O tym jak FFXV było lepszym Tomb Raiderem od Tomb Raidera - Montinek - 24 stycznia 2017

O tym, jak FFXV było lepszym Tomb Raiderem od Tomb Raidera

Przyciągnąłem Waszą uwagę kontrowersją w tytule? Doskonale, bo jakkolwiek brzmi co najmniej obrazoburczo, to znajdzie on swoje uzasadnienie w tekście. Opowiem Wam dzisiaj o grobowcu, z pomocą którego developerzy Final Fantasy XV pokazali, jak się powinno robić tego typu przybytki. I nie będzie to opowieść o typowym jRPGowym dungeonie, który wymaga od gracza wywalczenia sobie drogi ogniem i mieczem poprzez niezliczone zastępy kreatur. Nie, tutaj jedynymi przeciwnikami będą projekt lokacji i nieubłagana siła grawitacji.

Po pierwszych paru krokach w owym grobowcu Lara Croft poprawiłaby nerwowo biustonosz i, mimo ciała dwudziestolatki, wysapałaby pod nosem „za stara na to jestem”. Z kolei Nathan Drake prawdopodobnie na sam widok czekającej go przestrzennej zagadki padłby na zawał (uprzednio rzuciwszy w powietrze kultowe „oh crap!”). Bo ów grobowiec, nazwany przez twórców Pitioss Ruins, jest stworzony dla prawdziwych weteranów skakania, którzy pamiętają jeszcze czasy pierwszych Tomb Raiderów. Czasy, kiedy elementy platformowe w grach akcji nie były stuprocentowo idiotoodporne – żaden znacznik nie podpowiadał, którędy iść, a wymierzanie skoków na zasadzie „na oko trafię” kończyło się prawie zawsze trafieniem w glebę, dwadzieścia metrów niżej.

Ale chwila, chwila, skąd w Final Fantasy XV takie atrakcje? Przecież, po pierwsze, to tytuł AAA skierowany do szerokiego grona odbiorców, w którym frustrację i hardcore’owe wyzwania twórcy raczej starają się ograniczać do minimum (choć z tym pierwszym to bywa różnie). Zaś po drugie, jest to gra skupiająca się na walce, nie dysponująca nawet zbyt rozbudowaną mechaniką poruszania się w terenie. Jakim więc cudem?

(donośniejszym głosem) JAKIM CUDEM?!

Takim, że Pitioss Ruins jest sekretnym dungeonem, przeznaczonym dla graczy z certyfikatem ukończenia gry i dość wścibskich, żeby natknąć się na kilka wskazówek zdradzających jego położenie. Kiedy robi się poziom dla wybrańców, którego to poziomu większość odbiorców nawet nie ujrzy na oczy, można popuścić wodze fantazji (…na przykład stworzyć etap platformowy, nie zwracając uwagi na to, że postać gracza nie potrafi nawet łapać się krawędzi).

Mając szczęście, można podsłuchać nocą w Lestallum rozmowę dwóch złodziejaszków, co aktywuje związanego z lokalizacją grobowca questa. Można też odkryć tę lokację samemu, jeśli tylko zainteresujemy się dziwną kreską na mapie świata gry (konkretnie w zachodniej jej części, w pobliżu wulkanu). Kreska ta zdaje się podpowiadać, że gdzieś na jałowym pustkowiu jest kawałek drogi, do której nie ma żadnego dojazdu. Nam takie ograniczenie nie straszne, jako że na tym etapie rozgrywki dysponujemy już modyfikacją samochodu, która pozwala nam latać. Nie pozostaje nic innego, jak przekręcić kluczyk w Regalii i poszybować we wspomniane miejsce… A następnie wylądować pośród skał, na ledwie pięćdziesięciometrowym odcinku szutrowej drogi, jakimś cudem nie doprowadzając do katastrofy.

Lądowanie nazwałbym raczej awaryjnym, ale luzik, chłopaki, to się wszystko wyklepie.

Znajdziemy się w otoczonej z każdej strony górami dolinie, zamieszkałej przez wysokopoziomowe kreatury, które tylko czekają na sposobność do rozsmarowania naszej drużyny po podłodze. Dzięki Bogu nie musimy porywać się z naszymi bieda-mieczykami na te kombajny zagłady – wystarczy przebiec obok nich, bo jedyne, co nas interesuje w tej lokacji, to niepozorny architektoniczny wypierdek w oddali. Właśnie tam, gdy tylko zajdzie słońce, uchylą się wielkie kamienne wrota, a my (niestety, pozbawieni towarzystwa kompanów) będziemy mogli rozpocząć przygodę z Pitioss Ruins.

Gdybym miał porównać rozgrywkę w Pitioss Ruins do innej produkcji, na myśl przychodzi mi natychmiast Dark Souls. Porównanie to strasznie oklepane, wykorzystywane przez recenzentów za każdym razem, gdy tylko jakaś gra sili się na bycie odrobinę trudniejszą i mniej zrozumiałą od swoich koleżanek… Ale w tym wypadku jego użycie jest całkowicie uzasadnione.

Nie no super. Ja lubię takie ściany ruchomych kolców. Naprawdę.

Trafiając do tego grobowca, nie dostajemy żadnej wskazówki, co właściwie mamy tu zrobić. Pośród gęstej jak smoła ciemności jarzą się jakieś dziwne pola siłowe, liczne ścieżki rozbiegają się w kilku kierunkach i kończą ślepymi zaułkami, zaś podręczna mini mapka z dumą obwieszcza, że na czas zwiedzania podziemi odmawia współpracy. Wobec tego zaczynamy się snuć po tej dziwnej lokacji, powoli odkrywając, że Noctis potrafi wbiegać po pozornie zbyt pochyłych powierzchniach, a także chodzić po cieniutkich gzymsach, które w innych partiach gry nie dałyby nawet centymetra podparcia. Całość odrobinę przypomina jakiś dziwny eksperyment z formułą gry, efekt zabawy kilku projektantów poziomów, którzy zostali w studiu po godzinach z paroma puszkami piwa. Na tym etapie odzwierciedlenie znajduje ta tajemniczość, która cechuje gry From Software.

W końcu jednak dostrzegamy jakiś zalążek logicznej zagadki, której rozwikłanie wymaga od nas spostrzegawczości i zręcznych palców. Kosztuje to trochę wysiłku i prób, nie raz i nie dwa poszybujemy w przepaść. Z pierwszym takim upadkiem bałem się, że czeka mnie śmierć i mordowanie się z ekranem ładowania, ale ku mej uldze okazało się, że gra błyskawicznie teleportuje nas do ustalonych przez twórców, bezpiecznych punktów.

Może i obiekty wykorzystane przy tworzeniu grobowca są dosyć powtarzalne, ale za to wyzwania stawiane na drodze gracza zasługują na miano raczej niepowtarzalnych.

I kiedy w końcu opuszczamy przepastną salę, do której trafiliśmy, po blisko pół godziny gramolenia się pośród ruin, myślimy sobie „całkiem ciekawe wyzwanie, podobają mi się takie oryginalne sekrety, gdzie moja nagroda?”. Tymczasem Final Fantasy XV śmieje się złowieszczo, bo to dopiero początek. Lokacja ciągnie się prawie w nieskończoność, coraz wyżej podnosząc poziom wyzwania. Przygotujcie sobie herbatkę z melisą i dużo wolnego czasu. Tak gdzieś trzy – cztery godziny, w zależności od Waszego obycia ze zręcznościówkami. Warto byłoby też zamknąć drzwi od pokoju, żeby domownicy nie musieli wysłuchiwać powtarzanych raz po raz przekleństw.

To dlatego, że szybko dochodzimy do momentu, w którym niektóre sekcje powtarza się po dobre kilkanaście razy, ze świadomością, że każde potknięcie jest winą naszej nieuwagi (a częściowo również sztywnych ruchów Noctisa, które nie były projektowane pod takie zabawy). Jak się domyślacie, w tym upatruję oczywistego podobieństwa do serii Dark Souls w kwestii „sprawiedliwego” poziomu trudności. Jednak to, co rzeczywiście zachwyca w Pitioss Ruins, to sposób, w jaki level designerzy zaprojektowali cały kompleks. Niejednokrotnie będziecie przechodzić w zupełnie inny sposób, inną ścieżką przez uprzednio zwiedzone pomieszczenia.

Momentami nie idzie nadziwić się, jak niektóre skróty łączą ze sobą pozornie oddalone o kilkaset metrów miejsca. Jakim cudem to wszystko tak współgra? Nie mam bladego pojęcia. Wiem za to, że taki level design pachnie na kilometr Soulsami.

Gdy w końcu omsknie mi się noga... To właściwie w którą stronę spadnę?

Loch jest stworzony również tak, że żeby przejść dalej, trzeba wykazać się nie lada spostrzegawczością. To nie Uncharted, czy nowy Tomb Raider, gdzie tworzące drogę platformy wręcz narzucają nam się z okrzykiem „patrz, na mnie skacz!”. Tu średnio co parę minut stajemy w miejscu z przeczuciem, że to albo koniec lochu, albo jakieś nieporozumienie twórców. Zawsze jednak okazuje się, że dalszą ścieżkę mieliśmy cały czas tuż pod nosem, tylko nie dopuszczaliśmy możliwości, że w danym miejscu da się przejść. Ograniczone mechaniki poruszania się wykorzystywane są na pełno sposobów i aż żal, że Noctis nie może w tym lochu korzystać ze swoich krótkodystansowych teleportów. Nawet nie potrafię sobie wyobrazić, co za zagadki środowiskowe twórcy Pitioss Ruins wymyśliliby pod tę umiejętność.

Ale i bez tego urozmaiceń nie brakuje. Ogromne, obracające się konstrukcje? Miejsca, które swoją architekturą każą Ci raz po raz pytać się, w którą stronę w tej chwili działa grawitacja? Zmiana perspektywy na 2D, której w życiu bym się nie spodziewał w fajnalu? To wszystko, a nawet więcej, czeka na wszystkich tych, którzy nie boją się wyzwania. Jeśli tylko masz i przeszedłeś FFXV, Pitioss Ruins jest dla Ciebie obowiązkowym punktem na mapie.

Młody książę był gotowy na wszystko. Jednak nie spodziewał się, że zostanie zaatakowany perspektywą 2D!

Nagrodą za tę kilkugodzinną mordęgę jest element ekwipunku dla Noctisa, Black Hood, który umożliwia mu unikanie wrogich ciosów bez ingerencji gracza. Przedmiot ten nawet z samego opisu jawi się jako coś totalnie oderwanego od normalnej gry, wywracającego gameplay do góry nogami… Ale taki właśnie jest też cały dungeon Pitioss Ruins, co dla mnie w przewrotny sposób łączy się w logiczną całość.

A choć wspomniany czarny kaptur, a także dziesiątki innych przedmiotów walające się po podłodze lochu są same w sobie warte wycieczki, prawdziwym skarbem do odkrycia jest satysfakcja z własnoręcznego pokonania tego diabelstwa. Polecam z całego serca, oby więcej takich sekretów w grach.

Kilka rad dla podejmujących się wyzwania:

- Niszczcie każdą z kamiennych głów za pomocą ataków mieczem, jak tylko na nie traficie. Jeśli nie otworzycie skrótu, a zginiecie w złym miejscu, gra może Was teleportować do bardzo wczesnych checkpointów, przez co będzie trzeba nadrabiać nawet i godzinę gry.

- Dungeon kończy się dopiero, gdy jego korytarze wyprowadzą Was z powrotem na powierzchnię.

- Zróbcie zapis, gdy tylko wyjdziecie, bo głupio by było stracić te kilka godzin gry przez śmierć z ręki jakiegoś mocarnego przeciwnika, lub – co gorsza – przez głupie rozbicie się Regalią.

- Jeśli podczas lądowania samochód oberwał tak mocno, że nie potrafi już wzbić się w przestworza, nie traćcie głowy. Wystarczy wyjść do widoku mapy i wybrać opcję holowania auta. Mimo fizycznej bariery w postaci gór, niezawodna Cindy zgarnie potłuczoną Regalię do Hammerhead, razem z Wami na pokładzie.

Dla tych wszystkich biedaków, którzy kliknęli w artykuł z "Tomb Raider" w tytule, oczekując piersi na obrazkach... I srogo się zawiedli. W ramach zadośćuczynienia ;*

Materiały do sklecenia grafiki tytułowej pożyczone ze stron:
entropic-insanity.deviantart.com
www.pngmart.com
Screenshoty roboty własnej.

Montinek
24 stycznia 2017 - 21:05