Co się kryje za zakończeniem Life is Strange? - Montinek - 28 lipca 2017

Co się kryje za zakończeniem Life is Strange?

Od premiery pierwszego odcinka Life is Strange minęło całkiem sporo czasu. Gra francuskiego studia DONTNOD swego czasu nieźle namieszała zarówno na rynku tytułów epizodycznych skupionych na fabule, jak i na rynku gier ogółem. Teraz, z prequelem pod tytułem Before the Storm w drodze, a także po gościnnej wizycie Life is Strange w usłudze Playstation Plus, wydaje się, że nadeszła idealna pora na powrót do historii Max i zabawę w analizę. Skoro już większość graczy ma ten tytuł za sobą, myślę, że możemy spokojnie pomówić o zakończeniu – przez jednych uwielbianym, przez innych krytykowanym… Ale koniec końców całkiem przemyślanym, jeśli odrobinę zastanowić się nad tym, o czym gra opowiada między wierszami.

Zacznijmy jednak od przypomnienia sobie tego, co konkretnie stało się w ostatnich minutach Life is Strange. I z czym zostaliśmy pozostawieni my, gracze, kiedy już doszliśmy do napisów końcowych.

Nasze bohaterki, Max i Chloe, stoją we dwójkę na skarpie przy latarni morskiej, obserwując, jak gigantyczna burza z huraganem zbliża się do Arcadia Bay. Max, skacząc między różnymi wersjami rzeczywistości, miała okazję przekonać się, że furia matki natury przyniesie śmierć właściwie wszystkim ludziom, których zdążyła poznać w czasie swojego krótkiego pobytu w miasteczku.

Na tym etapie dzielimy z bohaterkami graniczące z pewnością przekonanie, że bliski apokalipsie huragan jest w jakiś przewrotny sposób związany z manipulacją czasem, której notorycznie dopuszczała się Max. Razem z nimi dochodzimy też do wniosku, że jedynym sposobem na powstrzymanie katastrofy jest cofnięcie się w czasie do momentu, w którym zdobyliśmy umiejętność cofania wskazówek zegara… I powstrzymanie się od jej użycia – co w tamtej, konkretnej sytuacji w przeszłości uniemożliwi Max uratowanie Chloe przed śmiercią. Przyjaciółka, czy całe wybrzeże? Sytuacja iście tragiczna, a wybór należy do nas.

Ujęcie może trochę niefortunne, bo huragan / tornado / burza (zwał jak zwał) dopiero wjeżdża w kadr z prawej strony. Wzrok kierujcie tam, gdzie skonsternowana Max.

Ostatni odcinek, w którym należało podjąć tę decyzję, nosił tytuł Polarised i w rzeczy samej: niesamowicie spolaryzował społeczność skupioną wokół Life is Strange. Zrobił to na dodatek na więcej, niż jeden sposób. Po pierwsze, gracze zostali podzieleni przez opisywany dylemat z końca gry na dwa wzajemnie zwalczające się obozy… A podział ten przy okazji był zaskakująco równy – według statystyk, które możemy podejrzeć w grze, 47% graczy wybrało Chloe, zaś 53% wolało uratować Arcadia Bay. Ledwie 6% różnicy! Developerzy mogą to uznać za swój mały sukces. Zgoła odmiennie zaś muszą interpretować drugi podział, związany z tym, że tylko części graczy końcówka rzeczywiście przypadła do gustu. Całkiem spora grupa ludzi stanęła w opozycji do wszystkich zachwytów, krytykując właściwie cały ostatni odcinek – z naciskiem na wybór pomiędzy Chloe a miasteczkiem i następujące po tym wyborze zakończenia.

Krytyka ta nie jest pozbawiona podstaw, a żebyście mieli pełny obraz sytuacji, pozwolę sobie dokładniej omówić ten temat. Problem graczy z końcówką Life is Strange polega na tym, że podejmowane przez nas na przestrzeni całej gry decyzje nie mają na nią żadnego wpływu. Historia zawsze zmierza do tego samego punktu kulminacyjnego, w takich samych okolicznościach. Co więcej, niezależnie od tego, co zadecydowaliśmy pod koniec gry, wspomniane wybory z wcześniejszych odcinków nagle wydają się być pozbawione znaczenia. Oto bowiem jeśli zdecydujemy się ratować Arcadia Bay i cofniemy się w czasie do początku przygody, poprzez swoje działanie anulujemy całą linię czasu, którą pieczołowicie kreśliliśmy przez ostatnie kilka dni. Innymi słowy, naszych wyborów nigdy nie było. Sytuacja nie wygląda wcale lepiej w drugim przypadku, bo jeśli oszczędzimy Chloe, huragan zmiecie całe miasto. Wszyscy mieszkańcy, których życia staraliśmy się zmienić, z którymi wypracowywaliśmy różnego rodzaju relacje, będą martwi, więc – zgadliście – naszych wyborów równie dobrze mogło by nie być.

Podsumowując, „bilans” po napisach końcowych jest taki: mamy dwie grupy spierające się o to, które z zakończeń jest właściwe, a także osobne zbiorowisko ludzi krytykujących cały projekt końcówki gry. Póki poruszamy się po „powierzchni” fabuły, zajmując się dosłownie rozumianą fabułą, wszystkie te dyskusje nad ostatnim wyborem są jak najbardziej uzasadnione. Inaczej sprawa jednak się ma, kiedy zejdziemy piętro niżej i zastanowimy się, o czym Life is Strange opowiada pośrednio (ewentualnie kiedy zajrzymy do odpowiednich wywiadów z twórcami, bo ci nie omieszkali sami o tym pogadać tu i ówdzie).

Młode, niewinne dziecię z początku Life is Strange...

Tak się bowiem składa, że Life is Strange to historia o dorastaniu. Częściowo na ten trop może naprowadzić nas przemiana, jaką przechodzi Max na przestrzeni wszystkich pięciu odcinków. Zaczynając grę, mamy do czynienia z nieśmiałą, niezdecydowaną, zamkniętą w sobie dziewczyną, dla której największym problemem są dramaty związane z codzienną „konfrontacją” z rówieśnikami. Cała gra przecież zaczyna się od tego, że dziewczyna ze stresu i irytacji po paru docinkach koleżanek idzie oblać sobie twarz wodą w łazience, żeby nie wybuchnąć. W chwili, gdy zyskuje umiejętność manipulacji czasem, okazuje się, że może wybrnąć z większości sytuacji, co daje jej ogromny zastrzyk pewności siebie. A starcia z o wiele poważniejszymi problemami (bullying, samobójstwa, eutanazja) stawiają ją w sytuacji, w której musi szybko dorosnąć, żeby sobie z nimi radzić. Dziewczyna powoli się zmienia i z czasem nawet inne postacie zaczynają zwracać na to uwagę.

Jeśli uważacie, że to nie ma żadnego związku ze wspomnianymi wyborami, zaczekajcie chwilę, bo właśnie dochodzimy do sedna. Na przestrzeni gry bohaterka nie tylko doświadcza „dorosłości” jako przymusu mierzenia się z poważnymi problemami. Jest również zmuszona zadać sobie pytanie, jak chce w życiu postępować i czy jest w stanie zaakceptować konsekwencje tego postępowania. Właśnie tutaj największe znaczenie mają wszystkie pomniejsze wybory, których dokonujemy w czasie całej gry. Wybory, które najczęściej stawiają nas na linii „to, co wydaje się być dobre dla innych” vs „to co wydaje się być dobre dla mnie (i Chloe)”. Skutki naszych działań potrafią być przeróżne, ale warto trzymać się swoich przekonań. Najczęściej nie ma czegoś takiego, jak dobry albo zły wybór. Są w życiu po prostu: wybory.

... A tu przeżuta przez czasoprzestrzenne zawirowania i najgorsze możliwe scenariusze, dojrzalsza Max.

Za każdym razem, gdy podejmujemy jakąś decyzję, Max podchodzi do niej bardzo sceptycznie i przedstawia ją w złym świetle. Z jednej strony, można to potraktować jako sprytny wybieg developerów, podpuszczający graczy do cofnięcia czasu i wypróbowania drugiej opcji. Z drugiej jednak wpisuje się to doskonale w obraz osoby, która nie jest pewna, w co chce w życiu wierzyć – nikt, kto wypracował sobie własne poglądy, nie kwestionowałby KAŻDEJ swojej życiowej decyzji. Choć umiejętność cofania czasu dodała Max pewności siebie, w tym przypadku częściowo też hamuje jej osobisty rozwój i utrudnia zaakceptowanie tego, że z konsekwencje swoich wyborów należy przyjmować z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Ostatni odcinek wydaje się być dla tego procesu dorastania i wyrabiania poglądów szczególnie ważny. Niebagatelną rolę odgrywa tutaj sekwencja koszmaru Max, która, z tego co widzę, wielu graczom nie przypadła do gustu. Pewnie dlatego, że wydaje się być pozbawiona myśli przewodniej i jakiejkolwiek spójności. Przewijają się w nim różnorakie lęki Max, jakieś odwołania do przeszłości, wszystko to jest polane narkotycznym sosem… Ale ciężko na pierwszy rzut oka odpowiedzieć sobie na pytanie „po co?”.

Całe to senne szaleństwo pozostawia ogromne pole do interpretacji, z czego bardzo chętnie korzystają wszyscy zwolennicy opowiadający się za słusznością któregoś z zakończeń. I nie ukrywam, ja sam na początku starałem się wyłuskiwać z tego koszmaru elementy i metafory, które przedstawiałyby moją decyzję z końca gry jako tę właściwą. Mój punkt widzenia zmienił się drastycznie, gdy zacząłem się zastanawiać nad całym tym motywem „dorastania”.

Choć w wielu miejscach ta sekwencja skupia się na lęku przed ewentualnym odrzuceniem przez Chloe (czy może raczej... przed jej utratą?), jest też kilka odniesień do dorastania - koszmarne wersje znanych nam osób kilka razy wytykają bohaterce dziecinność.

Koszmar Max jest tak łatwo i z taką ochotą wykorzystywany przez obydwie strony „sporu o zakończenie”, gdyż został tak skonstruowany, żeby dało się z jego pomocą podważyć obydwa stanowiska. W samej dyskusji, oczywiście, ludzie będą to wykorzystywać do atakowania swoich przeciwników. Ale w czasie swojego pierwszego przejścia gry, każdy, jak to w ludzkiej naturze jest już zapisane, będzie w pierwszej kolejności odbierał te wizje Max jako zamach na wyznawane przez niego poglądy.

Nie ważne, co stawiasz wyżej – swoją więź z przyjaciółką, czy dobro innych ludzi – gra rzuci Ci w twarz sekwencje, które Twój niezdecydowany umysł zinterpretuje jako skierowane przeciw Tobie. Myślisz, że przyjaźń bohaterek jest cudowna i nieskazitelna? Posłuchaj sobowtóra Max, jak konsekwentnie rujnuje Twój obraz tej relacji (i podaje przy tym, moim zdaniem, parę naprawdę dobrych argumentów). Jesteś przekonany, że całą grę postępujesz w imię wyższego dobra? Pozwól temu samemu doppelgängerowi odrzeć się ze złudzeń i zaakceptuj, że wiele z Twoich działań było podyktowane wyłącznie egoistyczną chęcią bycia popularnym lub wyciągnięcia od kogoś informacji. Na marginesie dodam, że ta rozmowa Max z samą sobą jest jak dla mnie najgenialniejszą sceną koszmaru:

Jeśli ktoś zaś, tak jak ja, po rozmowie z sobowtórem czuł się nadal całkiem na siłach, żeby w razie czego poświęcić Chloe, gra miała w zanadrzu nostalgiczną podróż przez wszystkie perypetie bohaterek razem. Bo każdego trzeba zmiażdżyć emocjonalnie jeszcze przed końcem gry.

Ów koszmar został perfidnie umiejscowiony tuż przed ostatecznym, decydującym o zakończeniu wyborem. Gra wszelkimi środkami stara się usunąć nam grunt spod nóg, po czym zadaje szydercze pytanie: na czym stoimy? To jest chwila, w którym Max ostatecznie decyduje się dojrzeć. Podjąć decyzję na podstawie swoich przekonań i nie bać się konsekwencji. To jeden z niewielu wyborów w grze, którego nie da się cofnąć, a bohaterka ani słowem nie kwestionuje jego słuszności. Nawet, gdy później stoi na pogrzebie Chloe / przejeżdża samochodem przez zmasakrowane i wymarłe miasto – nie rozpamiętuje niczego tylko… Delikatnie się uśmiecha.

Wątpię, żeby ktokolwiek drastycznie zmienił swoje poglądy w ostatnich sekundach Life is Strange. Cudownym efektem pracy DONTNOD było dla mnie to, że w chwili pojawienia się ostatecznego dylematu na ekranie doskonale wiedziałem, co wybiorę. Utwierdziły mnie w tym przekonaniu przemyślenia, do których prowokował koszmar. Fakt, że kliknięcie odpowiedniego przycisku zajęło mi ponad pięć minut było spowodowane tylko tym, że musiałem zebrać siły na przełknięcie żalu, który towarzyszył zaakceptowaniu konsekwencji. Max w końcu dojrzała do swoich decyzji, a my razem z nią.

Jedyne, co nam pozostało, to rozliczyć się z wytykanym przez krytyków zakończenia faktem, że skutki naszych wcześniejszych wyborów zostają anulowane w ostatnich minutach gry. Ale… Czy aby na pewno? To właśnie te decyzje, podejmowane przez bohaterkę, ukształtowały jej światopogląd. To one zadecydowały o tym, jak postanowiła zachować się w obliczu huraganu. O tym, że nasze decyzje wpływają na świat dookoła, wie każdy z nas. Ale nie można zapominać, że te same wybory zmieniają również nas samych. Tego nie jest w stanie anulować żadna podróż w czasie.*

Dla wszystkich, którym powrót do zakończenia Life is Strange rozdrapał rany po emocjonalnej traumie, kilka piosenek na ukojenie nerwów: klik, klik i klik!

* Mam nadzieję, że nie popadłem tutaj (ani w żadnym innym fragmencie tekstu) w przesadną poetyckość, albo, co gorsza, moralizatorstwo. Jeśli jednak tak się zdarzyło, to nie bijcie, proszę.

Screeny roboty własnej, grafika tytułowa pożyczona z materiałów producenta.

Montinek
28 lipca 2017 - 13:38