Breath of the Wild wśród bijatyk - Montinek - 1 lipca 2019

Breath of the Wild wśród bijatyk

Przed Ultimate pojęcie o Super Smash Bros. miałem bardzo nikłe. Kiedyś z ciekawości zagrałem parę godzin w pierwowzór na emulatorze Nintendo 64, później zaś mój kontakt z serią ograniczał się do, uwaga, czytania artykułów na temat związanej z nią sceny e-sportowej. Nie żebym z wypiekami na twarzy śledził streamy, czy podziwiał kosmiczne zagrywki najlepszych graczy. Kierowało mną to samo, co kieruje osobami oglądającymi w sieci urywki z japońskich teleturniejów – perwersyjna potrzeba podziwiania dziwactwa. No bo jak to tak – ci ludzie w to grają na poważnie? Moje żałośnie krótkie doświadczenie ze Smash Bros. podpowiadało, że jeśli jest już to jakaś bijatyka, to taka z dopiskiem „imprezowa”… A wszyscy dobrze wiemy, że produkcje skrojone pod imprezy ani głębią, ani balansem rozgrywki nie grzeszą. Wyobrażacie sobie rozgrywany na serio turniej w Mario Party albo Wii Sports, z nagrodami pieniężnymi za pierwsze miejsca? Bo ja nie.

Nie można jednak całe życie spoglądać w otchłań tak, żeby i ona nie spojrzała w nas. W moim przypadku wystarczyło kilka lat – najpierw straciłem rachubę w ilości przeczytanych przeze mnie tekstów o Smashu, a szybko potem straciłem jakiekolwiek opory przed kupieniem odsłony serii na własność. W związku z tym gdy tylko Nintendo zaczęło powoli rozpędzać lokomotywę hype’u na premierę Ultimate, ja w ułamku sekundy wskoczyłem na jej pokład i sam chwyciłem za łopatę, żeby dorzucić odrobinę węgla do pieca (czytaj: rzucałem się na każdy nowy zwiastun i nie szczędziłem łapek w górę). Nie miałem pojęcia, jakie będą skutki tej pochopnej decyzji. Skąd mogłem wiedzieć, że po odpaleniu SSBU wsiąknę na ponad sto pięćdziesiąt godzin, po czym zacznę pisać tekst przyrównujący tę łupankę do jednej z najbardziej rewolucyjnych gier ostatniej dekady?

Przecież nawet nie traktowałem jej na serio.

Zmiana mojego nastawienia wcale nie przyszła łatwo, pomimo całej tej ekscytacji związanej z zagraniem w „największy crossover w historii elektronicznej rozgrywki”. Super Smash Bros. na tyle mocno odbiega swoimi zasadami od bijatyk, do których byłem przyzwyczajony (Tekken, SoulCalibur etc.), że przez pierwsze godziny gry głównie marszczyłem brwi w konsternacji, a momentami po prostu pukałem się w czoło.

Najłatwiej przyszło mi zaakceptowanie specyficznego systemu obrażeń, leżącego u podstaw rozgrywki. Postacie nie posiadają tu pasków życia, które można by uszczuplać atakami – zamiast tego odniesione obrażenia akumulują się (w postaci charakterystycznych procentów przy miniaturkach walczących) i powodują, że z każdym kolejnym ciosem obity zawodnik jest odrzucany na coraz większą odległość. Ma to sens o tyle, że nokaut (czy raczej utrata jednego z kilku żyć) następuje dopiero w momencie, gdy postać zostanie dosłownie wystrzelona poza planszę, albo gdy spadnie w przepaść. Na papierze brzmi to być może odrobinę dziwnie, ale w praktyce jest banalne do zrozumienia i sprawdza się nad wyraz dobrze.

Bicie się na opisanych zasadach wymaga zupełnie innego podejścia, ponieważ trzeba brać pod uwagę to, że rozpościerająca się wokół planszy otchłań stanowi równie wielkie zagrożenie, co ataki przeciwnika. Walka tutaj jest niecodzienna, oryginalna… I cholernie satysfakcjonująca. Decydujące o wygranej wymiany ciosów przeprowadzane są najczęściej przy procentach obrażeń obu walczących przekraczających setkę, przez co każde uderzenie ma siłę rozpędzonego pociągu. W innych bijatykach nokautujący cios może mieć postać głupiego kopnięcia po kostkach, byle by tylko ściągnął te ostatnie piksele z paska życia oponenta. W Smash Bros. decydujący o zwycięstwie atak to prawie zawsze przepotężna plomba, która albo wyrzuca adwersarza na orbitę, albo brutalnie strąca go w przepaść. Jakby tego było mało, dzieje się to przy akompaniamencie licznych rozbłysków, eksplozji, wyrzucanego w powietrze konfetti (!) oraz rozgorączkowanych okrzyków niewidocznej dla graczy widowni. Nokauty w tej grze mogłyby służyć za podręcznikową definicję słowa „satysfkacja”.

System naliczania obrażeń to jednak niejedyne dziwactwo tej serii. Odstępstw od normy jest o wiele więcej – a nie do wszystkich idzie się tak łatwo przyzwyczaić. Wyobraźcie sobie na przykład, że Smash każe kontrolować zawodników za pomocą analoga! I nie ma opcji, żeby przerzucić sterowanie na krzyżaka, którego używają wszyscy cywilizowani fani bijatyk, ponieważ wiele z mechanik gry opracowanych jest z myślą o gałce i jej analogowym przetwarzaniu sygnału. Inny efekt przynosi zwykłe pchnięcie tejże gałki (odpala np. zwykły bieg i lekko modyfikuje atak), a inny gwałtowne wychylenie (odpala dash i pozwala egzekwować mocarne „smash attacks”).

Zaskakujące było dla mnie również to, jak postacie reagują na te ruchy – reagują bowiem niezwykle żywiołowo, rozwijając prędkości, o jakich tacy Heihachi, Mitsurugi czy Chun-Li nawet nie śnili. Nikt tutaj nie ma czasu na mierzenie kroków, wszyscy albo biegną, albo sprintują. Dodajcie do tego błyskawiczne uniki oraz żywcem wyrwane z platformówek podwójne skoki, których czas trwania i kierunek można dowolnie kontrolować – nawet będąc już w powietrzu! – a otrzymacie rozgrywkę o tak zawrotnym tempie, że oczy początkującego gracza nie są w stanie nadążyć za wydarzeniami na ekranie. W trakcie jednego z moich pierwszych meczy online byłem świadkiem, jak wrogi Fox McCloud (swoją drogą jeden z najszybszych zawodników w grze) odtańczył wokół mojego nieogarniającego gry Pikachu niezgorszy układ baletowy, a następnie serią błyskawicznych kopniaków posłał go na spotkanie ze Stwórcą… Na przestrzeni niespełna pięciu sekund.

Na sam koniec tej wyliczanki dziwactw zostawiłem wszystkie elementy rozgrywki, które są niejako winne temu, że w oczach mainstreamu (a więc do niedawna również i w moich) Smash Bros. jest grą stricte imprezową. Największą rolę w budowaniu tego wizerunku odgrywają wszelkiego rodzaju przedmioty – od specjalnych broni, przez gadżety wspomagające, po pokeballe i trofea przyzywające kontrolowanych przez SI pomocników – które pojawiają się na planszy wedle kaprysów panienki fortuny. Plansze, na których przychodzi nam się bić, też dokładają swoją cegiełkę. Większość z nich ma jakiś zaskakujący twist: część imituje poziomy z platformówek z przesuwającą się w prawo kamerą, część dynamicznie transformuje się w samym środku rundy, część aktywnie próbuje wyeliminować wszystkich walczących.

Brakuje w tym chaosie jeszcze tylko jakichś przegiętych super-ruchów odpalanych jednym przyciskiem, czyż nie? Spokojna głowa, Nintendo pomyślało również o tym – ataki te noszą nazwę „final smash”, w większości przypadków zamiatają połowę planszy i kończą się instant KO. Wisienką na imprezowym torcie są przeróżne, niekiedy bardzo dziwne formaty walk, które możemy sobie ustawić, na czele z najsilniej promowaną przez twórców rozróbą na cztery osoby na zasadach „każdy na każdego”.

Wymienione wyżej elementy genialnie ubarwiają rozgrywkę podczas posiedzeń ze znajomymi, gdzie liczy się śmiech i dobra zabawa. Tak samo jak w Mario Kart, jeden głupi przedmiot może wywrócić do góry nogami rozkład sił, jaki ukształtował się pośród graczy (… i, żeby było zabawniej, tak samo jak w Mario Kart może to być niebieska muszelka). Losowość staje się jednak ogromną przeszkodą, gdy chcemy pograć na poważnie.

Całe szczęście Super Smash Bros. pozwala mocno personalizować swoją rozgrywkę – dzięki temu ten wielki wór imprezowych mechanik i plansz można związać i bezceremonialnie odrzucić na bok, otrzymując jedyny słuszny zestaw turniejowych zasad: format jeden na jednego (ew. dwóch na dwóch z włączonym „friendly fire”), trzy życia, bez przedmiotów, bez ataków "final smash", wszystko to na jednej z kilku aren, które nie wpływają na przebieg starcia i nie faworyzują żadnej z postaci.

Początkowo grając online ustawiłem swoje preferowane zasady jako turniejowe głównie dlatego, że… Chciałem być fajny. „Tak się bawią duzi chłopcy” – mówiłem do siebie, ściskając kupiony specjalnie na tę okazję pad do GameCube’a (w społeczności uznawany za jeden z najlepszych kontrolerów do Smash Bros.), nie zastanawiając się, jak porzucenie całej tej szalonej losowości wpłynie na mój odbiór gry. Dopiero po kilkudziesięciu meczach dotarło do mnie, że w takich kontrolowanych warunkach Smash odkrywa przed graczem swoje prawdziwe oblicze.

To bijatyka z mechaniką walki, która mimo niewielkiej liczby ciosów przypadającej na każdego z zawodników cechuje się ogromną głębią. To bijatyka, w której środek ciężkości jest położony zdecydowanie bardziej na kontrolowanie swojej pozycji na planszy, niż na perfekcyjną znajomość combosów (których w tradycyjnej formie w ogóle tutaj nie uświadczymy). Jednak przede wszystkim jest to bijatyka, która opiera się nie tylko na hitboksach, ale też na sieci przeplatających się wzajemnie systemów. Niczym w przełomowym The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kreatywne wykorzystywanie różnych wewnątrzgrowych zależności potrafi być równie zabójcze, co perfekcyjne egzekwowanie wyuczonych serii ciosów.

Musicie wiedzieć, że w Super Smash Bros. nie walczy się wyłącznie na pięści i kopniaki. Każdy z zawodników został przeniesiony do tego ogromnego crossovera w taki sposób, by w miarę wiernie odwzorować umiejętności, którymi dysponował w swojej macierzystej grze. Mamy tu więc takie niestandardowe akcje, jak przyzywanie fantomowego rycerza, atakowanie za pomocą wyciągniętej spod ziemi rzepy, strzelanie zdalnie sterowanymi rakietami, miotanie wybuchającymi beczkami, zakopywanie w ziemi min, łowienie przeciwników na wędkę (!), rzucanie pod nogi skórki od banana (!!), czy nawet sadzenie drzew (!!!). Przy takim zróżnicowaniu stylów gry poszczególnych postaci wydawałoby się, że rozgrywka pogrąży się w chaosie, a o jakimkolwiek balansie można by zapomnieć. Jednak na straży równowagi stoją wspomniane systemy, spinające wszystko w całość, grupujące razem wiele pozornie odmiennych od siebie umiejętności – ich znajomość to klucz do opracowywania odpowiedniej strategii walki i kontrowania ataków przeciwnika.

Taki Link na przykład korzysta nie tylko ze swojego miecza, ale również miota w przeciwników bumerangami, strzela do nich z łuku i wysadza ich w powietrze za pomocą zdalnie detonowanych bomb. Każdy z tych gadżetów funkcjonuje w grze z odpowiednią metką, określającą jego właściwości oraz możliwe interakcje. Bumerang i strzały są pociskami, więc mogą zostać odbite przez zagrania posiadające metkę „reflector”, takie jak choćby energetyczna tarcza Foxa McClouda. Bomba, dopóki nie zostanie zdetonowana, jest przedmiotem, wobec czego może zostać podniesiona (lub nawet przechwycona w locie!) przez każdego zawodnika, a następnie wykorzystana w charakterze broni miotanej. Da się ją także odbić jak piłkę za pomocą zwykłych ciosów, ponieważ jako przedmiot podlega prawom fizyki.

Jak widzicie, nawet pokrótce omawiając repertuar ruchów tylko jednej tylko postaci nie sposób uciec od kreślenia sieci zależności. W Super Smash Bros. każdy jest w nią zaplątany i każdy może starać się wykorzystać ją na swoją korzyść. To jednak nie wszystko! Prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy spróbujemy wyjść poza utarte schematy typu „złapię ciśnięty w moją stronę granat i odrzucę go do nadawcy”. Kontynuując swoją metaforę, mógłbym powiedzieć, że ogromna część ciosów w grze na odwrocie swoich metek ma pełno zapisanych drobnym druczkiem uwag. Analizowanie tych szczegółów otwiera drogę do tak kreatywnych, opartych na szalonej prowizorce sztuczek, że można poczuć się jak bijatykowy MacGyver.

Grając jako Mario, dysponujemy specjalną pelerynką, która działa jak reflektor. Ma ona jednak też taką śmieszną właściwość, że bezpośrednie uderzenie nią obraca przeciwnika o 180 stopni. Wydawałoby się, że zagranie to zostało stworzone przede wszystkim w celu odwracania wymierzonego w naszą stronę ataku… Ale jeśli jesteśmy cwani, to użyjemy pelerynki na oponencie, który próbuje skorzystać z podwójnego skoku, żeby wrócić na planszę znad przepaści. Szast, prast, obrót! Koleś ku swojej zgrozie skacze w drugą stronę i przez to ginie w najgłupszy możliwy sposób – spadając w otchłań bez odniesienia żadnych znaczących obrażeń.

Lubię sobie myśleć, że umiejętności zawodników w Smash Bros. to narzędzia. Narzędzia są projektowane najczęściej z myślą o wykonywaniu jednej, konkretnej czynności – nie przeszkadza nam to jednak w znajdowaniu dla nich wielu innych zastosowań, o których być może ich pierwotni twórcy nawet nie śnili. Śrubokręt powstał po to, żeby wkręcać i wykręcać śrubki, a wielu korzysta z niego jak z dłuta. Rolą noża technicznego jest cięcie różnych materiałów, ale można bez problemu używać go do małych śrubek w zastępstwie śrubokręta. Żelazna siekiera została wykuta do ścinania drzew, a da się jej użyć jako przewodnika zamykającego obwód elektryczny. To ostatnie może Wam wydawać się niedorzeczne, ale – nie kłamię – sam tak kiedyś zrobiłem! W The Legend of Zelda: Breath of the Wild, grze równie pełnej „narzędzi”, co Super Smash Bros. Ultimate.

Pamiętacie bombę Linka, o której pisałem parę akapitów wcześniej? Prawdziwi pro gracze używają jej nie tylko do atakowania oponenta, ale też do wracania znad przepaści w beznadziejnych sytuacjach. Po prostu upuszczają ją pod siebie i od razu detonują – siła eksplozji wyrzuca ich wysoko w powietrze, przez co są w stanie dolecieć do głównej platformy.

Ciekawym sposobem na przemieszczanie się w przestworzach dysponuje również Corrin z Fire Emblem: Fates, w której żyłach płynie krew smoków. Jeden z jej ciosów polega na uderzeniu oponenta za pomocą wyrastających z pleców skrzydeł, co „przy okazji” lekko ją odpycha w przeciwnym kierunku. Kiedy więc dziewczyna znajduje się daleko od krawędzi planszy, zamiast od razu marnować swój podwójny skok, może po prostu machnąć parę razy skrzydłami – złapany w ten sposób rozpęd często w zupełności wystarcza na bezpieczny powrót.

Chcecie więcej przykładów? Piranha Plant, pocieszna rosiczka wiecznie ostrząca sobie zęby na Mario, potrafi wypluć w kierunku oponenta obłok toksycznego gazu. Jednak zamiast skupiać się na ofensywnym potencjale tej umiejętności, wielu graczy wykorzystuje ją w charakterze zasłony dymnej – rosiczka może bowiem w całości schować się w nieszkodliwej dla niej chmurze trucizny, co mocno utrudnia przewidzenie jej kolejnego ruchu.

Psia sekretarka Isabelle z Animal Crossing atakuje w biegu w ten sposób, że potyka się i upuszcza przed siebie ciężką donicę. Teoretycznie to cios na krótki dystans, praktyka mówi zupełnie co innego. Trzeba tylko zdać sobie sprawę z tego, że w momencie upuszczenia donica staje się niezależnym od suni przedmiotem. Jeśli więc Izabelka „potknie się” przy krawędzi planszy, to wyrzucone naczynie nie rozbije się od razu, lecz – jak podpowiada logika – pofrunie po łuku w przepaść… Albo prosto na głowę oponenta próbującego znad tej przepaści wrócić.

Na przestrzeni setek meczy online przez moje ręce przewinęła się niezliczona ilość opatrzonych przeróżnymi metkami narzędzi, a i tak mam wrażenie, że Smash Bros. wciąż sporo przede mną ukrywa. Każdy kolejny pojedynek daje nadzieję na to, że będę świadkiem czegoś nowego, jakiejś zwariowanej akcji, którą będę mógł dodać do swojego warsztatu sztuczek. Przecież mamy tu do czynienia ze zbieraniną ponad siedemdziesięciu zróżnicowanych postaci! A jakby tego było mało, na horyzoncie majaczą kolejne dopieszczone do granic możliwości pakiety DLC, poszerzające (już i tak pękający w szwach) roster gry o całkowicie nowych zawodników. Pierwszy pełnoprawny dodatek, wprowadzający Jokera z Persony 5, mamy już za sobą. Patrząc na to, jak ciekawie zaprojektowano tę postać (chłopak posiada unikalną mechanikę przyzywania swojej persony, Arsene'a), jestem pewien, że z każdym kolejnym DLC siła, z jaką ta gra mnie uzależnia, będzie tylko rosła.

Tak samo jak Breath of The Wild, Super Smash Bros. Ultimate stał się dla mnie placem zabaw, w którym nie wyobrażam sobie zaznać nudy.

PS Pamiętacie, jak we wstępie pisałem, że kiedyś obce mi było śledzenie pojedynków najlepszych graczy? Cóż, stałym bywalcem Twitcha może nie zostałem, z imion startujących w turniejach pro-gamerów kojarzę zaledwie parę, ale za to odkryłem pełno kanałów na YouTube, których twórcy prześcigają się w montowaniu kompilacji najbardziej efektownych / genialnych / niedorzecznych combosów i zagrań ze swoich własnych walk... I zacząłem marnować sporo czasu na oglądanie ich wyczynów. Z godnych polecenia mogę wymienić LittleZ (Isabelle is OP), Alpharad (SNAKE THE BEST) oraz King of Skill („pAc-MaN iS bAd” [Smash Bros. Ultimate Montage]) – kliknijcie w linki w nawiasach, jeśli jesteście ciekawi, jak wygląda Ultimate, kiedy grają w niego kumaci ludzie.

Nic się za to nie zmieniło w kwestii artykułów o scenie e-sportowej Smash Bros. – te dalej czytam nałogowo. W przeciwnym razie umknęłyby mi takie perełki, jak ta (link):

Montinek
1 lipca 2019 - 20:13