Niedoceniony Cthulhu - mroczne zakątki świata gier - Montinek - 27 sierpnia 2013

Niedoceniony Cthulhu - mroczne zakątki świata gier

Cthulhu – fikcyjne monstrum, które dzięki kulturze zaczęło żyć własnym życiem. Do tego stopnia, że wielu ludzi doskonale kojarzy sylwetkę giganta o fizjonomii twarzy ośmiornicy, zaś mało wiedzą (lub, o zgrozo, kompletnie nic) o jego twórcy, którym był pisarz grozy H. P. Lovecraft. Jako człowiek prowadził żywot wyrzutka, nie pasującego do swojej epoki i o przestarzałych poglądach, więc nic dziwnego, że tak jego dokonania, jak i śmierć odbiły się niewielkim echem we właściwych mu czasach. Jednak jego proza, przechowana przez kolegów po fachu i szybko pokazana szerszej publiczności, zdobyła coś, o czym Lovecraftowi się nie śniło – uznanie oraz stałe miejsce na półce z klasykami. Pech chciał, że długi czas nie miałem okazji poznać żadnej z jego powieści. Aż w końcu natrafiłem na zgrabnie wydany zbiór „the best of” w bardzo dobrym przekładzie (książka „Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści”). Naturalną koleją rzeczy zostałem entuzjastą horroru Lovecraftowskiego i aż przeszły mnie ciarki, gdy przypomniałem sobie pewien fakt. Przecież gdzieś, kiedyś, coś mi mignęło o grze z wielce wymownym tytułem Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata…

Chyba nie muszę napominać, że nakręciłem się jak szczerbaty na suchary. Po dłuższych poszukiwaniach dorwałem ów tytuł, by odkryć prawdopodobnie najbardziej niedocenianą grę, jaką mi dane było spotkać w karierze. Nawet nosiłem się przez chwilę z popełnieniem recenzji Mrocznych Zakątków Świata, ale po namyśle dałem z tym sobie spokój. Wolę po prostu podzielić się z Wami wrażeniami, bo… Nie mógłbym skrzywdzić tego tytułu. A zaręczam, że w przypadku recenzji krzywda stałaby mu się ogromna.

Gra cierpi (jeśli pozwolicie na wymyślne porównania) na tę samą przypadłość, co odludek Lovecraft – jest naprawdę genialna, lecz trudno to dostrzec spod jej wad i dziwactw. Po prostu płakać mi się chce nad stanem jej kodu: w jednym rozdziale u dużej części graczy, w tym oczywiście i u mnie, cele niezbędne do zlikwidowania z lunety stają się niewidoczne, co zmusza do ostrzału na ślepo. Inny błąd pojawia się tuż przed końcem gry, kompletnie uniemożliwiając przejście i zmuszając do oglądania zakończenia na youtube. Postać gracza z lubością grzęźnie w obiektach, skrypty są prawie tak niezawodne jak chińskie petardy kupione za bezcen, itd. O setkach innych potknięć nawet nie chce mi się wspominać, tak jak i o wywalaniu do pulpitu przy byle przełączaniu programów, a czasem i bez powodu. Jeśli dodam do tego grafikę, która już w momencie premiery była szpetna jak noc, powinniście mieć całokształt wrażeń, które uderzają w gracza od samego początku i skutecznie starają się zniechęcić go do dalszej gry.

Tak. Grafika naprawdę jest aż TAK paskudna. Ciekaw jestem, jak ten busik jeździ na ośmiokątnych kołach...

Dlaczego więc tak warto brnąć w zaparte? Przede wszystkim, jest to niepowtarzalne zawarcie atmosfery prozy Lovecrafta w interaktywnej opowieści – dla ludzi lubiących jego styl nie potrzeba lepszej rekomendacji. Tu chodzi o dominujące poczucie zagrożenia, wywołane nie tym, że coś dybie na nasze życie, ale faktem, że obcujemy z nieznanym i wykraczającym poza ludzkie pojęcie. O doskonałe ujęcie myśli przewodniej wielu dzieł wspomnianego pisarza – że sama „wiedza” o horrorach, które zamieszkują nasz świat, potrafi doprowadzić do szaleństwa, że prawdziwy strach to bezradność wobec nieziemskich zjawisk. Już sam początek gry, gdy jeszcze nic nam nie zagraża, przesiąknięty jest uczuciem niepokoju i wrażeniem, że coś nie do końca gra w otaczającej bohatera rzeczywistości. Twórcy oparli większą część produkcji o opowiadanie „Widmo nad Innsmouth”, dorzucając też wątki z innych utworów Lovecrafta, w szczególności z „Cienia spoza czasu” – właśnie te dwa dzieła wypadałoby zgłębić przed wycieczką w Mroczne Zakątki Świata. W dużej mierze (ale nie całkowicie) motorem napędowym fabuły są tajemnice z tych właśnie opowiadań, mimo to lepiej znać książkowe pierwowzory.

Autorzy w trakcie starań o aurę tajemniczości trochę za bardzo poskąpili z wyjaśnieniami (w przeciwieństwie do autora opowieści, który trochę aż do przesady wszystko wykładał czarno na białym). Poprzeglądałem fora i różne opinie w internecie – tak się składa, że przeważająca większość internautów miała duże problemy ze zrozumieniem całokształtu fabuły i zakończenia, zaś pozostała garstka po prostu znała oryginalne opowiadania… Wiedza ta bynajmniej nie psuje wrażeń z obcowania z historią, a momentami nawet je ubogaca. Gdy przykładowo bohater odtwarza paniczną ucieczkę przez pokoje hotelowe z „Widma nad Innsmouth” po prostu nie sposób się nie uśmiechnąć (albo, jak w moim przypadku, wypalić tonem nerda „ tak, dokładnie TAK to powinno wyglądać!” i uronić łezkę uznania). Cała ta nerwowa zabawa w zatrzaskiwanie drzwi, blokowanie zamków i barykadowania wszystkiego szafami…

W tym momencie dochodzę do drugiego elementu, który wybija w moich oczach CoC ponad inne gry. Rozgrywki w tym tytule nie można przyrównać do niczego innego, gdyż jest jednym wielkim mariażem kilku gatunków – horroru, strzelaniny, skradanki, przygodówki… Jeden z twórców przechwalał się, że mamy do czynienia z FPHAS – first person horror adventure shooter. I wiecie co? Za bardzo nie odbiega to od prawdy. Z pozoru to po prostu trochę straszny FPS. W jakim jednak FPSie broń zdobywamy dopiero po paru godzinach gry, przez ten czas zmuszeni do chowania się po kątach (przeplatanego panicznymi ucieczkami)? Nie przypominam też sobie strzelaniny, gdzie gromadzilibyśmy przedmioty i używali ich w logiczny sposób, by poradzić sobie z wieloma przeciwnościami; gdzie podsłuchiwalibyśmy wrogów i czytali notatki, by poznać dalsze cele bądź włamywać się do sejfów. Wreszcie poczułem, że stoję przed całym spektrum problemów. A nie, jak w wielu innych grach, że jestem tylko maszyną przeznaczoną do prucia ołowiem / rozwiązywania zagadek, podczas gdy całą resztę roboty odwalają moi jakże utalentowani (utalentowanie oskryptowani) towarzysze.

Pierwsza broń, jaką znajduje bohater, to łom. Jak klasycznie :)

 Jakby takie zróżnicowanie nie było dostatecznie ciekawe, twórcy starali się uczynić wszystko jak najbardziej realistycznym. Jak na grę z 2005, wygląda to momentami znakomicie! Zacznijmy od najbardziej urzekającego mnie patentu, dbania o zdrowie psychiczne bohatera – detektywa Jacka Waltersa. Otóż gdy wystawiamy psychikę na próbę, czy to przez zagrożenie życia i odniesione rany, czy też oglądając trupy / monstra / inne potworności, kondycja Jacka drastycznie się pogarsza. Obraz się rozmazuje lub zaczyna groteskowo falować, a dochodzące nas dźwięki są zagłuszane przez przyspieszony oddech, bicie serca i nerwowe szepty bohatera. Ba! Napotykamy trudności w poruszaniu postacią, a oddawanie celnych strzałów jest praktycznie niemożliwe. Zbyt długo naciskany Walters może w krytycznym momencie przyłożyć sobie trzymany pistolet do głowy i przedwcześnie skończyć marny żywot! Wobec tego trzeba czasami szukać jakiegokolwiek schronienia tylko po to, by uspokoić skołatane nerwy.

Ze zdrowiem również nie jest tak łatwo, jako że naszego detektywa zabić można łatwo jak muchę. Wystarczą dwa strzały albo cios szponami. Są różne rodzaje obrażeń, które opatrujemy przy użyciu różnorakich elementów apteczek (co prawda dziwnie wygląda otwarte złamanie gojące się zaraz po usztywnieniu deską, ale nie można mieć wszystkiego), na co trzeba z reguły poświęcić kilka dłuższych sekund. O quick heal można zapomnieć… A pozostawienie otwartej rany prowadzi do wykrwawienia i śmierci w przeciągu minuty, ew. dwóch. Cthulhu nie cacka się z graczami… Aha, myśleliście, że ograniczanie roli HUDu w FPSach to trend z ostatnich lat? Błąd, w starym Call of Cthulhu nie ma niczego, co by zaśmiecało ekran. No dalej, Jack, chyba pamiętasz, ile jeszcze ci zostało kul w rewolwerze? Może dwie? A to pech, jednak żadna. A to szarżujące na ciebie bydle wcale nie wygląda na przyjazne… Ten minimalizm, jeśli połączyć go z „realistycznymi” wtrętami w gameplay, niesamowicie wpływa na immersję. Dawno tak się nie utożsamiałem z bohaterem.

Paskuda z przodu to znak, że za chwilę nasi kompani niechybnie skończą jako dekoracja ścian.

Nie zmienia to faktu, że żaden inny ogrywany przeze mnie tytuł nie zaowocował taką obfitością przekleństw rzucanych przed monitorem. Jakby było mało tego, że setki bugów tylko czekają, by wbić mi nóż w plecy, twórcy chyba prześcigali się w sadystycznych pomysłach na podbicie trudności rozgrywki. Jack Walters wskutek naszej nieudolności biega jak mucha w smole? Świetnie, zróbmy kilka długich sekwencji ucieczek! Jakaś fajna scena z dramatycznymi skryptami? Ustawmy tak, że da się ją przejść jedynie robiąc wszystko co do sekundy! I dorzućmy więcej megawytrzymałych maszkar, gracze kochają megawytrzymałe maszkary. Dla podgrzania atmosfery jest jeszcze kilka momentów, gdzie bez solucji można się włóczyć godzinami, nie wiedząc, że trzeba wykonać jakąś pierdołowatą (w stylu staroszkolnych przygodówek) czynność... Czy wspominałem już, że CoC to bardzo trudne do docenienia dzieło?

Najbardziej mnie boli fakt, że większości wad dałoby się uniknąć. Niestety, Mroczne Zakątki Świata powstawały w bólach przez blisko sześć lat, zmieniając platformy docelowe i założenia rozgrywki. Początkowo całość miała być osadzona w pół-otwartym świecie z elementami RPG (rozmowy z NPCami itd.), i choć wizja takiego horroru jest kusząca, jeszcze większym horrorem byłaby pewnie ilość bugów. Po tylu perturbacjach gra w końcu znalazła wydawcę w postaci Bethesdy (pewnie zobaczyli ilość bugów i uznali, że twórcy CoC to ich bratnie dusze). Trudno było zwlekać dalej z wydaniem gry po tak długim procesie produkcyjnym, przez co grafika była nieświeża, a błędy wciąż obecne. A to dopiero wersja na Xboxa z 2005, bo konwersja na PC z 2006 była przygotowana tylko dzięki uporowi… Jednej osoby. Ciekaw jestem, czy ktokolwiek to w ogóle testował przed rzuceniem do tłoczni.

Cthulhu wants you to play this game.

No i cóż, tutaj właściwie mamy podłoże problemów, przez które Mroczne Zakątki Świata zostały niedocenione i – o ironio – legły w mrocznych zakątkach świata gier. Jak znam życie Bethesda, inwestując w i tak niepewny projekt, nie wyłożyła wiele kasy na jego promocję, a paskudna powierzchowność gry odstraszała graczy, którzy dawali jej kilkanaście minut „na próbę”. Gdyby tylko trochę bardziej ją dopracowano, albo gdyby wyszła rok lub dwa lata wcześniej, może mielibyśmy prawdziwego klasyka. A tak, Call of Cthulhu może co najwyżej pojawiać się w zestawieniach najbardziej niedocenionych tytułów. Życzę tej grze, jak żadnej innej, remake’u w przyszłości, który pokazałby prawdziwy pazur drzemiący w pomysłach jej twórców. Ale jako że nawet sequel został pogrzebany na wczesnym etapie prac, nie sądzę, by ktokolwiek poza nielicznymi fanami wykazywał zainteresowanie tą marką…

Montinek
27 sierpnia 2013 - 11:30