Cosmochoria – nietypowa perła z Early Access - Czarny Wilk - 12 stycznia 2015

Cosmochoria – nietypowa perła z Early Access

Nie lubię Early Access. I to nawet nie z tych najpopularniejszych powodów, jak wykorzystywanie mechanizmów do robienia w ciula graczy (Tim Schafer, tak, o tobie mowa) czy zachęcanie klientów do płacenia za coś, za co kiedyś to im się płaciło. Nie, nie lubię EA, ponieważ… granie w nieukończone produkty odbiera pełnię przyjemności płynącą z poznawania wersji finalnej. Weźmy takie The Forest – pierwsza wersja była dość prosta i nafaszerowana bugami, ale grywalna. Tylko że po kilku godzinach zabawy doskonale wiedziało się, co, gdzie, z czym i jak działa. Rozumiało się mechanizmy rządzące rozgrywką i tym samym nie potrafiła ona zaskakiwać. Kolejne poprawki dodają nowe funkcje i zmieniają kolejne elementy składowe produkcji, ale większość podstawowych elementów zostaje taka sama. I tak, obserwując, jak stopniowo gra zyskuje nowe szlify, odbieramy sobie pełnię przyjemności z tego, co będzie sobą prezentować, gdy w końcu ukaże się finalna wersja. Bo większość mechanizmów i tak już poznaliśmy wcześniej – tyle że były one jeszcze na tyle dziurawe, że nie dawały takiej frajdy, jaką mogłyby teraz. Gdybyśmy już ich nie znali.

 Na szczęście Cosmochoria, powstająca jednoosobowym wysiłkiem Nate’a Schmolda nietypowa strzelanka, nieco wyłamuje się z tego szablonu. To, co ją wyróżnia, to dopracowanie – już pierwsza udostępniona szerszemu gronu wersja okazała się wyjątkowo stabilna i bogata w treść. Podczas kilku godzin zabawy nie spotkałem ani jednego poważniejszego błędu, ni raz nie zostałem też nagle zmuszony oglądać pulpit swojego systemu operacyjnego. Wszystkie najważniejsze mechanizmy również są już na swoim miejscu i spokojnie można by Cosmochorię potraktować jako pełnoprawny, gotowy produkt i zrobić typową recenzję, w której najpewniej otrzymałaby ode mnie uczciwe sześć albo siedem w dziesięciostopniowej skali. Całkiem nieźle jak na tytuł we wczesnym stadium tworzenia.

Jak możemy przeczytać na stronie produkcji, jest to swego rodzaju list miłosny do klasyków pokroju Mario Bros, Donkey Konga czy Asteroids. Osobiście podobieństw doszukiwałbym się raczej w Super Mario Galaxy. Esencja rozgrywki jest dość prosta – oto jako nagi, będący w wieku niemowlęcym astronauta przemierzamy kolejne planety, likwidując po drodze setki kosmitów i sadząc roślinki, dzięki którym stopniowo rewitalizujemy całą galaktykę. Brzmi to tak jak brzmi, ale rozgrywka jest bardzo szybka, prosta i intuicyjna, więc w mig można się wciągnąć i dobrze bawić. Za każdym razem, gdy zginiemy, musimy zaczynać od nowa, ale zatrzymujemy zbierane w trakcie przygody kryształy, które służą do kupowania ulepszeń dla naszej postaci. Tych jest zatrzęsienie – od takich zwiększających statystyki przez nowe rodzaje uzbrojenia aż po mapę kosmosu czy dodatkowe ruchy astronauty. Dzięki temu z każdym kolejnym podejściem docieramy ciut dalej i przeżywamy ciut dłużej.

Oczywiście nie samym strzelaniem i sadzeniem Cosmochoria stoi. Co kilka uratowanych planet czeka nas starcie z bossem. Tych w ogrywanej przeze mnie wersji było czterech, z czego mi udało się dożyć do starcia z trzema. Niestety cała trójka to były wyłącznie smoki – zwykły smok, potem ognisty smok, a w końcu lodowy. Przydałoby się pod tym względem więcej różnorodności. Na szczęście twórca jest tego świadomy i obiecał, że ostatecznie przeciwnicy będą bardziej różnorodni, unikniemy też sytuacji, w której kilku szefów z rzędu jest tego samego „gatunku”. Produkcja Nate’a Schmolda skrywa też w sobie kilka sekretów w postaci znajdowanych na wybranych planetach nietypowych przedmiotów, których przeznaczenie musimy odkryć sami. W aktualnej wersji nie działa jeszcze tryb fabularny, możemy jedynie spotkać pewnego pustelnika, który wytłumaczy nam zarys historyczny. Docelowo fabułę poznawać będziemy poprzez poszukiwania kolejnych części sekretnej broni, którą zrobimy ostateczne kuku niecnym kosmitom.

Gra oferuje też uproszczony system budowania. Ze znajdowanych w galaktyce (bądź kupowanych za kryształy przed rozpoczęciem rozgrywki) materiałów budowlanych możemy ufortyfikować wybraną planetę, stawiając na niej wieżyczki obronne, totemy likwidujące naziemnych przeciwników bądź systemy tworzące tarcze energetyczne. Wprawdzie zbudowane fortyfikacje i tak szybko porzucamy, gdyż siedzenie cały czas w jednym miejscu nie pozwala pchnąć rozgrywki do przodu i szybko zaczyna zwyczajnie nudzić, ale kiedy szykujemy się do starcia z bossami, okazują się one nieocenione.

Imponujące jest tempo, w jakim gra się rozwija. W chwili pisania tego tekstu gra jest już jakieś trzy patche dalej, w chwili publikacji jakieś kilkanaście i doczekała się między innymi wsparcia dla steamowych achievementów. Na horyzoncie jest dodanie poziomów trudności, nowych ulepszeń, przeciwników i przedmiotów fabularnych. A jak pisałem wcześniej, Cosmochoria jest niezwykle jak na swój stopień zaawansowania stabilna. Po kilku godzinach zabawy w zasadzie jestem w stanie wytknąć ledwie jedną wadę. To typowa gra na krótką przerwę od innych obowiązków. Jednorazowo ciężko wysiedzieć przy niej dłużej niż godzinę - będzie to sześćdziesiąt minut przyjemne i łagodzące stres, ale ich przekroczenie szybko wywoła uczucie znudzenia.  Dlatego fani produkcji, przy których jednorazowo wysiaduje się cały dzień, raczej mogą sobie Cosmochorie odpuścić. Ale jak ktoś lubi od czasu do czasu odpalić coś niezobowiązującego na kilkanaście/dziesiąt minut – produkcja Nate’a nada się do tego w sam raz. Nie ma nawet potrzeby czekać na jej wyjście z Early Access, już teraz jest to tytuł w pełni sprawny i grywalny.

 Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawia się tam sporo zawartości, która Jaskinię omija. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.

Czarny Wilk
12 stycznia 2015 - 16:13