Produkcje Hideo Kojimy od zawsze były dalekie od gloryfikowania przemocy i konfliktów. Gry z serii Metal Gear Solid kręciły się wokół szpiegowskich intryg, działań zbrojnych i broni masowej zagłady, ale w ogólnym rozrachunku zaskakująco często uderzały w pacyfistyczne nuty. Co ciekawe, o wiele częściej robiła to rozgrywka niż scenariusz. Poczynając od MGS2: Sons of Liberty, gracz mógł starać się oszczędzić życie każdego napotkanego wroga, do pewnego stopnia włączając w to bossów – czy to poprzez najzwyklejsze w świecie unikanie konfrontacji (w końcu to seria skradanek), czy też ładując do pistoletu strzałki usypiające i gumowe kule. Najwyższe odznaczenie w każdej odsłonie, “Big Boss”, można było otrzymać dopiero za przejście gry bez zabijania ani jednej osoby. MGSV: The Phantom Pain, dotąd ostatnia wydana część serii, po kryjomu zmieniała wygląd protagonisty wraz z rosnącym licznikiem dokonywanych przez gracza zabójstw. Tkwiący w czaszce bohatera szrapnel wydłużał się, coraz bardziej przypominając diabelski róg, a plamy krwi na ubraniu nie zmywały się pomimo licznych pryszniców pomiędzy kolejnymi zadaniami. Proces był powolny, ale każdy, kto obierał w czasie misji ścieżkę przemocy, musiał się w pewnym momencie zorientować, że kierowana przez niego postać zaczyna wyglądać jak demon wojny.
O piątym przykazaniu nie zapomina również Death Stranding. Powiedziałbym wręcz, że podchodzi do zagadnienia w najbardziej odważny sposób spośród dotychczasowych gier Kojimy. W serii MGS w oszczędzaniu przeciwników widziałem zawsze własny interes. Parłem uparcie po ten emblemacik z napisem “Big Boss”*, dowód najwyższego poświęcenia i niebywałych zdolności, podbijający ego gracza równie skutecznie, co ubicie bez niczyjej pomocy wszystkich bossów w Bloodborne czy innym Dark Souls. Tymczasem w Death Stranding nie ma żadnej nagrody. Jest kara za zabijanie, ale nie taka znowu straszna. Teoretycznie więc nic mnie nie powstrzymywało, żeby choć raz, tak po prostu dla hecy, potraktować przeciwnika ostrą amunicją. W praktyce napotkałem opór ze strony własnego sumienia – gra bowiem tak umiejętnie operuje wątkami fabularnymi i mechanikami rozgrywki związanymi z zabijaniem, że wzbudza niechęć do samej idei mordu.
Śmierć w uniwersum Death Stranding niesie ze sobą straszliwe konsekwencje. Tytułowa apokalipsa doprowadziła do zniszczenia naturalnego porządku rzeczy, w którym dusza umierającego człowieka opuszczała jego ciało i w pokoju odchodziła na drugą stronę. Zamiast tego zmarli zostają jakby uwięzieni “w połowie drogi”. W kilkanaście godzin po zgonie zwłoki przemieniają się w zjawy, z niewiadomych powodów polujące na tych, których serca wciąż biją. Jeśli taka zjawa pochwyci kogoś żywcem, dochodzi do eksplozji unicestwiającej wszystko w promieniu kilkuset metrów – jak gdyby prawa rządzące rzeczywistością dążyły do wymazania najmniejszego śladu po bluźnierczym kontakcie światów żywych i zmarłych.
Jedynym znanym sposobem na zapobieżenie tragedii jest palenie zwłok, zanim zdążą wydać na świat drapieżnego ducha... A to rodzi jeszcze więcej problemów! Przy spalaniu denatów wydziela się bowiem mieszające ludziom w głowach chiralium – pierwiastek, który pojawił się w przyrodzie wraz z nadejściem apokalipsy. Optymalnym rozwiązaniem okazało się budowanie krematoriów na pustkowiach, z dala od schronów zamieszkiwanych przez ludzi. Niestety, zrzuca to wielki ciężar na barki zespołów odpowiedzialnych za utylizację zwłok, które muszą pokonywać ogromne dystanse z tykającymi bombami w bagażniku, nierzadko przez bardzo nieprzystępny teren.
Death Stranding długo trzyma gracza w niewiedzy odnośnie większości elementów fabuły i świata przedstawionego, ale zagadnienie ludzkiej śmierci i jej następstw wyjaśnia – tak, jak ja w tym tekście – prawie na samym początku. Wyjaśnia dobrze i dobitnie, bo w myśl zasady “pokazuj, nie opowiadaj”. Nie tylko jesteśmy świadkami nieudanej “dostawy” do krematorium i wynikającej z tego gargantuicznej eksplozji, kilkanaście minut później sami musimy zapobiec podobnej katastrofie, dźwigając świeżego nieboszczyka na naszych plecach.
Tym sposobem płynnie przechodzimy od fabularnych fundamentów pacyfistycznego podejścia do jego gameplay’owego rozwinięcia. Główny bohater, Sam Porter Bridges, jest po prostu kurierem roznoszącym paczki. Jak na normalnego kuriera przystało, nie nosi przy sobie pistoletu i nie posiada wielkiego doświadczenia z bronią ogółem. Wiąże się z tym bardzo inteligentna decyzja projektowa – gracz przez pierwsze kilka(naście) godzin rozgrywki nie dysponuje skutecznym orężem w walce z ludzkimi przeciwnikami. Można zakraść się za wroga i związać go sznurem, można ogłuszyć uderzeniem walizki, można nawet wyposażyć się w tzw. wyrzutnię bolasów, której połączone liną pociski obwiązują wrogów jak szynkę do wędzenia... Wszystko to jednak rozwiązania chwilowe, kupujące Samowi kilkanaście sekund na ucieczkę. Adwersarze szybko podnoszą się na nogi i wznawiają pogoń, a liczebność zawsze jest po ich stronie. Chcąc nie chcąc, godzimy się z tym, że większej krzywdy nikomu nie wyrządzimy i po prostu staramy się unikać jakichkolwiek konfliktów – nawet jeśli oznacza to korzystanie z ograniczonych, odrobinę topornych mechanik stealth, nieporównywalnie gorszych od tych zaprezentowanych w serii MGS.
Warto napomknąć dwa słowa o wrogich nam ludziach. Przytłaczająca większość z nich to tzw. MUŁ–y – niegdyś kurierzy tacy jak Sam, obecnie oderwani od społeczeństwa dziwacy, którzy powariowali po zbyt długiej ekspozycji na unoszące się w powietrzu chiralium. Ich szaleństwo objawia się tym, że polują na cudze przesyłki, po czym strzegą ich jak smok góry złota. Niedorzeczne, aczkolwiek wpisuje się w realia świata przedstawionego. Bo widzicie, przesyłki w Death Stranding są jak Pokemony w grach z serii Pokemon – wszystko się kręci wokół nich. MUŁ–y napadają postać gracza tylko po to, by ograbić go z jego ładunku. Mimo szaleństwa zachowują ludzkie odruchy (albo resztki zdrowego rozsądku), ponieważ nigdy nie korzystają z potencjalnie zabójczej broni. Co najwyżej obijają Sama elektrycznymi dzidami, póki ostatnia paczuszka nie wpadnie w ich brudne łapy. Warto mieć na uwadze, że jeśli Sam wkroczy na ich teren bez bagażu, to nie będą wchodzić z nim w konflikt... A przynajmniej tak długo jak będzie trzymał ręce przy sobie, z dala od ich skarbów.
Z czasem przestajemy myśleć o MUŁ–ach jak o typowych “growych” wrogach, zamiast tego postrzegamy ich jako kolejne utrudnienie na trasie naszej dostawy, na równi ze stromymi zboczami, ulewami, śnieżycami, czy też terenami pełnymi zjaw. Coś, z czym się nie walczy, bo wygrać nie można, a czego obecność po prostu się akceptuje. Mnie MUL–e po pewnym czasie nawet trochę zaczęły bawić. Zgraja ubranych na pomarańczowo wariatów, biegających nieporadnie za kurierami z dzidami w rękach, jak jaskiniowcy za zwierzyną. Głuptasy!
I kiedy po kilkunastu dostawach wydaje się, że taki stan rzeczy – wieczna zabawa z oponentami w kotka i myszkę – utrzyma się do końca gry, Death Stranding jak gdyby nigdy nic rzuca gracza w przeładowaną akcją i wybuchami sekwencję, w czasie której wprowadzona zostaje broń z ostrą amunicją. Sam jest postawiony naprzeciw nie ludzi, a zjaw, widm i demonicznego Madsa Mikkelsena, więc można ciągnąć za spust bez najmniejszych skrupułów. W końcu zagrożenie mija. Hałas milknie, kurz opada. Ale karabin maszynowy zostaje w rękach gracza. Razem ze schematem, który pozwoli na odtworzenie go w dowolnej z rozsianych po świecie gry futurystycznych drukarek 3D.
Śmieszne uczucie. W innych grach niekiedy wręcz potykamy się o rozmieszczoną w nadmiarze broń. Jej obecność jest tak oczywista, że traktujemy ją jak przedłużenie dłoni kierowanej przez nas postaci, a w konsekwencji nie poświęcamy jej zbyt wiele uwagi ani myśli. W Death Stranding zdobycie tego jednego karabinu to moment przełomowy. Nie z punktu widzenia fabuły, bo gra poświęca temu wydarzeniu jedynie króciutki komunikat o pozyskaniu nowego elementu wyposażenia, ale z punktu widzenia gracza. W grze, w której targamy na plecach paczki ważące dziesiątki kilogramów, najcięższym przedmiotem w naszym ekwipunku okazuje się być karabin – to groźny, metaforyczny ciężar. Taki, którego spodziewałbym się przy obcowaniu z prawdziwą bronią palną. Przecież to jest narzędzie zagłady! Podczas gdy nasi adwersarze biegają po polach z kijami, nam Prometeusz podarował żywy ogień! Jak wszystko w grach, z czasem dostęp do ostrej amunicji powszednieje (zwłaszcza, że nasz zabójczy arsenał szybko rozrasta się do groteskowych rozmiarów – Sam pod koniec gry może korzystać nawet z granatników i wyrzutni rakiet), ale wspomnienie emocji towarzyszących “temu pierwszemu razowi” pozostaje z nami do napisów końcowych.
Jedyne, co w tym momencie mogłoby ograniczyć nas w morderczych zapędach to wspomniana już na początku konieczność palenia denatów. W razie niewywiązania się z tego obowiązku trupy przeciwników przerodzą się w zjawy i prędzej czy później pochwycą jakiegoś nieświadomego zagrożenia wędrowca, prowadząc do lokalnej katastrofy, ekranu “game over” i konieczności załadowania wcześniejszego zapisu. Ale co to za problem? Death Stranding przecież z każdą dostawą uczy, że należy optymalizować swoją pracę. Można więc uzbroić się w zapas amunicji, wystrzelać CAŁY obóz MUŁ–ów, po czym załadować wszystkie trupy do ciężarówki – tym sposobem za cenę jednej przejażdżki do krematorium kupilibyśmy sobie spokój w danej okolicy na długie godziny.
Brzmi jak trochę nieludzkie rozwiązanie? Brzmi jak cholernie nieludzkie rozwiązanie! I wiem, że w grach nie takie rzeczy się robiło, ale w Death Stranding jakoś trudno byłoby mi przenieść ten pomysł z deski kreślarskiej do wirtualnej rzeczywistości. Co więcej, szybko się zorientowałem, że nie mam serca zabić choćby jednego przeciwnika. Gra przecież od swoich pierwszych minut łoży nam do głowy, że ludzkość jest na skraju wymarcia, każde życie się liczy, a misją głównego bohatera jest na nowo połączyć ze sobą nieliczne, dotąd żyjące w separacji społeczności. Że morderstwa dopuszczają się tylko najwięksi zwyrodnialcy. Swoje dwa słowa do dyskusji dorzuca nawet nasz “płód w słoiku” – za każdym razem, kiedy Sam otwiera ogień do ludzkich przeciwników, maluch wpada w histeryczny płacz. A poza tym MUŁ–y, jak łatwo wywnioskować z moich podkoloryzowanych opisów, nie budzą aż takiej nienawiści, żeby usprawiedliwić rozlew ich krwi.
Death Stranding jednak lubi stopniowo przesuwać granice, lubi testować gracza na wielu polach. Dlatego też w drugiej połowie do gry zostaje wprowadzona nowa grupa wykrzywionych przez chiralium ludzi – terroryści, stojący w opozycji do wszelkich prób zjednoczenia ludzi po apokalipsie, przekonani o nieuchronnej zagładzie gatunku i niewiarygodnie chętni, by przyłożyć do tej zagłady rękę. Uzbrojeni po zęby, polują na ludzi dość nierozważnych, by zapuścić się na ich terytorium. I nie baczą przy tym na fakt, że w dłuższej perspektywie ich zabójcze hobby przemieni okolicę w dymiący krater. Gra daje nam do ręki bardzo wygodną wymówkę: ci goście są zwyrodnialcami. Poniekąd zrobilibyśmy światu przysługę, wyrywając takie chwasty... A jednak mój palec dalej nie zawędrował na spust (chyba, że w komorze były gumowe kule – wtedy grzałem, ile fabryka dała, bo przed sprawianiem im bólu aż takich oporów nie miałem). Na tym etapie gry unikanie zabijania stało się dla mnie swego rodzaju nawykiem. Na widok słupków z czujkami, które wyznaczają granice terytorium terrorystów, nie namyślając się wiele skręcałem w bok, nawet jeśli oznaczało to mozolną podróż w poprzek śliskiego stoku. Wciągnięty w walkę, mimo że dysponowałem potencjałem bojowym małej armii, przy pierwszej możliwej okazji wycofywałem się. Bez najmniejszej refleksji, mechanicznie. Bo weszło mi to w krew.
Myślałem, że dialog gry z moim sumieniem dobiegł już końca. Niedoczekanie moje! Właśnie wtedy nadeszło zakończenie. Z manierą egzaminatora, który w swojej karierze niejednym studentem wytarł podłogę, zadało mi jedno podchwytliwe pytanie – takie, na które zła odpowiedź może podważyć budowane od samego początku dobre wrażenie.
SPOILERY SPOILERY SPOILERY
W kulminacyjnym momencie Death Stranding główny bohater spotyka się z Amelie, enigmatyczną przyjaciółką z dzieciństwa, z którą od początku gry kontaktujemy się tylko poprzez hologramy. Amelie w ramach pokręconego, Kojimowskiego zwrotu akcji okazuje się być katalizatorem tytułowej apokalipsy, częścią odwiecznego cyklu prowadzącego do wymierania kolejnych gatunków. “Wymieranie nadejdzie, albo teraz, albo później. Możesz przyjąć to z godnością i szybko wszystko zakończyć, albo walczyć na próżno.” – mówi, wręczając Samowi pistolet i odchodząc powolnym krokiem w stronę metaforycznej, płonącej Ziemi na horyzoncie, by dokończyć dzieła zniszczenia. Gra oddaje kontrolę nad Samem w ręce gracza, jednocześnie stawiając go przed dylematem godnym greckiej tragedii: zastrzelić jedną z niewielu tak bliskich protagoniście osób i odwlec nieuniknioną zagładę, albo powstrzymać się od jakiejkolwiek akcji w akcie totalnej bezsilności, prowadząc do przedwczesnej śmierci tysięcy.
Czy naprawdę nie ma trzeciego wyjścia? Czy nie mogę uratować wszystkich? Gorączkowo starałem się podjąć decyzję, podnosząc i opuszczając pistolet, gdy Amelie ze stoickim spokojem stawiała kolejne kroki w krwistoczerwonym morzu. Nagle pojedyncza myśl przemknęła mi przez głowę. Otworzyłem ekwipunek Sama, by sprawdzić, jakie inne opcje mi pozostały – w plecaku nie miałem nic... Ale miałem co do plecaka schować. Wierząc ślepo w miłość Hideo Kojimy do niekonwencjonalnych rozwiązań, odłożyłem do środka pistolet, a następnie pobiegłem z gołymi rękami za przyjaciółką Sama. I co się okazało? Gra pozwoliła mi ją po prostu przytulić. W konsekwencji wywiązał się między dwójką dialog, w którym Samowi udaje się zainspirować Amelie do zmiany poglądów i odwleczenia zagłady najdalej, jak to tylko możliwe.
Ckliwe to, naciągane i dosyć naiwne. Jednocześnie jest jednak genialnym ukoronowaniem dotychczasowej podróży, w czasie której Sam zaczyna dostrzegać siłę więzi łączących go z innymi ludźmi, a gracz odnajduje sens w powstrzymywaniu się od zabijania.
W tej beczce miodu jest niestety łyżka dziegciu, bo wybór oferowany graczowi jest iluzoryczny (o czym dowiedziałem się dopiero z sieci, oglądając zapisy rozgrywki innych). W rzeczywistości nie da się zastrzelić naszej przyjaciółki, ponieważ za sprawą jej nadnaturalnych zdolności kule rozpływają się w powietrzu. W obliczu tej nieczystej sztuczki programistów akt wręczenia pistoletu przez Amelie, pierwotnie niosący ze sobą niesamowity ciężar narracyjny, przeradza się w bolesny żart z biednego Sama. Z dwóch zasugerowanych graczowi opcji pozostaje tak naprawdę jedna – podziwianie, jak na świat zostaje sprowadzona apokalipsa. Jest to jednak dosyć mało zajmujący spektakl, bo ograniczony do króciutkiej scenki z dramatycznym zbliżeniem na twarz naszej przyjaciółki... Po której zostaje załadowany zapis gry sprzed pół minuty.
Koniec końców, egzaminu z miłowania bliźnich nie da się oblać. Gracz będzie trzymany w tej przeklętej pętli tak długo, aż Death Stranding usłyszy od niego jedyną prawidłową odpowiedź na zadane pytanie. Początkowo byłem mocno rozczarowany, że dotąd tak bezkompromisowa gra zdecydowała się w kulminacyjnym punkcie pójść na kompromis. Ale później, przepełniony pozytywnymi emocjami po obejrzeniu napisów końcowych, pomyślałem sobie: czy też przypadkiem nie jest tak, że każdy zasługuje na drugą szansę?
* Nie żebym kiedykolwiek odniósł w tym sukces, zawsze podczas jakiejś trudniejszej misji puszczały mi nerwy i trafiało się kilka “nieprzewidzianych” trupów.
Niestety, żaden z użytych przeze mnie screenshotów nie jest mojego autorstwa - głównie dlatego, że złapane podczas mojej rozgrywki obrazy prezentują wyłącznie sielskie widoki i nijak nie pasowałyby do treści tekstu. Nie będę linkował każdego screena, ale pozwolę sobie oddać mały pokłon dwóm użytkownikom Twittera - Corey Motley (@coreymotley) oraz Game on Focus (@gameonfocus) - których fenomenalne zdjęcia z wykorzystaniem photo mode podbijają wizualną atrakcyjność tego wpisu pod niebiosa.