długo na Volgarra. Uwielbiam platformery akcji, stare gry i literaturę Roberta E. Howarda, stąd płonę miłością do Rastana. Volgarr zapowiadał się na coś pomiędzy plagiatem, a duchowym następcą tej starej gry Taito. Na szczęście okazuje się raczej godnym następcą.
Premiera nowej odsłony Mortal Kombat dokonała przetasowań na scenie bijatyk. Dotąd najpopularniejsze serie, nagle znalazły się w drugiej lidze, na ustach wszystkich była jedynie Smocza Seria. Co ciekawe, Namco wcale nie kwapiło się do podjęcia rękawicy i pełnoprawną, kolejną odsłonę wydało na konsolach dopiero po roku od premiery MK 2011.
Chociaż nie obyło się bez pewnych zniżek formy, seria Tekken erę Playstation 2 zakończyła solidnym kopniakiem z półobrotu godnym mistrza Norrisa. W aktualną generację weszła jednak dość skromnie - zamiast kontynuacji, gracze początkowo dostali jedynie ulepszoną „piątkę”. Pełnoprawna szósta część była jednak jedynie kwestią czasu.
Premiera Tekken Tag Tournament sprawiła, że seria była na ustach i w sercach wszystkich fanów bijatyk. Dopracowany, rozbudowany tytuł pokazał możliwości nowej generacji konsol. A przecież był to zaledwie swoisty „Best of” poprzednich części. Jeśli wyszedł tak dobrze, to co dopiero miała pokazać pełnoprawna czwarta część serii! Nadzieje były olbrzymie.
Po premierze Tekkena 2 gatunek bijatyk został przez niego praktycznie zdominowany. Street Fighter i Mortal Kombat wciąż nie potrafiły się odnaleźć w trzecim wymiarze, a Virtua Fighter, choć posiadał oddane grono fanów, to znacznie bardziej wymagający i techniczny system walki sprawił, że jego popularność nie dorównywała mordobiciu stworzonemu przez Namco. Pojawiły się nowe, udane marki próbujące zdobyć rynek, wśród których warto wspomnieć o Soul Blade (później znane światu jako Soul Calibur) oraz Dead or Alive, ale pozycja Tekkena jako lidera pozostawała niezagrożona. Po nadchodzącej trzeciej odsłonie obiecywano sobie bardzo wiele.