Jeden z moich ukochanych memów dotyczących Death Stranding przedstawia stojących obok siebie na planie zdjęciowym Hideo Kojimę oraz Normana Reedusa. Ten drugi ubrany jest w strój do motion capture, w rękach trzyma plastikowego bobasa, a na jego twarzy maluje się wyraz najwyższego skupienia. Obrazek opatrzony jest opisem „When Sony gives you a blank check and you use it to make your famous actor friend do weird shit”. Małe, głupie dzieło internetowej sztuki, a doskonale podsumowuje odczucia, jakie towarzyszą większości graczy podczas oglądania kolejnych zwiastunów nowej gry Kojimy. „Weird shit” to jednak bardzo powierzchowna diagnoza. Japończyk znany jest z pogrywania ze swoją widownią już na etapie trailerów, w których raz ochoczo podrzuca wskazówki odnośnie prawdziwego obrazu swojej produkcji (pewien gracz zdołał nawet przewidzieć główny twist fabularny MGS V przed premierą), a innym razem ten obraz całkowicie zakłamuje (do momentu premiery MGS 2 wszyscy święcie wierzyli, że protagonistą gry będzie Solid Snake). Dlatego też liczni fani jego twórczości, zamiast marudzić na brak konkretów, decydują się poświęcać swój czas analizie udostępnionych materiałów i snuciu licznych teorii. Chcecie się dołączyć?
Reddit poświęcony Death Stranding pęka w szwach od przeróżnych spekulacji, a każdego dnia pojawia się nowy wątek poświęcony jakiemuś pozornie nieistotnemu szczegółowi z materiałów promocyjnych gry. Społeczność jest bardzo aktywna i (patrząc po niektórych wątkach) ma aż do przesady wybujałą wyobraźnię. Nie mówię tego pogardliwie – wszystkie te szalone teorie, które starają się spiąć wydarzenia z trailerów w spójną całość to nieodłączna część gry, jaką Kojima prowadzi ze swoimi fanami. Na tym dla wielu ludzi polega cała zabawa.
W tym tekście chciałbym jednak odstawić tego typu skomplikowane opracowania na bok. Zamiast tego skupię się na pojedynczych obserwacjach i domysłach społeczności, które albo znajdują oparcie w wywiadach z samym Hideo Kojimą, albo są efektem prostej dedukcji i nie wykraczają za daleko w sferę czystych spekulacji.
Oczywiście wypadałoby mieć pod ręką wszystkie opublikowane dotychczas zwiastuny, jako że omawiając poszczególne zagadnienia będę zmuszony często się do nich odwoływać. Częstujcie się:
Zwiastun #1, w którym nagi Norman Reedus przyciąga przed ekran rzesze swoich fanek
Zwiastun #2, w którym Guillermo del Toro z uwagą obserwuje Kształt Wody
Zwiastun #3, w którym dzieje się tak wiele, że nawet nie mam pomysłu na żartobliwy opis
Zwiastun #4, w którym Death Stranding okazuje się być symulatorem kuriera
Być może po lekturze tego tekstu nie będziecie ani o krok bliżej odkrycia, na co tak naprawdę Kojima wykorzystał czek od Sony. Być może stwierdzicie z goryczą, że wszystkie zawarte tu informacje nie są dla Was żadną nowością – w takim razie gratuluję umiejętności prowadzenia śledztwa na własną rękę. Być może w momencie pojawienia się na półkach sklepowych Death Stranding zada kłam wszystkim fanowskim teoriom i cały ten tekst będzie można wyrzucić do kosza. Bywa.
Jedno jest jednak pewne. Na chwilę obecną snucie domysłów to jedyna rzecz, jaka może nam umilić oczekiwanie na premierę.
Ameryka dotknięta przez Death Stranding
Na start coś w miarę banalnego. Nietrudno wywnioskować, że w uniwersum gry miał miejsce jakiś bliżej nieokreślony kataklizm – wedle oficjalnego opisu pod ostatnim zwiastunem „świat został całkowicie przetransformowany” przez tytułowe Death Stranding. Czy jest to jakaś inna planeta? Fikcyjne uniwersum? Wbrew pozorom nic z tych rzeczy. Wszystkie poszlaki wskazują na to, że akcja rozgrywa się w Ameryce.
Na elementach ubioru bohaterów oraz na drzwiach pojazdów przewijających się przez trailery możemy dostrzec logo firmy / kompanii, dla której pracuje Sam, główny bohater, grany przez Normana Reedusa. Logo przedstawia mapę Stanów Zjednoczonych, pod którą widnieje napis: Bridges – United Cities of America. Wiele osób uważa, że nazwa ta odzwierciedla sytuację w świecie gry. Według tej teorii kataklizm tak silnie zachwiał cywilizacją lub dokonał takich zniszczeń, że bohaterowie gry w kontekście swojego kraju nie mówią o stanach, a jedynie o pojedynczych ocalałych miastach. Fragmenty rozgrywki, na których Sam przemierza ogromne, pozbawione żywej duszy przestrzenie zdają się potwierdzać tę teorię. Należy jednak pamiętać, że nasz bohater pracuje jako swego rodzaju kurier (jest o tym mowa w zwiastunie #4), więc United Cities of America może być po prostu chwytliwą nazwą, bez żadnego związku z kondycją kraju.
Ciekawy jest fakt, że w oficjalnych materiałach protagonista określany jest jako Sam Bridges – tak, jakby firma, dla której pracuje, została założona przez niego. Coś tu jednak nie pasuje, bo z tego, co dotąd widzieliśmy, Sam trudni się przede wszystkim ciężką harówką w polu, a nie szefowaniem całemu kurierskiemu przedsięwzięciu. Może w takim razie nazwiska ludzi w Death Stranding pochodzą od zatrudniających ich firm?
Waszyngton
Jak już obsadzamy akcję w USA, to czemu nie uderzyć z grubej rury i nie wcisnąć do fabuły wątków związanych ze stolicą? W czwartym zwiastunie widzimy, jak Sam podnosi z ziemi zdjęcie, które przedstawia jego samego w towarzystwie dwóch kobiet. Jedna z nich to postać grana przez aktorkę Lindsay Wagner, pojawiająca się również pod koniec trailera (swoją drogą znacznie młodsza, niż jest w rzeczywistości). Wszyscy na zdjęciu są bardzo elegancko ubrani, w tle wiszą czerwone kotary i flaga USA, co nasuwa podejrzenie, że zdjęcie zostało wykonane w Gabinecie Owalnym Białego Domu. Wygląda na to, że przeszłość protagonisty ma jakiś związek z amerykańskim rządem – w tej samej scenie, gdy jeszcze trzyma fotografię w dłoni, słyszy słowa „the past just won’t let go”.
Pozostając w tym temacie, wróćmy na chwilę do logo firmy Bridges. W miejscu, gdzie na mapie leży miasto Waszyngton, zieje wielka dziura, z której rozchodzi się wzór sieci. Albo firma kurierska Bridges ma swoją główną siedzibę w tym mieście i łączy resztę kraju siecią swoich kurierów… Albo stolica była w epicentrum kataklizmu, który przemienił świat gry.
Timefall
Nie wiemy, co i jak zmieniło nasz świat, potrafimy jednak zidentyfikować przynajmniej jedno z zagrożeń, które przyszło razem z tą zmianą. To timefall, nadnaturalny deszcz, który w błyskawicznym tempie postarza wszystkie organizmy żywe.
Trzeci zwiastun prawie w całości rozgrywa się w czasie takiej ulewy. Możemy dzięki temu obserwować, jak jeden z członków zespołu Sama zostaje wystawiony na działanie tej anomalii – jego pozbawiona ochrony twarz w kilka sekund starzeje się o dobre kilkadziesiąt lat. Z kolei w zwiastunie #4 kropla deszczu upada na dłoń protagonisty i sprawia, że jego skóra w tym miejscu momentalnie zaczyna przypominać skórę starca. Działanie timefall w ciekawy sposób przejawia się w tych scenach na poziomie gruntu – gdy pada, źdźbła trawy przechodzą przyspieszony cykl rozwojowy: w parę sekund rosną, (zapewne) wysiewają i obumierają, by w ich miejscu zaraz wykiełkowały kolejne.
Kojima w jednym z wywiadów powiedział, że timefall będzie nie tylko ważną częścią lore świata gry, ale również istotną mechaniką rozgrywki. Kto wie, być może czasem będzie warto wystawić się na chwilę na deszcz bez osłony, celem przyspieszonego zregenerowania obrażeń? Nie wiemy na tym etapie, czy timefall jest w stanie wpływać na materię nieożywioną… Ale jeśli potrafi, to widzę tu pole do zaprojektowania licznych interakcji opadów ze środowiskiem i z naszym wyposażeniem: degradacja budynków, które byśmy zwiedzali w czasie „niepogody”; niszczenie obiektów wystawianych przez nas pod gołe niebo; uciekanie w ulewę przed ludzkimi przeciwnikami, którzy byliby pozbawieni odzieży ochronnej; w końcu postępujący rozkład kombinezonu Sama, w wyniku którego beztroskie spacery w ulewie musielibyśmy ograniczać do minimum.
Cryptobiotes
W czwartym zwiastunie oprócz Lindsay Wagner pojawia się jeszcze druga aktorka – Francuzka Léa Seydoux. Gra ona postać, która najprawdopodobniej jest kurierem kompanii konkurencyjnej dla Bridges. Na jej plecach widnieje logo „Fragile Express – Handled with love”.
Bynajmniej nie wspominam o niej po to, żeby kreślić Wam tutaj sytuację na rynku firm kurierskich świata Death Stranding. W tym momencie interesuje mnie scena, w której Léa pojawia się sama na ekranie i zjada niezbyt pięknego robaka, kwitując to zdaniem „a cryptobiote a day keeps the timefall away”. Te same robaczki są obecne w zwiastunie #3, widać je kilkukrotnie, między innymi w wymiocinach Sama, co by wskazywało na to, że nie tylko Seydoux lubuje się w ich konsumpcji. Wszystko wskazuje na to, że ich spożywanie będzie zapewniało choćby częściową ochronę przed skutkami timefall w razie, gdyby odzież nas zawiodła.
Warto wspomnieć, że owe „kryptobioty” wyglądają jak makro-wersje niesporczaków, malutkich zwierząt bezkręgowych, które są znane ze swojej niebywałej odporności na ekstremalne warunki środowiska (potrafią przetrwać kilkadziesiąt lat bez wody, wytrzymują temperatury prawie do zera absolutnego, niestraszne im nawet podróże w przestrzeń kosmiczną). Może nie ma to wielkiego znaczenia dla naszych prób zrozumienia fabuły i rozgrywki Death Stranding, ale fajnie pokazuje, w jak wielu miejscach Kojima szuka inspiracji przy projektowaniu swoich pokręconych gier.
Chirals
Tym mianem ochrzczone zostały przez fanów niewidzialne istoty, które polują na bohaterów Death Stranding. Nazwa przyjęła się w społeczności skupionej wokół gry po czwartym zwiastunie. W nim to Seydoux, zwracając się do Sama, wspomina o „chiral allergy”. Z kontekstu rozmowy wynikałoby, że ma na myśli łzy ronione przez bohaterów w obecności owych istot, stąd też logicznym byłoby określenie niewidzialnych jako Chirals. Co więcej, samo słowo „chiralność”, czyli właściwość polegająca na tym, że dany obiekt nie jest identyczny ze swoim lustrzanym odbiciem, pochodzi od greckiego cheir – ręka… A jak dobrze wiemy z dotychczasowych trailerów, główną oznaką obecności tych istot są pojawiające się na ziemi odciski dłoni.
Chirals nie potrafią lokalizować ludzi za pomocą wzroku ani słuchu. Z tego, co dotąd nam pokazano wynika, że przyciąga ich ludzki oddech. Każda z postaci, która próbowała umknąć uwadze niewidzialnych istot, zasłaniała sobie ręką nos i usta – animacja ta była również obecna we fragmencie gameplay’u z czwartego zwiastuna, co może sugerować, że we właściwej grze decyzja o wstrzymaniu oddechu w odpowiednim momencie będzie należała do graczy.
Wciąż nie wiadomo, co dokładnie dzieje się z człowiekiem, który zostanie pochwycony przez Chirals. Na pewno nie jest to nic tak oczywistego, jak zwykła śmierć. W jednej ze scen zwiastuna #4 Sam kryje się przed ulewą w opuszczonym budynku, gdy dostaje radiowy komunikat o rosnącym stężeniu / zagęszczeniu chiralności („chiralium density” w oryginale, nie bijcie mnie za to tłumaczenie). Za ostrzeżeniem tym zaraz idzie kolejne – „If one of those things eats you, it’ll trigger a voidout. You’ll come back, sure, but the surrounding area will still be a crater”. Konsekwencją wpadnięcia w łapy Chirals jest najwyraźniej wspomniane Voidout – wrócimy do tego zagadnienia w kolejnym punkcie, żeby nie wprowadzać do tekstu zbyt wiele chaosu.
Z dwóch ostatnich zwiastunów wyłania się jeszcze jedna istotna informacja. Chirals (część z nich, albo wszyscy) powstają z ludzkich zwłok. W trzecim zwiastunie w pewnym momencie zawinięte w folię ciało zaczyna rozpływać się w kałuży czarnej mazi. Chwilę później z tej samej kałuży wyłaniają się dobrze nam znane odciski dłoni, podążające w kierunku żywych bohaterów.
Ludzkość całe szczęście zna jakiś sposób na zapobieganie tego rodzaju przemianom. W tym samym zwiastunie można dostrzec na ramieniu Sama opaskę z napisem „Corpse Disposal Team 6”. Z kolei w czwartym trailerze pokazano urywek rozgrywki, na którym niespiesznie niesiemy na plecach zapakowanego trupa – wygląda to jak część rutyny bohatera, a nie jakaś wybitnie niecodzienna sytuacja. Gdzie ciała zmarłych są transportowane i w jaki sposób ludzie je utylizują? Tego już niestety za prędko się nie dowiemy.
Voidout
„Ty przeżyjesz, owszem, ale to nie zmienia faktu, że po okolicy zostanie krater.” Komunikat radiowy brzmi abstrakcyjnie, ale jeśli spojrzymy nań przez pryzmat poprzednich filmików, okaże się, że opisuje sytuację, z którą mieliśmy już do czynienia.
Wróćmy do trzeciego zwiastuna. Sam i jego dwaj koledzy z Corpse Disposal Team 6 mają pecha znaleźć się w samym środku ulewy, na dodatek w towarzystwie Chirals. Jeden z nich, przygnieciony przez samochód i wystawiony na działanie deszczu, wrzeszczy wniebogłosy i zwraca przez to na siebie uwagę jednego z niewidzialnych. Zostaje pochwycony - liczne sylwetki wyłaniają się z kałuży czarnej mazi pod nim, łapią go i zaczynają ciągnąć w sobie tylko znanym kierunku. Nie dane im nacieszyć się zdobyczą, bo nieszczęśnik dostaje między oczy kulę miłosierdzia z pistoletu kompana. Jednak czy aby na pewno było to miłosierdzie? Wiele osób spekuluje, że to była próba zapobiegnięcia zjawisku znanemu nam jako Voidout. Jestem w stanie w to uwierzyć.
To dlatego, że na tym koszmar bohaterów się nie kończy. Czarne sylwetki niespodziewanie chwytają tego samego mężczyznę, który przed chwilą uśmiercił swojego towarzysza. W reakcji na to próbuje on oddać kolejny strzał, tym razem w swoją głowę. Jakaś niewidzialna w ostatniej chwili szarpie go za nogę z taką siłą, że pudłuje i upuszcza swój pistolet na ziemię. Ostatkiem sił mężczyzna wyciąga nóż i zaczyna rozpaczliwie dźgać się po brzuchu. Teraz uważajcie, bo zaczynają się dziać na ekranie dziwy, jakich tylko po Kojimie można by się spodziewać – pojawia się wielka, ludzka sylwetka, która pochłania niedoszłego samobójcę. Wywołuje to wielką eksplozję, po której jesteśmy świadkami, jak Sam trafia do jakiegoś podwodnego świata. Tą sekwencją zajmiemy się jednak później. Na chwilę obecną skupmy się na tym, co widzimy w kolejnym ujęciu. A widzimy naszego bohatera budzącego się na krawędzi wielkiego krateru. Fragmenty układanki powolutku wskakują na swoje miejsce.
Było pochwycenie przez Chirals? Było. Po okolicy został wielki krater? Został. Zagadką pozostaje to, że z ekspedycji najwyraźniej ocalał tylko Sam, choć zaprezentowany przeze mnie na wstępie, wyrwany z kontekstu dialog zdawał się sugerować, iż osoba wywołująca Voidout (w tym przypadku towarzysz Sama, który nie zabił się na czas) również powinna zachować życie. Być może tylko niektórzy – albo wyłącznie Sam – potrafią wyjść z Voidout cało. Wtedy słowa „ty przeżyjesz, owszem” należałoby interpretować nie jako przypomnienie oczywistej reguły, a podkreślenie wyjątkowości naszego protagonisty.
Niesamowity Sam
Im dłużej nad tym się zastanawiać, tym więcej sensu ma teoria, że Sam Bridges jest wyjątkowy. Poszlak jest bowiem znacznie więcej. Z jednej strony mamy dialog bohatera z postacią Seydoux, w którym to para porusza temat jakiejś specjalnej zdolności - nazywają ją DOOMS - którą najwyraźniej obydwoje dysponują. Z drugiej zaś mamy... Słowa samego Kojimy. W zeszłym roku, podczas grudniowej gali Game Awards, redaktorowi serwisu IGN udało się przeprowadzić z Kojimą krótką rozmowę, w czasie której poruszono kilka ciekawych kwestii – między innymi to, jaką rolę pełnić będzie w Death Stranding podwodny świat (momentalnie okrzyknięty przez społeczność podwodnym czyśćcem) w którym Sam niespodziewanie się znalazł po Voidout w zwiastunie #3. Jak tłumaczy reżyser, bohater trafia do tego miejsca dzięki swojej „unikalnej zdolności”. Czyżby na tym właśnie polegało DOOMS?
Podwodny czyściec
W podwodnym czyśćcu bierzemy udział w swego rodzaju „out of body experience” naszego protagonisty. Nie kontrolujemy jego ciała, ale zwiedzamy tę dziwną lokację z perspektywy pierwszej osoby. Spacerowanie po dnie ma nam między innymi umożliwić odzyskanie części wyposażenia, które utraciliśmy w momencie wywołania Voidout (czy może też ogółem w momencie śmierci?) – jeśli sugerować się tym, co przedstawiały sceny ze zwiastuna #3, przedmioty po prostu będą beztrosko pływały po okolicy, niedaleko leżącego bez życia Sama. Powrót do właściwej rozgrywki, a więc swego rodzaju zmartwychwstanie, ma być możliwe poprzez wejście – całkiem dosłowne – z powrotem w ciało protagonisty.
Przy okazji zwrócę Wam uwagę na ciekawy szczegół. Na skórze Sama można dostrzec liczne ślady dłoni – bardzo prawdopodobne, że ich ilość będzie korespondowała z ilością naszych zgonów w wyniku Voidout (tak, jak w Fable nasze śmierci owocowały kolejnymi bliznami). Sugeruje nam to trzeci zwiastun, w pierwszych sekundach sekwencji pod wodą. Jeśli przyjrzymy się protagoniście w dobrym momencie, to zobaczymy, jak na jego piersi pojawia się nowy odcisk.
Brak ekranu Game Over
Ze wspomnianej rozmowy redaktora IGN z Kojimą wynika, że wyprawa do podwodnego czyśćca jest mechaniką rozgrywki wypełniającą lukę pomiędzy naszą skuchą, a powrotem do gry. Celowo unikam słowa „przegrana”, ponieważ Death Stranding nie będziemy mieli do czynienia z klasycznym końcem gry i jej kontynuacją od punktu kontrolnego. Podobnie, jak w grach od From Software, śmierć gracza i jego respawn będą zjawiskami wytłumaczonymi przez fabułę i wpisanymi w prawa rządzące światem przedstawionym. Sam nie umiera, tylko trafia na pewien czas do wspomnianego czyśćca. Gdy wrócimy wraz z nim do świata żywych, będziemy musieli liczyć się z konsekwencjami wszystkich akcji, których podjęliśmy się przed zgonem. Przez "zgon" rozumiem tutaj wywołanie Voidout, choć niewykluczone, że w grze będziemy mogli stracić życie w bardziej przyziemny sposób – strome zbocza, po których w czwartym zwiastunie wspinał się obładowany pakunkami Sam, nie wyglądały na wybaczające wiele błędów.
Kojima nie powiedział tego wprost, ale ta permanentność naszych działań niemal na pewno odnosi się również do kraterów powstałych w wyniku Voidout. Lokacje, które mogliśmy zobaczyć na urywkach gameplay’u z czwartego zwiastuna wyglądały na dość obszerne, żeby bez problemu pomieścić kilka takich monumentalnych pomników porażek gracza. Zastanawia mnie, czy w związku z tym będziemy mogli przez nieuwagę doprowadzić do zniszczenia mniej lub bardziej istotnych dla nas miejsc w świecie gry.
Niektórzy idą o krok dalej i w oparciu o powyższe informacje starają się przewidzieć gameplay’owe wybory, jakie postawi przed nami Death Stranding. Pamiętacie, jak w zwiastunie #3 kompan Sama zabił pochwyconego przez Chirals kolegę, a potem chciał zastrzelić samego siebie? Spekuluje się, że w krytycznej sytuacji będziemy mieli możliwość albo dać się złapać i wywołać Voidout, albo popełnić samobójstwo, żeby do tego nie dopuścić. Z tego, co wiemy, protagonista i tak nie może w grze zginąć na zawsze. Korzyścią z bycia pochwyconym miałoby być trafienie do podwodnego czyśćca i możliwość odzyskania wyposażenia, w tym cennych przesyłek. Samobójstwo z kolei uchroniłoby okolicę przed dewastacją, odbierając jednak szansę na pozbieranie naszych gratów. Koncepcja jest świetna (i dlatego się nią z Wami dzielę) – niestety opiera się ona na założeniu, że Sam trafia do czyśćca tylko w wyniku Voidout, a co do tego nie mamy żadnej pewności. Potraktujcie to więc jako radosne gdybanie.
Multiplayer w stylu Kojimy
Bardzo popularna teoria głosi, że na stałe zmieniające krajobraz kratery mają być częścią multiplayerowych elementów Death Stranding, o których istnieniu Kojima wspominał tu i ówdzie. Wedle tej teorii zwiedzając świat gry, będziemy mogli trafić na kratery pozostawione przez innych graczy. Możliwe też, że będzie związana z tym jakaś narracja, łącznie ze specjalnymi cut-scenkami wyświetlanymi w zależności od tego, jak bardzo gracze „dziurawiliby” post-apokaliptyczną Amerykę.
Zanim zakrzykniecie, że te spekulacje zaczynają być już zupełnie pozbawione podstaw, przypomnę Wam zagrywkę Kojimy z Metal Gear Solid V. W kodzie tej gry ukryta była cut-scenka, która miała się odpalić dopiero po osiągnięciu przez graczy „globalnego nuklearnego rozbrojenia” – to znaczy w momencie zutylizowania ostatniej bomby atomowej na danej platformie sprzętowej. Szalony pomysł, ponieważ każdy na pewnym etapie rozgrywki mógł wyprodukować w swojej bazie atomówkę, ale już mało kto decydował się na rozbrojenie jej wyłącznie w imię jakiejś idei (podkreślę, że przez długi czas nikt nie miał pojęcia o istnieniu tej cut-scenki). Osiągnięcie tego celu okazało się być tak trudne, że ludzie dążący do rozbrojenia zrzeszali się na forach i napadali bazy innych graczy tylko po to, by wykradać z nich broń jądrową, a następnie utylizować ją na swoich podwórkach.
Płody w pojemnikach, płody w żołądkach, płody w rozgrywce
„No wreszcie, dowiem się, o co chodzi z tymi przeklętymi dzieciakami!” – zapewne myślicie z ekscytacją. Muszę Was niestety rozczarować, bowiem rola płodów w fabule Death Stranding po dziś dzień pozostaje jedną wielką niewiadomą. Hideo Kojima zdecydowanie nie pomaga, ograniczając swoje podpowiedzi do stwierdzenia, że we wszystkich dotychczasowych zwiastunach widzieliśmy jedno i to samo dziecko. Niby można bawić się w łączenie szczątkowych poszlak (blizna na brzuchu Sama w zwiastunie #1 oraz obecność malucha w jego żołądku w zwiastunie #3), ale wnioski, do których nas to prowadzi, przez brak jakiegokolwiek kontekstu są tak szalone, że nie przedstawiają sobą żadnej wartości (A więc Norman Reedus miał pseudo-cesarkę… No przecież, no oczywiście, teraz już wszystko ma sens!).
Dobrze chociaż, że czwarty zwiastun rzucił nam trochę światła na zastosowanie płodów w rozgrywce. Wydaje się, że pojemnik z dzieckiem stanowi ostatnią deskę ratunku w chwili, gdy zostaniemy otoczeni przez Chirals. Sam może się w takiej sytuacji podłączyć specjalnym kablem do pojemnika (ciężko powiedzieć, czy drugi koniec kabla łączy się z kombinezonem, czy może też z ciałem protagonisty), co jednocześnie budzi malucha i uruchamia przymocowane do kombinezonu mechaniczne ramię z lampą i zestawem łopatek na końcu.
Dziecko najwyraźniej potrafi wyczuwać Chirals. Dzięki temu dotychczas niewidzialni dla nas przeciwnicy zaczynają co kilka sekund manifestować się na naszym ekranie jako wiszące w powietrzu, ludzkie sylwetki. W przerwach między ich kolejnymi „odsłonięciami” nie musimy polegać wyłącznie na instynkcie i zdolności przewidywania ruchu. Mechaniczna łapka rzuca światło w kierunku najbliższego adwersarza i ruchem łopatek zdaje się sygnalizować jego odległość od nas.
Z całą pewnością korzystanie z pomocy malucha musi mieć swoją cenę bądź jakieś poważne ograniczenia, w przeciwnym razie wszyscy bohaterowie Death Stranding przez cały czas biegaliby z włączonymi „baby-podami” na brzuchu – a tak nie jest. Jedna z teorii głosi, że w momencie obudzenia płodu Chirals mogą łatwiej namierzyć bohatera. Brzmi to całkiem rozsądnie, jednak nie udało mi się zaobserwować niczego podobnego na zaprezentowanym fragmencie rozgrywki.
Odnoszę wrażenie, że zarówno sama rozgrywka, jak i fabuła będą starały się podkreślić więź łączącą Sama z dzieckiem. Hideo Kojima wspominał w jednym z wywiadów o tym, że w przypadku Death Stranding chce, aby interakcje gracza ze światem nie były tak silnie oparte na walce. Odnosił się przy tym do twórczości japońskiego pisarza Kobo Abe. W jednym z utworów pan Abe wymyślił sobie, że pierwszymi dwoma narzędziami stworzonymi przez człowieka były kij i lina. Kij, żeby trzymać na dystans rzeczy groźne, bronić się; lina, żeby trzymać blisko rzeczy dla nas ważne, warte chronienia. Kojima w typowo dla siebie oszczędnych słowach stwierdził, że współcześnie gry bardzo mocno polegają na kijach. W Death Stranding mamy mieć do dyspozycji więcej „lin” i myślę, że spora część z tych mechanik będzie obudowana wokół opieki nad dzieckiem (czy to w pojemniku, czy też w żołądku). Choć los może podle zakpić z moich domysłów, jeśli „linami” okażą się po prostu przeróżne sprzęty pomagające Samowi w transportowaniu ładunków. W końcu jest kurierem…
Miasto trupów, czyli terra incognita
O ile zwiastuny #1, #3 i #4 prezentują w miarę spójną wizję Death Stranding, tak zwiastun #2 równie dobrze mógłby dotyczyć innej gry. Jedynymi elementami w miarę mocno spinającymi go z resztą materiałów są nasz ulubiony pojemnik z płodem oraz przypinka z logiem Bridges, którą nosi postać grana przez Guillermo del Toro. Cała reszta – patrolująca ruiny miasta armia trupów, na pierwszy rzut oka wyrwanych z czasów drugiej wojny światowej, oraz Mads Mikkelsen kontrolujący swój własny oddział nieumarłych – to czyste szaleństwo, dla którego nikt nie potrafi znaleźć dobrego wytłumaczenia. Pojedynczy członkowie społeczności fanów próbują ugryźć ten zwiastun z innej strony: zamiast skupiać się na konkretnych elementach, zwracają uwagę na to, że jednymi z mocniej zaznaczających się motywów w Death Stranding są jak dotąd śmierć oraz anomalie czasowe (w postaci timefall)… Niestety, jak dla mnie takie zachowawcze krążenie wokół problemu za bardzo zaczyna przypominać błądzenie we mgle.
Różne różności
Zebrałem też kilka bardzo luźnych obserwacji, które nie zasługiwały na osobne, obszerne omówienie i których nie udało mi się ładnie zawrzeć w którymś z już rozpisanych punktów:
- Bohaterowie mają na nadgarstkach świecące na różne kolory bransolety, które zdają się odzwierciedlać stan zdrowia posiadacza. Najprawdopodobniej taka błyskotka zastąpi nam pasek życia. Nie zdziwię się również, jeśli na taki sam kolor, jak bransoleta, będą świeciły w trakcie gry nasze Dualshocki.
- Można się spodziewać licznych elementów survivalu, choćby w postaci dobierania wyposażenia do warunków w świecie gry – na niektórych urywkach gameplay’u widać choćby, jak Sam targa ze sobą dodatkowe pary butów, a wątpię, żeby takie elementy twórcy umieszczali tylko dla ozdoby.
- Pojazdy? Oczywiście, że będą! W czwartym zwiastunie przecież widzieliśmy przez chwilę futurystyczny motocykl (mniejsza, że spadał w przepaść), a na pierwszej grafice użytej w tym tekście Sam ma przytroczony do pasa kanister.
- Chirals i być może inne nadnaturalne zjawiska mają silny związek z polem magnetycznym. Kostium postaci granej przez Seydoux ma kolce, które w obecności przedstawiciela Chirals zachowywały się tak, jak ferrofluid w obecności magnesów. Gdy Mads Mikkelsen wysyłał naprzód swoich trupich podopiecznych, kompas na jego kamizelce kręcił się jak szalony. Jest tutaj potencjał na kolejną mechanikę. Może będziemy mogli znaleźć kompas i z jego pomocą wykrywać niebezpieczeństwa? Albo na dalszym etapie rozgrywki otrzymamy takie samo wdzianko, jak Seydoux?
- Sam, oprócz ronienia łez, reaguje na obecność Chirals również rumieniem na skórze.
- W większości z udostępnionych nam materiałów pojawia się pięć ledwo widocznych, ludzkich postaci, lewitujących wysoko w powietrzu. Nie przypominają Chirals (ciemnych i ciągnących za sobą swoje, domyślam się, pępowiny), których widzieliśmy na fragmencie gameplay'u, w momencie włączenia „baby-poda”. Sporo ludzi uważa, że będą to jakieś potężniejsze istoty, z którymi przyjdzie nam zmierzyć się podczas fabularnych boss battles.
- Nie wyjaśnię Wam, skąd się wzięła obsesja Hideo Kojimy na punkcie martwych zwierząt morskich w świecie Death Stranding. Mogę jednak wskazać Wam palcem na pewną korelację między tym motywem, a tytułem gry. Tak się bowiem składa, że sytuację, w której jeden, kilka, lub nawet kilkanaście waleni zostaje wyrzuconych na brzeg i umiera – z przeróżnych powodów – fachowo określa się terminem „catacean stranding” lub po prostu „stranding”. Podziękujmy Wikipedii za udział w zabawie.
Gratuluję wszystkim, którzy dali radę to wszystko przeczytać. Mam świadomość, że ilość niewiadomych odnośnie Death Stranding wciąż przytłacza, ale nie martwcie się! Prawdopodobnie będziemy czuli się przytłoczeni nawet po premierze. Mark Cerny, architekt Playstation 4, który pomaga Kojimie ogarnąć technologiczne zaplecze produkcji, miał już okazję zobaczyć całkiem sporo gameplay’u i postanowił podzielić się z graczami swoimi przemyśleniami w czasie grudniowej gali Game Awards. Jego zdaniem wydarzenia na ekranie zaczną nabierać dla nas sensu dopiero po około pięciu godzinach gry. Heh.
Na koniec przygotowałem dla Was mały bonus. Ciekawostkę, którą wyhaczył ktoś mający zdecydowanie za dużo wolnego czasu.
Hideo Kojima
Jak to Kojima. Tam, gdzie błotko teorii spiskowych, tam i on we własnej osobie.
Dziękuję za uwagę.
Grafika tytułowa wycięta została z oficjalnego plakatu gry. Dwa ostatnie obrazki bezwstydnie ukradłem, jako że kradzież memów to rzecz powszechna i ogólnie akceptowana. Wszystkie pozostałe ilustracje to obrobione zrzuty ekranu z oficjalnych zwiastunów.