Co z tą fabułą The Phantom Pain? O niespełnionych oczekiwaniach słów kilka. - Montinek - 7 października 2015

Co z tą fabułą The Phantom Pain? O niespełnionych oczekiwaniach słów kilka.

Dobra. Blisko półtora dnia spędzone na gapieniu się w ścianę i odgadywaniu własnych odczuć, łącznie kilkadziesiąt minut wylewania swoich zachwytów i żalów ludziom nawet niezainteresowanym tematem, w końcu parę godzin oglądania podsumowań na youtube – tyle czasu po zakończeniu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zajęło mi wyrabianie sobie zdania o fabule magnum opus Kojimy. Ale przynajmniej jestem już w stanie wypowiedzieć się o niej, nie sprzeczając się sam ze sobą kilka razy w trakcie. Nie bez powodu jak dotąd piąty MGS jest uznawany za część, która mocno podzieliła fanów.

Żeby było jasne: nie mam zamiaru rozwodzić się tutaj nad rozgrywką, która moim zdaniem bezapelacyjnie zapewnia nowemu MGSowi kandydaturę do miana gry roku. Skupmy się na najbardziej drażliwym elemencie w tej serii, na samej historii. Czy rzeczywiście podołała hype’owi, jaki wykreowały wszelkie trailery i hasła głoszone przed premierą? „Wielki łącznik uniwersum”, „brutalna i dosadna opowieść”, „geniusz Kojimy”? Odpowiedź jest prosta. Nie. Mimo swoich momentów historia nijak nie ma się do oczekiwań budowanych przez zwiastuny, które swoją drogą pokazały dobre 3/4 materiału przed premierą, psując tym samym większości graczy odbiór całości. Skoro ocenę mamy z głowy, z miłą chęcią poświęcę się podsumowaniu, co w mojej opinii nie zagrało (chociaż mimo wszystko parę pochlebstw też się znajdzie) – a jeśli ktoś do tego momentu nie zorientował się o nadchodzących spoilerach, to ostrzegam. NADCHODZĄ SPOILERY

True Ending

Na początku pod ostrzał niech pójdzie zasadniczo najważniejszy punkt fabuły, źródło tytułu gry, oczekiwany twist wywracający uniwersum do góry nogami, blah blah blah. Nasz bohater, który, po przegraniu nim kilkudziesięciu godzin, okazuje się być fantomem prawdziwego Big Bossa (Stworzonym z niejakiego... medyka. Tak, tak się odnoszą do niego postacie w grze.). Ujawnienie tej tajemnicy bardzo ładnie gra w obrębie całego uniwersum i nadaje głębszy sens wydarzeniom z pierwszych dwóch Metal Gearów (nie Solidów). Szybkie przypomnienie: w pierwszym MG Solid Snake był wysłany do bazy / państewka najemników, by załatwić ich grożącego światu przywódcę – który okazywał się być tą samą osobą, która dowodziła wężem przez radio, Big Bossem. Bum, Boss „nie żyje”, tylko po to, by wrócić w MG2 właściwie na tych samych warunkach. Więc Solid znowu rusza i znowu pokonuje Bossa. Naciągane? W świetle piątej części wszystko wygląda inaczej, bo Big Boss z 1. Metal Geara okazuje się być fantomem. Otwiera to również pole do dziesiątek spekulacji, jakie relacje łączyły Big Bossa i jego widmo w postaci Venom Snake’a, ale teorie spiskowe zostawmy z boku.

Tu Hideo i jego zespół wzbudzili we mnie niejaki szacunek, bo mało kto zdecydowałby się wprowadzać dziwny twist tylko po to, żeby pogłębić fabułę dwóch części serii z czasów, gdy tak naprawdę nic ona w grach nie znaczyła. Dodatkowo łapią plusa, bo jakby nie patrzeć, hasło „a missing link to the series” (czy jakoś tak) zostało całkiem nieźle zrealizowane. Niestety, tutaj koniec tego dobrego, czas na grzechy.

Wprowadzenie drugiego Big Bossa nie ma praktycznie żadnego znaczenia dla fabuły części piątej. Pomysł nie był wcale zły, dawał nawet spore pole do popisu – gdyby fakt wypływał na wierzch wcześniej, a nasz Venom Snake byłby zmuszony do radzenia sobie ze świadomością, że został wykorzystany jako imitacja, odcięty od własnej tożsamości i przeszłości. Gdyby dla kogokolwiek miało jakieś znaczenie, że ich dowodzący wcale nie jest legendarnym najemnikiem, za którego go mają („taśm prawdy” i dialogu po zakończeniu nie liczę, bo co mi po jednej rozmowie rozżalonego Kaza z Ocelotem). Gdyby w końcu ktoś powiedział, po jaką cholerę Bossowi fantom, co takiego ważnego będzie robił on sam na boku. Ale nie. Pokażmy im prawdę, pokażmy prawdziwego Big Bossa na motorze z cygarem, bo fani kochają prawdziwego Big Bossa, a na motorze i z cygarem to już w ogóle. I tyle, kurtyna, napisy końcowe.

Niezgorszy pomysł, jednak zbyt słabo rozwinięty.

Wielu fanów jest rozgoryczonych faktem, że nie gramy ubóstwianą przez wszystkich legendą – dla mnie nie to jest problemem, lecz brak pociągnięcia tej wizji choć trochę dalej. Można usprawiedliwiać twórców gadaniem o wielkiej przenośni, że niby cały ten zabieg to manifest: „każdy może być Big Bossem” – każdy z nas, graczy. W porządku, ale zabawa w metafory wcale nie oznacza, że można zrzucić taką bombę fabularną i w ogóle się nią nie zaopiekować, nie rozszerzyć wątku o cokolwiek więcej. A boli to tym bardziej, że obecne w grze dwie sekwencje najważniejsze dla całej sprawy fantoma, realizacją i klimatem zakrawają o geniusz. Pobudka w szpitalu i grające w tle „The Man Who Sold The World”, którego słowa pasują wręcz IDEALNIE do historii medyka i Bossa? Czy też scena przed lustrem, kiedy Venom Snake dowiaduje się z kasety o swojej tożsamości? Ech. Tak bardzo chciałoby się więcej takiego mięska.

W świetle tego, jak mało uwagi cała fabuła Phantom Pain poświęca twistowi, można też mieć wątpliwości, czy twórcy nie wrzucili motywu z fantomem tylko po to, żeby gra miała jakiś mocny zwrot akcji… Bo reszta fabuły nie jest w stanie żadnego wykreować. Przecież sama misja 46, w której dowiadujemy się prawdy, pojawia się tak sobie, jakby przypadkiem. „Hej stary, zobacz, jakieś dziwne zadanie masz na liście. Ale nie przejmuj się, wystrzel jeszcze parę kóz fultonem i wysadź parę czołgów, to przecież nie wygląda na nic ważnego.”

Dosadność? Czcze gadanie.

Phantom Pain miał uderzać w odbiorcę z siłą atomówki, podejmując się tematów ciężkich jak izotop Uranu 235. Sam Kojima odgrażał się na twitterze, że czas przełamać jedno z większych tabu. Hmm, albo wszystko było od początku paskudną grą pozorów, albo historia przeszła gdzieś w połowie produkcji niezłą metamorfozę. Bo to, co zostało, to perypetie dobrych najemników, którzy powstrzymują zły plan złego pana z popaloną buźką.

Powoli. Zacznijmy od tego, co nam obiecywano. Phantom Pain miał być opowieścią o metamorfozie Snake’a. I wg mnie w niczym nie przeszkadza fakt, że tak naprawdę byłoby to o jego fantomie. Może nawet dodałoby to opowieści kolorytu. W każdym razie nasz protagonista miał coraz bardziej zbaczać na złą drogę, w końcu godząc się z wojną jako podstawowym narzędziem rozwiązywania problemów. Miał stać się demonem, mrocznym cieniem Naked Snake’a, idealisty, którego widzieliśmy w trzeciej części. Zwiastuny sugerowały (może nie bezpośrednio, ale na pewno nie tylko ja miałem takie wrażenie) dziesiątki trupów, brutalne przesłuchania, masowe rozstrzeliwanie, nawet poruszenie tematyki dzieci biorących udział w wojnie. Przemoc wobec dzieci? Czyżby w końcu ktoś się rzucił na nienaruszalną świętość? Taaaa…

Gdzie się to wszystko podziało?. Pamiętam doskonale, jak dotarłem do misji, gdzie Snake miał w ramach zadania „zaopiekować się” zbyt wiele wiedzącymi świadkami. Gdy okazało się, że to dzieciaki, naprawdę przez chwilę poczułem, że „shit just got serious”, jak w mało której grze lub filmie. W osłupieniu patrzyłem, jak bohater oddaje serię z karabinu. A potem już z pewnym rozczarowaniem, jak wszystko okazuje się być dobrą bajeczką, gdzie każdy będzie uratowany. W ogóle cały motyw dzieci na wojnie został potraktowany po macoszemu – nie ma ANI JEDNEJ sceny, która rzeczywiście kazałaby się zastanowić nad tematem. Dzieciaki są sprowadzone do formy atrakcji, pojawiają się jak jakiś specjalny rodzaj przeciwników, w ich obecności nigdy nie występują normalni żołnierze.

"Widzisz Snake, ta historia miała być o okropieństwach, ale, tak naprawdę, okropna jest tylko moja morda."

Może środek ciężkości przeniesiono gdzieś indziej z powodu ogólnie przyjętego „dzieci nie zabijamy”? Gdzie tam. Gdy w końcu bohaterowie znajdują dowody przeciwko zdrajcy Hueyowi i wydaje się, że sytuacja jest mocno napięta, czy dochodzi do jakiegoś samosądu, linczu? Nie? To może chociaż jakaś egzekucja w wykonaniu Bossa? Tfu, nie! Good guy Boss wypuszcza Emmericha pontonem na wodę, z zapasem jedzenia i picia. Nawet jak podczas przesłuchań bohaterowie zdobywają się na poważniejsze kroki i użycie akumulatora, to tylko wobec Quiet, której nawet czołg nie zrobiłby większej krzywdy. Metamorfoza? Jaka metamorfoza, jeszcze trochę i Venom Snake dostanie pokojowego nobla.

A przebłyski, czy – jak wolę myśleć – pozostałości odważnej wizji są. Jak choćby epizod na platformie objętej kwarantanną, kiedy zmuszeni jesteśmy zabijać własną, zainfekowaną załogę. Świetne wykonanie i gra na uczuciach, kiedy schodzimy coraz niżej, czyszcząc każde piętro kompleksu, a żołnierze początkowo uciekają i wyzywają nas od morderców, by później akceptować swój los i salutować przed otrzymaniem kuli od ich ukochanego przywódcy. Plus Huey drący się rozpaczliwie do naszego radia, że zabijamy własnych braci. I cała scena później, gdy rozgoryczony Snake wciera prochy swoich żołnierzy w twarz. A wiecie, że szrapnel w głowie Snake’a, jego „diabelski róg”, staje się dłuższy, gdy podczas naszej gry mordujemy wielu ludzi lub każemy wyprodukować atomówkę na mother base? Takie dobre pomysły. Dlaczego to wszystko ginie w nijakości?

Nijakość

Tak, to słowo doskonale oddaje największy zarzut względem głównej linii fabularnej Phantom Pain. Tej, która nie zahacza o całe uniwersum i zamyka się w pierwszym rozdziale gry. Zmarnowanego potencjału jest całe mnóstwo. Główny zły, mimo świetnej stylówy i voice-actingu, jest wydmuszką. Mało co o nim wiadomo, jego motywy są abstrakcyjne nawet jak na standardy Metal Gearów („Byłem mały i odarli mnie z kultury. To w sumie pozbędę się angielskiego, na pewno dobrze zrobi ludzkości. A jak nie, to odpalamy atomówki.”). Nie lepiej ma się nasz protagonista, który większość czasu milczy i czeka, aż wypowie się cała reszta. Kwintesencją scena przejażdżki ze Skull Face’em jeepem, w której przez 5 min nasz wróg wyjawia i usprawiedliwia cały swój misterny plan, a Snake… Snake sobie siedzi. I się gapi w przestrzeń. Ja bym chociaż zapalił cygaro.

Najlepszy design Ocelota w całej serii, równocześnie najmniej charakteru.

Tak ważna postać dla uniwersum, jak Ocelot, też została potraktowana po macoszemu. W każdej innej części wydaje się być zdrowo rąbnięty w czerep – czy jako arogancki młodzik w trójce, czy pokręcony mistrz rewolwerów w pierwszym MGSie, o kolejnych wcieleniach już nie wspominając. A tutaj, mimo świetnego dubbingu Troya Bakera, właściwie nie robi wiele poza spokojnym gadaniem o celach misji i wypytywaniu gości na przesłuchaniach. Można by rzec, po prostu jest. Jako jedyny do obsady trochę ikry wprowadza Kaz, u którego rzeczywiście widać gorycz po stratach i cierpieniu, żądzę zemsty i całą gamę innych, silnych uczuć. Całkiem fajnie zarysowany konflikt między nim a Ocelotem opiera się w większości na charyzmie kaleki. Tak jak wszędzie indziej – to tylko przebłysk, który niestety nie odkupi win całej reszty.

I nie byłbym sobą, gdybym jeszcze nie wspomniał o wątku mikrobów i pasożytów. Mam wrażenie, że Kojima uwielbia takie magiczne rozwiązania, gdzie wszystko można wytłumaczyć pierdółkami, których nie widać gołym okiem. Pierwszy Metal Gear Solid – wirus Foxdie; czwarty MGS – a wraz z nim pełno wątków z drugiego – nanomaszyny; teraz znowu wszystko załatwiają bakterie. Pasożyt strun głosowych jeszcze był spoko i można go uznać za pomysłowy wynalazek, ale szczepy bakterii zżerające metal w kilka sekund albo wzbogacające uran to już lekka przesada…

A wyjęty zza grobu płonący Volgin? Cóż. Mieliśmy już gościa strzelającego pszczołami. Mieliśmy prawie nieśmiertelnego najemnika stylizującego się na wampira. Każdy MGS musi mieć parę głupot grubego kalibru. Mogło być gorzej.

Bonus content

Pewnie wielu zastanawiało się, co się stało z nagle urwanymi wątkami młodego Liquida i towarzyszącego mu psychicznego dzieciaka, a niekoniecznie wszyscy z tego grona zdają sobie sprawę, że ich zakończenie istnieje. Tyle że znajduje się ono na płycie z bonusową zawartością, dołączonej do kolekcjonerki. Ma postać montażu częściowo opracowanych cut-scenek i szkiców koncepcyjnych, do których mamy opisy, jak powinien prezentować się gameplay w tych sekcjach. Wyspa opanowana przez dzieciaki, inspiracja Władcą Much, w końcu wielka bitwa między Diamond Dogs, a znów sprawnym Metal Gearem – szykowało się zakończenie z przytupem, na które niestety pieniążków poskąpiło samo Konami. Możliwe, że nie tylko Phantom Pain miałby mocną końcówkę, jakiej obecnie mu brakuje, ale również możliwe, że cały rozdział drugi wyglądałby lepiej, gdyby zarząd zgodził się udostępnić Kojimie większe fundusze. Kto wie, może nawet lepiej zaprezentowana historia kazałaby mi odszczekać wiele z wymienionych w tekście zarzutów? Tego niestety raczej już się nie dowiemy…

Jakby ktoś chciał zobaczyć, co nas ominęło:

Na pewno zastanawiacie się, dlaczego przez całą tą ścianę tekstu w ogóle nie poruszałem kwestii zawarcia ogromnej ilości treści na taśmach do słuchania. Nie przywiązuję do tego wielkiej wagi, gdyż one same w sobie nie są niczym złym. Kiedyś były rozmowy przez Codec, teraz są kasety, żadna nowość. I nie mogę im zarzucić, że ograbiają nas z dobrych cut-scenek, bo informacje w nich zawarte rzadko  kiedy przekazują coś istotnego dla rozwoju wydarzeń, większość po prostu pogłębia tło fabularne, albo trochę dokładniej tłumaczy coś, co już wiemy. Prawdziwe skarby policzyć można na palcach ręki. Test DNA Eli’ego i „truth records” z końca gry jako jedyne przychodzą mi w tej chwili na myśl.

A teraz, na koniec, bardzo ważna dla mnie rzecz. Nie chcę być źle zrozumiany. Tak, jak napisałem na początku tekstu, wymieniam powody, dla których fabuła Phantom Pain’a nie sprostała swojemu hype’owi. Ale wcale nie twierdzę, że historia i sposób jej zaprezentowania są złe. Gdy cały artykuł wytykam potknięcia MGSV i pozwalam sobie na złośliwości, pod koniec kreuję strasznie negatywny obraz. A przecież śledząc historię bawiłem się nie najgorzej.

To dlatego, że jedna rzecz oceniać fabułę przez pryzmat oczekiwań, obietnic i dokonań najlepszych gier z serii (co w dużej mierze tutaj robiłem), a druga patrzeć na nią bez żadnych uprzedzeń. W tym drugim przypadku Phantom Pain miał mi do zaoferowania i tak lepszy towar, niż niejedna inna gra.

A Big Boss rządzi (medyk od biedy też).

Ilustracje pożyczone ze stron:

gram.pl
polygon.com
neogaf.com
knowtechie.com


Montinek
7 października 2015 - 23:35

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
08.10.2015 14:19
Nerka
73
Generał

Tak właśnie się zastanawiałem czemu ten róg robi się większy.Szkoda również że Liquid dostał taka małą rolę.

09.10.2015 13:14
odpowiedz
Qann
1
Junior

Trochę szkoda zakończenia bo byłoby fajne gdyby pojawiła się kolejna gra. Teraz jest tylko ochota na więcej.

12.10.2015 13:14
odpowiedz
Mwa Haha Ha ha
20
Generał

Mnie tam sie podobalo, choc troche mnie zawiodl Ocelot i czlowiek Czaszka (nawet nie wiem jak on sie nazywal lol), Ocelot rzeczywiscie byl bardziej poryty w poprzednich czesciach, a ten drugi jakos tak rzadko byl pokazywany, niewiele o nim wiedzielismy i zginal glupia smiercia. To troche slabo jak na glownego zlego.
A od fabuly (czesto naciaganej i nielogicznej w poprzednich MGSach) i tak wazniejszy jest gameplay, a ten jest pierwsza klasa.

12.10.2015 14:19
odpowiedz
yadin
86
Senator

Zdecydowanie genialny gameplay i zdecydowanie głupia fabuła, a przede wszystkim zepsuta mocno struktura gry. Takie wrażenia miałem już po ograniu 51 procent całości. Ta gra ma dla mnie właśnie te trzy różne oblicza. Znakomicie się gra, lecz tylko do momentu, w którym stajemy przed dylematem, czy na misje w wersji extreme na razie splunąć, czy szarżować jak Snake przykazał po wszystkim, co wyświetla się w menu. Długość gry byłaby jej atutem, tak jak atutem jest możliwość przeciągania w nieskończoność opcji "free roam", jeśli tylko chcemy się namiętnie bawić. Potem jednak przychodzi opamiętanie, bo musimy pchnąć fabułę, z której nie wynika nic poza tym, że jest najbardziej niedorzeczną rzeczą w "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain".

Jak nie lubiłem i nie cenię poprzedniej części sprzed ośmiu lat za archaizm i niesmak, jak ta gra we mnie pozostawiła, tak ta część nakręciła mnie poprzez genialny "Ground Zeroes". To DLC i niby-demo miało zapoznać gracza z mechaniką i z tego zadania wywiązało się znakomicie. Po zagraniu w pełną wersję czułem się miotany sprzecznymi uczuciami. Co chwilę myślałem sobie, że przecież Kojima musi mieć jeszcze jakieś atuty skoro dzieje się coś tak dziwnego z tą grą, że na razie nic z niej nie wynika. Myliłem się. Gra jest pod tym względem niemal goła i nie oferuje nic poza kiepskim twistem, który wyjaśnia nam, że wcale nie gramy legendą, lecz jego podróbką.

Na dodatek na forum brakuje inteligentnych i kulturalnych rozmówców. Swój ton zmienili także ci, którzy do tej pory wielbią ten tytuł. Jeden wczoraj nawet mi naubliżał po kilku miesiącach sympatycznego współtworzenia wątku. Dlaczego? Bo postanowiłem szczerze napisać, co czuję po ograniu "The Phantom Pain".

12.10.2015 19:52
odpowiedz
Zarek00
81
Dziad Borowy

Japończyka jest w stanie zrozumieć tylko inny czubek.

13.10.2015 20:55
odpowiedz
yadin
86
Senator

Tu nie chodzi o Japończyka. Kojima od lat ma swoje dziwne przekonania i paradygmaty. Do czasu dało się je tolerować. Teraz, gdy wyraźnie spieprzył fabułę i układ misji w menu, podziw dla niego minął. Więc albo facet się skońcyzł, albo zgłupiał do reszty. Zawsze go broniłem, ponieważ broniły go jego własne gry. Teraz jest inaczej.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze