Halologia #13 - Arcade'owy tryb Blitz w Halo Wars 2 - AleX One X - 22 listopada 2016

Halologia #13 - Arcade'owy tryb Blitz w Halo Wars 2

Jakimś cudownym trafem premiera kontynuacji ciekawego eksperymentu w ramach serii Halo zbliża się coraz większymi krokami. O tym czy Halo Wars 2 okaże się czymś więcej niż tylko gratką dla fanów"jedynki" przyjdzie nam jeszcze zadecydować. Dziś zajmiemy się zapowiedzią trybu wyraźnie odróżniającego nadchodzącą produkcję Creative Assembly od pierwowzoru z 2009 roku, a przybliżającą ją do nowych pomysłów 343 odnośnie ich wizji multiplayera ostatnich odsłon naszej ulubionej serii.  

Dziś tematem jest Blitz!

Ekipa erteesowych weteranów (Creative Assembly, no wiecie - ci od Total Warów) siadła sobie podczas jednej z wielu burz mózgów i po opracowaniu podstaw rozgrywki, ktoś zadał pytanie: "A gdybyśmy tak wywalili budowę bazy... i drzewka technologiczne... i zbieranie surowców?" Dziś już możemy powiedzieć, że powstanie z tego tryb rozgrywki sieciowej nastawiony na czystą akcję, walkę nietypowych jednostek, kilkuminutowe starcia, pozagameplayowe zbieractwo i będący tematem dzisiejszego wpisu. Docelowo mamy rozpoczynać grę z paroma skromnymi oddziałami i zadaniem przejmowania rozsianych po mapie checkpointów, które gwarantują przypływ energii. To właśnie za jej sprawą przywołamy potężniejsze jednostki i aktywujemy specjalne umiejętności. Jedynym surowcem jest wspomniana energia o którą musimy walczyć, co przekłada się na zwiększoną dynamikę starć. Kluczowa staje się kontrola mapy i rozdzielenie ról w zespołach graczy.

A jak spawnujemy potężniejsze jednostki?

Podstawą mikroekonomii Blitz będą karty, które zdobędziemy w ramach rozgrywanych meczów. Z kart zbudujemy własną talię dostępną w trakcie gry. Będą to dodatkowe jednostki, umiejętności dające przeróżne bonusy i kilka zagrywek specjalnych. Możliwości taktyk będą spore. Ograniczone zasoby energii zmuszą nas do wybierania między słabszymi jednostkami, które dostaniemy bardzo szybko, a potężnymi machinami wymagającymi większej cierpliwości. W oczach optymisty to fajna mechanika urozmaicająca sztampową erteesową formułę i ciekawy aspekt kolekcjonerski. Z punktu widzenia pesymisty to jednak identyczna zagrywka co w przypadku Halo 5 i tamtejszych rekwizycji, a więc furtka na mikrotransakcje do dodatkowego trybu niewymagającego balansu. Właśnie tak wyglądało Warzone, czyli kompletny kocioł do wrzucania wszelkich szalonych pomysłów twórców (Pistolet z CE! BRka z H2! Armata Huntera! Młot Brute’ów!), tak będzie zapewne i tu.

Grając w każdy tryb Halo Wars 2 (kampania, multi, Blitz) będziemy gromadzić doświadczenie, co odblokuje nam kolejne karty. Z pewnością możemy się spodziewać wewnątrzgrowej waluty, możliwości kupowania kart za złotówki, pakietów w ramach przeróżnych bonusów (zamówienia przedpremierowe, specjalne okazje… czy w ramach przeprosin gdyby coś nie wypaliło). Osobiście uważam tego typu zagrywki za ciekawe narzędzie marketingowe. W Halo 5 twórcy mogli za pomocą rekwizycji nawiązywać do dowolnej odsłony serii, czy celebrować rozmaite okazje (ostatnio dostaliśmy pakiet na piętnastolecie marki). Tu prawdopodobnie będziemy mieć powtórkę tej sytuacji. Jakieś tematyczne dodatki, czy jednostki znane fanom są chyba tylko kwestią czasu.

Drobniejsze wieści i wnioski wypunktuję poniżej:

  • Zapowiedziano, że Blitz obsłuży ilość graczy do trzech na trzech, wraz z wariantem skirmish co oznacza dowolne rozłożenie stron jeśli chodzi o armie kontrolowane przez sztuczną inteligencję.

  • Nie będzie piętrzenia się tych samych kart, ponieważ każdy dubel automatycznie podniesie poziom analogicznej karty. Przywoływane jednostki będą groźniejsze i szybsze, specjalne skille zwiększą swoją moc.

  • Zapowiedziano wsparcie popremierowe. Co miesiąc mają się ukazywać dodatki do wszystkich trzech trybów (kampania, multi, Blitz), prawdopodobnie analogicznie do świetnego rozwoju Halo 5: Guardians (do dziś czekamy na kolejne aktualizacje [obecnie teasują laser Sentineli i granatnik z Reach]).

  • Odgórne bonusy i specjalne karty będą gwarantowane przez wybór dowódców. Na razie mamy potwierdzone po trzy persony na każdą stronę konfliktu, więcej ma dojść po premierze.

Osobiście martwi mnie potencjalnie zbyt duża losowość starć trybu, który najwyraźniej powstaje tylko po to by gracze mogli się w nim wyżyć. Zero balansu, zero rozwiązań spowalniających rozgrywkę. Oby przydzielanie energii było dobrze przemyślane i te bardziej przegięte jednostki nie zaczęły się pojawiać zbyt szybko.

Mimo to czekam na ten tryb, bo o ile seria Halo interesuje mnie głównie ze względu na bardziej tradycyjne odsłony, tak samo uniwersum jest czymś co nieprzerwanie przyciąga mnie do książek, komiksów, animacji, seriali… przyciągnie mnie także do RTSa.


AleX One X
22 listopada 2016 - 20:20