Równo dwadzieścia lat temu dwie małe rączki obejmowały z przejęciem szary kawałek plastiku podłączony do trochę większego szarego pudełka, od którego kabel prowadził w końcu do mieniącego się kolorami ekranu. Na ekranie fioletowy smok ganiał za owcami po polach. Co jakiś czas ze zgrozą spoglądał na podróżnika, mającego zabrać go balonem do innych światów. Choć małe rączki z całą pewnością poradziłyby sobie z niebezpieczeństwami czyhającymi za horyzontem, bały się nakazać choćby krok w tym kierunku. Jak to jednak w życiu bywa, ze strachem dało się walczyć – coraz śmielsze wychylenia analoga posyłały gada na coraz to dalsze podróże. I choć dłonie na szarym padzie szybko przestały pocić się w obliczu nieznanego, można było dostrzec, że wyraźnie poluźniają chwyt, gdy tylko smok wracał do najpierwszej z pierwszych krain. W tym pozbawionym jakichkolwiek zagrożeń azylu powtarzane po tysiąckroć, te same ruchy gałek pozwalały odgrywać wirtualną postacią wyimaginowane scenariusze. Jedni bawili się figurkami na dywanie, inni smokami na polanie.
Teraz jestem tu ponownie. Ściskam większymi dłońmi większego pada. Mógłbym dla ubarwienia tekstu rzucić oklepanym stwierdzeniem, że „znowu jestem dzieckiem”… Ale skłamałbym okrutnie. Daty urodzenia w dowodzie nie oszukam, podobnie jak swojego dwudziestoletniego doświadczenia w marnowaniu czasu przy konsoli. Bezcelowe skakanie po wzgórzach ojczyzny Spyro i podsmażanie tych samych, bezbronnych wrogów dostarcza mi rozrywki na maksymalnie pięć minut. Przyzwyczajony do bezustannej kanonady bodźców umysł rozpaczliwie krzyczy „biegnij czyścić te poziomy!”, cóż więc zrobić, duszę odpowiedzialny za szarżę kwadrat i biegnę. Biegnę przekonać się, że Spyro the Dragon ogrywany przeze mnie w ‘98 i ten tutaj to dwie różne gry.
Wiadomo, największa zmiana zaszła we mnie samym. Nie da się jednak ukryć, że smocze krainy również odrobinę się zmieniły. Toys for Bob na nowo wznieciło ogień, ten jednak zapłonął jaśniejszymi kolorami, niż kiedyś. Z miejscami mrocznej baśni zrobiła się pogodna bajka – to nieunikniona konsekwencja przesiadki z rozmytych tekstur i kanciastych postaci na technologię, która zapewnia „wrażenia jak z filmów Pixara”*. Za czasów Szaraka ogromną ilość szczegółów otoczenia i wrogów musieliśmy dopowiadać sobie sami. Programiści z Insomniac jako jedni z pierwszych korzystali z techniki „level of detail” – obecnie stosowanej niemal w każdej grze – polegającej na ładowaniu tym mniej szczegółowych modeli, im bardziej dany obiekt oddalony jest od gracza (co raczej oczywiste, celem odciążenia podzespołów konsoli). Już wyjściowo ubogie w geometrię krajobrazy w wyniku działania tych algorytmów przeradzały się w dziwne, nieokreślone kształty.
Początkowo omawiany efekt niewiele zmieniał w odbiorze gry. Odwiedzane przez smoka etapy przez blisko trzy z sześciu tematycznych światów poruszały się w mocno wyeksploatowanych przez wszelkie gry (i media ogółem) klimatach – jakieś czarodziejskie zamki, jakieś polany z pasterzami, jakieś kaniony i meksykańskie miasteczka. Mając z tyłu głowy motyw przewodni danego świata, bez problemu można było rozpoznać w kanciastych postaciach magów, psy pasterskie i sępy, a w mijanych przez nas grubo ciosanych strukturach – zamki i warownie. Wystarczyło jednak dobrnąć do drugiej połowy gry, gdzie zgodnie z niepisaną zasadą starych platformówek poziomy stawały się mroczniejsze i coraz bardziej fantazyjne, żeby rozmemłane obiekty zaczęły budować gęstą atmosferę, której nikt po produkcji dla najmłodszych raczej by się nie spodziewał. Gra w oczach dziecka nie robiła się może niekoniecznie od razu przerażająca, ale niepokojąca – z całą pewnością.
Najbardziej w pamięci utkwiły mi oniryczne krajobrazy ze świata Dream Weavers, na przemian celujące w klimaty pogodnych snów i najgorszych koszmarów. Dziecięca wyobraźnia wskakiwała na najwyższe obroty, gdy pośród tej dziwacznej scenerii Spyro był atakowany przez ubogich w tekstury i polygony wrogów. Projekty niektórych z adwersarzy w złożeniach zapewne miały być pocieszne, pokraczne i najwyżej odrobinę straszne, jednak ograniczenia pierwszego Playstation tak wykrzywiły te pierwotną wizję, że po niewielkich poprawkach ich modele mogłyby spokojnie znaleźć się w jakimś horrorze. Jacques – poziom, w którym gonimy za demonicznym klaunem wyskakującym z nakręcanego pudełka – był kwintesencją owej dziwnej i mrocznej estetyki, która nie powróciła już ani razu w kolejnych przygodach smoka.
Zdaje mi się, że Toys for Bob próbowali znaleźć wspólny mianownik dla całej odświeżonej trylogii, jeśli chodzi o wizję artystyczną. Ripto’s Rage oraz Year of the Dragon stanowiły radosne misz-masze motywów wszelakich. Każdy poziom tematycznie wyrwany był z innej bajki, a wspólne ze sobą miały jedynie to, że starały się gracza przede wszystkim rozbawić. Gdy więc wszystkie trzy części wrzucono do jednego wora i kazano im się dogadać, pierwszy Spyro musiał ustąpić w dyskusji na temat art designu swoim starszym braciom.
Nagle się okazało, że Nightmare Beasts, jaszczurowate monstra ze wspomnianego etapu Jacques, od zawsze miały na sobie śliczne sukienki, które do spółki z dzierżonym w dłoni kwiatkiem miały rozładowywać napięcie. Teraz dodatkowo projekty tych postaci zostały nakreślone bez użycia ostrych i agresywnych linii – w obliczu pucułowatych policzków i krąglutkiego brzuszka nawet wielkie szpony nie są w stanie wzbudzić uczucia zagrożenia. Z mrocznej groteski zrobiła się komedia.
Co jednak ciekawe, nawet przez ułamek sekundy nie przeszło mi przez myśl, żeby krytykować decyzję artystów. Tej baśniowej aury oryginalnego Spyro the Dragon nie dałoby się podrobić w żaden sposób, ponieważ w równym stopniu budowana była przez niedoskonałą technologię, co skłonny do przesady dziecięcy umysł. Powiem więcej – jestem wdzięczny Toys for Bob za przeniesienie środka ciężkości w kierunku komedii. Dzięki temu o wiele łatwiej zorientowałem się, jak bardzo zmienił się mój odbiór gry na przestrzeni tych wszystkich lat. Okazuje się bowiem, że coś, co kiedyś było dla mnie pełną niebezpieczeństw wyprawą dzielnego smoka, mającą na celu uratowanie pobratymców, dzisiaj jest… Hm, metaforą dzieciństwa? Śmiejcie się, ale nawet jeden z developerów oryginału przyznał w wywiadzie, że patrząc wstecz pierwsza część to takie trochę młodzieńcze lata Spyro. Jeszcze zanim dorośli mogliby traktować go jak równego i powierzać naprawdę ważne zadania. Efekt ciekawy, acz zupełnie niezamierzony w prostej platformówce, której fabułę można by rozpisać na połowie kartki wyrwanej ze szkolnego zeszytu.
Przez całą przygodę Spyro jest karmiony pochwałami od starszych smoków, uwalnianych przez niego z zaklętego kryształu. Dziękuję Spyro, wiedziałem, że dasz radę! Dałeś im popalić, Spyro! W tym tempie już za chwilę dorwiesz sprawcę całego zamieszania! Nasz bohater na każdy taki tekst odpali z dziecięcą zadziornością „tylko patrzcie, jak sobie z tym wszystkim sam poradzę!” i pobiegnie dalej, ani przez chwilę nie zastanawiając się, dlaczego cała odpowiedzialność ratowania świata spoczywa na jego barkach. Trzeźwe oko gracza widzi doskonale, że każdy z uratowanych dorosłych ma trzy metry wzrostu i łapy zdolne kruszyć kamienie, a mimo to żaden z nich nie kiwnie nawet palcem, by wspomóc młodego w akcji ratunkowej. Pobłażliwe spojrzenia każdego z nich zdają się mówić „a co tam, niech ma chłopak zabawę”.
Choć twórcy próbują nadać całości posmaku wielkiej i wymagającej przygody, odwiedzane krainy wydają się być raczej placami zabaw dla małego Spyro. Rzadko kiedy architekci poziomów zmuszają do wymierzania skoków i przelotów co do milimetra, częściej kreślą rozpadliny pozostawiające nam ogromny margines błędu. Napotykani po drodze wrogowie to bez wyjątku radosne pacany (dzięki nowym projektom wizualnym już bez szans na wywoływanie koszmarów u dzieci), którym trzeba się naprawdę podłożyć, by byli w stanie wyrządzić nam krzywdę. Zagrożenie? Chyba wyłącznie wybuchem śmiechu. Jakby tego było mało, nasze możliwości ofensywne przerastają wszystko, co wroga strona mogłaby sobie wyobrazić. Czy to zakuty w zbroję (gn)ork, czy wielka bestia hodowana przez górskich magów – bez znaczenia, każdy spłonie po zaledwie jednym buchnięciu ogniem z fioletowych nozdrzy.
Starcia z bossami, które w każdej normalnej grze opierają się na rażącej dysproporcji siły na niekorzyść gracza, tutaj wyglądają jak „power fantasy” przygotowane z myślą o dojrzewającym smoku. Przez chwilę taki szef rzuca na nas swój groźny cień i wymachuje ostrą kosą, ale gdy tylko dobierzemy mu się do tyłka, zaczyna zmykać w popłochu. Naszą rolą jest ze swadą gonić go przez całą lokację i przypalać, gdy tylko znowu poczuje się trochę pewniej. Look at me. I’m the boss now! Intuicja podpowiada, że twórcy nie czuli jeszcze się za pewnie w projektowaniu skomplikowanych potyczek, stąd omawiane konfrontacje mają taką, a nie inną postać (obecność typowych, „arenowych” walk z szukaniem sposobu na adwersarza w sequelach zdaje się potwierdzać tę tezę). Nie ważne jednak, z jakiego powodu – ważne, że nawet bossowie pobłażają Spyro.
To oczywiście nie tak, że w tym świecie smokowi nie może stać się nic złego. Ryzyko krzywdy jest malutkie, ale gdzieś tam wciąż istnieje. W jakiś głupi sposób skojarzyło mi się z najfajniejszymi zabawami w dzieciństwie. Tam, gdzie nieuwaga groziła połamaniem kończyn, albo przynajmniej większym guzem, zawsze towarzyszyło więcej emocji. Nawet, jeśli w gruncie rzeczy było to banalne wdrapywanie się na drzewo albo skakanie po murkach. Spyro ma tylko o tyle lepiej, że u niego dorośli zamiast ochrzanić za każdy przejaw lekkomyślności, zachęcają do jeszcze mniej rozważnych harców. „Widzisz ten kawałek ziemi za ogromną przepaścią? Jak dobrze wymierzysz skok z rampy, to ho ho młody, może nawet dolecisz!”
No dobrze, ale czy same nostalgia i tęsknota za dzieciństwem zdołałyby mnie utrzymać przy Spyro the Dragon aż do napisów końcowych? Nie wiem. I całe szczęście nie muszę się przekonywać, bowiem moje ukochane smoczysko nie tylko wspomina ze mną dawne lata, ale też chwali się przy tym tak pięknymi nowymi szatami, że już samo przeglądanie screenów złapanych podczas gry sprawia mi ogromną przyjemność. Mrok być może poszedł w odstawkę, ale w zamian za to – o czym nie wspomniałem – obok elementów stricte komediowych znalazło się miejsce na gigantyczne pokłady magii. Nie jest to zasługą pastelowych tekstur i ślicznej trawy, po której biegamy; nie projektów postaci, które gonimy i podpiekamy ogniem; również nie fantazyjnie nakreślonej architektury odwiedzanych światów. Smocze krainy oczarowały mnie głównie za pomocą zjawisk, które pozostają poza zasięgiem naszych wirtualnych dłoni (łap?).
Pierwszym z nich jest gra światła, nieobecna w ciosanym przez pionierów grafiki 3D oryginale. Programistyczne cuda zawarte w kodzie Unreal Engine 4 (bo też ten silnik został wykorzystany przy produkcji odświeżenia) powodują, że przy niewielkich ruchach kamery pod słońce możemy uważnie obserwować, jak dzięki wolumetrycznemu oświetleniu Spyro dosłownie kąpie się w promieniach. Co więcej – te same promienie przenikają przez grzebień i rogi zdobiące jego głowę, tak, jakby przechodziły przez paznokcie albo małżowiny. W ciemności każdorazowe uwolnienie ognia ze smoczej piersi skutkuje przepięknym spektaklem rozbłysków i skaczących cieni. Rozlewające się po obiektach światło nadaje całej oprawie miękkości i ciepła, których próżno szukać w innych platformówkach. Grając w Super Mario Odyssey mogę zachwycać się plastycznością otoczenia, strzelając do kosmitów w Ratchet & Clank mogę dostawać oczopląsu od ilości szczegółów i radosnych eksplozji barw na ekranie, ale tylko obcując ze Spyro czuję się, jakbym tulił ciepłego, pluszowego misia.
Tak jak nie zamkniemy tego pięknego światła w dłoni, tak i nie sięgniemy dość daleko, by dotknąć drugiego źródła magii smoczych krain. Nie dosięgniemy nieba... Co wydaje się dosyć ironiczne w obliczu tego, że dysponujemy parą niezgorszych skrzydeł.
Spyro posiada jedne z najpiękniejszych skyboxów, jakie dane mi było oglądać w grach wideo. Trzeba tylko przeczekać kilka generycznych, błękitnych nieboskłonów z chmurkami, przewijających się przez początkowe minuty przygody. Szybko błękit zostanie zastąpiony intensywnymi fioletami, czerwienią i pomarańczem, jak gdyby w światach zamieszkiwanych przez smoki każdy dzień składał się wyłącznie ze wschodu i zachodu słońca.
Załoga Toys for Bob podjęła genialną decyzję, by szczególne dopieszczenie skyboxów spotkało poziomy, które najbardziej zapadały w pamięć przy okazji ogrywania Spyro w 1998 roku – niekoniecznie ze względu na ich ówczesną oprawę wizualną. Jednym z takich etapów jest Tree Tops. Ten konglomerat mostów i ramp zbudowanych wokół pni gigantycznych drzew na bagnach, przez poziom skomplikowania i wredotę level designerów stanowił (względnie) najtrudniejszy fragment całej przygody, gdzie nawet pomoc ojca nie gwarantowała osiągnięcia wymarzonego „100% level complete”. Teraz graczy szykujących się na lincz czeka przemiła niespodzianka. Niegdyś strasząca podgnitą zielenią lokacja została przybrana majestatyczną zorzą polarną, dodającą okolicy tak potrzebnych kolorów.
Inny przykład – walka z bossem o ksywce Dr. Shemp. Co zostało w mojej głowie z tej potyczki, to grupki pomniejszych wrogów strzegące dostępu do właściwej części poziomu: „małżeństwa” wielkich bab i ich malutkich mężulków, którzy trzepnięci w zadek łyżką do gotowania szarżowali na nas z komicznym krzykiem. Nawet nie kojarzyłem, że gdzieś nad głową smoka miało tam miejsce zaćmienie słońca. Nie umknęło ono za to uwadze artystów pracujących przy odświeżeniu oprawy. Ci wrzucili je na swoje wirtualne sztalugi, powiększyli do niewyobrażalnych rozmiarów i uczynili z niego centralny element scenografii.
Spyro stał się dla mnie nową formą ucieczki od rzeczywistości. Z reguły w grach poszukuję angażującej fabuły, rozległych światów do zwiedzania, albo intensywnej i wymagającej akcji. Nietrudno sobie wyobrazić, że platformówka dla najmłodszych, której szkielet tkwi w latach 90., nie jest w stanie zaoferować komuś w moim wieku żadnego z tych doświadczeń. Daje mi w zamian coś innego – okazję do przystanięcia w miejscu i odetchnięcia. Wracając myślami do czasów dzieciństwa i podziwiając widoki, mogę autentycznie się zrelaksować.
Pomijając ograniczone czasowo sekwencje latane, gra rzadko kiedy wywiera na mnie jakąkolwiek presję. Rozgrywka obudowana jest wokół zbieractwa, więc jedyny poważny problem, jaki Spyro może napotkać na swojej drodze, to kilka klejnotów, których biedak uparcie nie będzie mógł się doliczyć pod koniec poziomu.
Często zmuszony jestem do cofania się po swoich śladach, ale kameralność każdej z krain sprawia, że nie sposób zaznać przy tym frustracji. W tym świecie wszystko jest w zasięgu rzutu beretem. Chętnie przetrząsnę okolicę do góry nogami, bo mam świadomość, że zajmie mi to co najwyżej kwadrans i nie zdążę się przy tym zmęczyć otaczającą mnie scenerią. Bardzo spodobał mi się zamysł level designerów, żeby wyjście z poziomu było właśnie tylko wyjściem, nie jakąś metą, celem, do którego należy bezwzględnie dążyć. Niekiedy portal odsyłający bohatera do domu znajduje się już w połowie lokacji – można odhaczyć minimalną liczbę smoków do uratowania (potrzebną do popchnięcia gry do przodu) i dobiec do niego w dwie minutki, ignorując wszelkie świecidełka po drodze. Tylko po co? Nie o to tutaj chodzi.
Ja chcę zostać chwilę dłużej i pomagać Spyro znaleźć wszystko, co jest do znalezienia. Węszyć wokół tego malutkiego, czarującego placu zabaw, co jakiś czas spoglądając w usłane gwiazdami niebo. Siadać w najwyższym punkcie lokacji i wypatrywać charakterystycznego błysku ostatnich klejnotów, podczas gdy przecudownie zremasterowana ścieżka dźwiękowa Stewarta Copelanda nieśpiesznie przechodzi w swoją ambientową, zarezerwowaną dla takich chwil zadumy wersję. Niby gonię za komunikatem „100% level complete”, ale nie te procenty są ważne. W tej chwili liczy się to, że doświadczam 0% stresu i 100% relaksu.
*Porównywanie gier z bajkową oprawą do filmów Pixara powinno trafić na czarną listę zagrywek dziennikarstwa growego (Wilku, nie bij!) – no tylko spójrzcie, ile tego jest – zaraz obok wspominania o Dark Souls przy okazji choćby najmniejszego skoku poziomu trudności.
A skoro już poruszyliśmy temat Dark Souls…
Gry to sztuka. Pisanie o grach to jeszcze większa sztuka.