Niedoceniony Cthulhu - mroczne zakątki świata gier - Montinek - 27 sierpnia 2013

Niedoceniony Cthulhu - mroczne zakątki świata gier

Cthulhu – fikcyjne monstrum, które dzięki kulturze zaczęło żyć własnym życiem. Do tego stopnia, że wielu ludzi doskonale kojarzy sylwetkę giganta o fizjonomii twarzy ośmiornicy, zaś mało wiedzą (lub, o zgrozo, kompletnie nic) o jego twórcy, którym był pisarz grozy H. P. Lovecraft. Jako człowiek prowadził żywot wyrzutka, nie pasującego do swojej epoki i o przestarzałych poglądach, więc nic dziwnego, że tak jego dokonania, jak i śmierć odbiły się niewielkim echem we właściwych mu czasach. Jednak jego proza, przechowana przez kolegów po fachu i szybko pokazana szerszej publiczności, zdobyła coś, o czym Lovecraftowi się nie śniło – uznanie oraz stałe miejsce na półce z klasykami. Pech chciał, że długi czas nie miałem okazji poznać żadnej z jego powieści. Aż w końcu natrafiłem na zgrabnie wydany zbiór „the best of” w bardzo dobrym przekładzie (książka „Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści”). Naturalną koleją rzeczy zostałem entuzjastą horroru Lovecraftowskiego i aż przeszły mnie ciarki, gdy przypomniałem sobie pewien fakt. Przecież gdzieś, kiedyś, coś mi mignęło o grze z wielce wymownym tytułem Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata…

Chyba nie muszę napominać, że nakręciłem się jak szczerbaty na suchary. Po dłuższych poszukiwaniach dorwałem ów tytuł, by odkryć prawdopodobnie najbardziej niedocenianą grę, jaką mi dane było spotkać w karierze. Nawet nosiłem się przez chwilę z popełnieniem recenzji Mrocznych Zakątków Świata, ale po namyśle dałem z tym sobie spokój. Wolę po prostu podzielić się z Wami wrażeniami, bo… Nie mógłbym skrzywdzić tego tytułu. A zaręczam, że w przypadku recenzji krzywda stałaby mu się ogromna.

Gra cierpi (jeśli pozwolicie na wymyślne porównania) na tę samą przypadłość, co odludek Lovecraft – jest naprawdę genialna, lecz trudno to dostrzec spod jej wad i dziwactw. Po prostu płakać mi się chce nad stanem jej kodu: w jednym rozdziale u dużej części graczy, w tym oczywiście i u mnie, cele niezbędne do zlikwidowania z lunety stają się niewidoczne, co zmusza do ostrzału na ślepo. Inny błąd pojawia się tuż przed końcem gry, kompletnie uniemożliwiając przejście i zmuszając do oglądania zakończenia na youtube. Postać gracza z lubością grzęźnie w obiektach, skrypty są prawie tak niezawodne jak chińskie petardy kupione za bezcen, itd. O setkach innych potknięć nawet nie chce mi się wspominać, tak jak i o wywalaniu do pulpitu przy byle przełączaniu programów, a czasem i bez powodu. Jeśli dodam do tego grafikę, która już w momencie premiery była szpetna jak noc, powinniście mieć całokształt wrażeń, które uderzają w gracza od samego początku i skutecznie starają się zniechęcić go do dalszej gry.

Tak. Grafika naprawdę jest aż TAK paskudna. Ciekaw jestem, jak ten busik jeździ na ośmiokątnych kołach...

Dlaczego więc tak warto brnąć w zaparte? Przede wszystkim, jest to niepowtarzalne zawarcie atmosfery prozy Lovecrafta w interaktywnej opowieści – dla ludzi lubiących jego styl nie potrzeba lepszej rekomendacji. Tu chodzi o dominujące poczucie zagrożenia, wywołane nie tym, że coś dybie na nasze życie, ale faktem, że obcujemy z nieznanym i wykraczającym poza ludzkie pojęcie. O doskonałe ujęcie myśli przewodniej wielu dzieł wspomnianego pisarza – że sama „wiedza” o horrorach, które zamieszkują nasz świat, potrafi doprowadzić do szaleństwa, że prawdziwy strach to bezradność wobec nieziemskich zjawisk. Już sam początek gry, gdy jeszcze nic nam nie zagraża, przesiąknięty jest uczuciem niepokoju i wrażeniem, że coś nie do końca gra w otaczającej bohatera rzeczywistości. Twórcy oparli większą część produkcji o opowiadanie „Widmo nad Innsmouth”, dorzucając też wątki z innych utworów Lovecrafta, w szczególności z „Cienia spoza czasu” – właśnie te dwa dzieła wypadałoby zgłębić przed wycieczką w Mroczne Zakątki Świata. W dużej mierze (ale nie całkowicie) motorem napędowym fabuły są tajemnice z tych właśnie opowiadań, mimo to lepiej znać książkowe pierwowzory.

Autorzy w trakcie starań o aurę tajemniczości trochę za bardzo poskąpili z wyjaśnieniami (w przeciwieństwie do autora opowieści, który trochę aż do przesady wszystko wykładał czarno na białym). Poprzeglądałem fora i różne opinie w internecie – tak się składa, że przeważająca większość internautów miała duże problemy ze zrozumieniem całokształtu fabuły i zakończenia, zaś pozostała garstka po prostu znała oryginalne opowiadania… Wiedza ta bynajmniej nie psuje wrażeń z obcowania z historią, a momentami nawet je ubogaca. Gdy przykładowo bohater odtwarza paniczną ucieczkę przez pokoje hotelowe z „Widma nad Innsmouth” po prostu nie sposób się nie uśmiechnąć (albo, jak w moim przypadku, wypalić tonem nerda „ tak, dokładnie TAK to powinno wyglądać!” i uronić łezkę uznania). Cała ta nerwowa zabawa w zatrzaskiwanie drzwi, blokowanie zamków i barykadowania wszystkiego szafami…

W tym momencie dochodzę do drugiego elementu, który wybija w moich oczach CoC ponad inne gry. Rozgrywki w tym tytule nie można przyrównać do niczego innego, gdyż jest jednym wielkim mariażem kilku gatunków – horroru, strzelaniny, skradanki, przygodówki… Jeden z twórców przechwalał się, że mamy do czynienia z FPHAS – first person horror adventure shooter. I wiecie co? Za bardzo nie odbiega to od prawdy. Z pozoru to po prostu trochę straszny FPS. W jakim jednak FPSie broń zdobywamy dopiero po paru godzinach gry, przez ten czas zmuszeni do chowania się po kątach (przeplatanego panicznymi ucieczkami)? Nie przypominam też sobie strzelaniny, gdzie gromadzilibyśmy przedmioty i używali ich w logiczny sposób, by poradzić sobie z wieloma przeciwnościami; gdzie podsłuchiwalibyśmy wrogów i czytali notatki, by poznać dalsze cele bądź włamywać się do sejfów. Wreszcie poczułem, że stoję przed całym spektrum problemów. A nie, jak w wielu innych grach, że jestem tylko maszyną przeznaczoną do prucia ołowiem / rozwiązywania zagadek, podczas gdy całą resztę roboty odwalają moi jakże utalentowani (utalentowanie oskryptowani) towarzysze.

Pierwsza broń, jaką znajduje bohater, to łom. Jak klasycznie :)

 Jakby takie zróżnicowanie nie było dostatecznie ciekawe, twórcy starali się uczynić wszystko jak najbardziej realistycznym. Jak na grę z 2005, wygląda to momentami znakomicie! Zacznijmy od najbardziej urzekającego mnie patentu, dbania o zdrowie psychiczne bohatera – detektywa Jacka Waltersa. Otóż gdy wystawiamy psychikę na próbę, czy to przez zagrożenie życia i odniesione rany, czy też oglądając trupy / monstra / inne potworności, kondycja Jacka drastycznie się pogarsza. Obraz się rozmazuje lub zaczyna groteskowo falować, a dochodzące nas dźwięki są zagłuszane przez przyspieszony oddech, bicie serca i nerwowe szepty bohatera. Ba! Napotykamy trudności w poruszaniu postacią, a oddawanie celnych strzałów jest praktycznie niemożliwe. Zbyt długo naciskany Walters może w krytycznym momencie przyłożyć sobie trzymany pistolet do głowy i przedwcześnie skończyć marny żywot! Wobec tego trzeba czasami szukać jakiegokolwiek schronienia tylko po to, by uspokoić skołatane nerwy.

Ze zdrowiem również nie jest tak łatwo, jako że naszego detektywa zabić można łatwo jak muchę. Wystarczą dwa strzały albo cios szponami. Są różne rodzaje obrażeń, które opatrujemy przy użyciu różnorakich elementów apteczek (co prawda dziwnie wygląda otwarte złamanie gojące się zaraz po usztywnieniu deską, ale nie można mieć wszystkiego), na co trzeba z reguły poświęcić kilka dłuższych sekund. O quick heal można zapomnieć… A pozostawienie otwartej rany prowadzi do wykrwawienia i śmierci w przeciągu minuty, ew. dwóch. Cthulhu nie cacka się z graczami… Aha, myśleliście, że ograniczanie roli HUDu w FPSach to trend z ostatnich lat? Błąd, w starym Call of Cthulhu nie ma niczego, co by zaśmiecało ekran. No dalej, Jack, chyba pamiętasz, ile jeszcze ci zostało kul w rewolwerze? Może dwie? A to pech, jednak żadna. A to szarżujące na ciebie bydle wcale nie wygląda na przyjazne… Ten minimalizm, jeśli połączyć go z „realistycznymi” wtrętami w gameplay, niesamowicie wpływa na immersję. Dawno tak się nie utożsamiałem z bohaterem.

Paskuda z przodu to znak, że za chwilę nasi kompani niechybnie skończą jako dekoracja ścian.

Nie zmienia to faktu, że żaden inny ogrywany przeze mnie tytuł nie zaowocował taką obfitością przekleństw rzucanych przed monitorem. Jakby było mało tego, że setki bugów tylko czekają, by wbić mi nóż w plecy, twórcy chyba prześcigali się w sadystycznych pomysłach na podbicie trudności rozgrywki. Jack Walters wskutek naszej nieudolności biega jak mucha w smole? Świetnie, zróbmy kilka długich sekwencji ucieczek! Jakaś fajna scena z dramatycznymi skryptami? Ustawmy tak, że da się ją przejść jedynie robiąc wszystko co do sekundy! I dorzućmy więcej megawytrzymałych maszkar, gracze kochają megawytrzymałe maszkary. Dla podgrzania atmosfery jest jeszcze kilka momentów, gdzie bez solucji można się włóczyć godzinami, nie wiedząc, że trzeba wykonać jakąś pierdołowatą (w stylu staroszkolnych przygodówek) czynność... Czy wspominałem już, że CoC to bardzo trudne do docenienia dzieło?

Najbardziej mnie boli fakt, że większości wad dałoby się uniknąć. Niestety, Mroczne Zakątki Świata powstawały w bólach przez blisko sześć lat, zmieniając platformy docelowe i założenia rozgrywki. Początkowo całość miała być osadzona w pół-otwartym świecie z elementami RPG (rozmowy z NPCami itd.), i choć wizja takiego horroru jest kusząca, jeszcze większym horrorem byłaby pewnie ilość bugów. Po tylu perturbacjach gra w końcu znalazła wydawcę w postaci Bethesdy (pewnie zobaczyli ilość bugów i uznali, że twórcy CoC to ich bratnie dusze). Trudno było zwlekać dalej z wydaniem gry po tak długim procesie produkcyjnym, przez co grafika była nieświeża, a błędy wciąż obecne. A to dopiero wersja na Xboxa z 2005, bo konwersja na PC z 2006 była przygotowana tylko dzięki uporowi… Jednej osoby. Ciekaw jestem, czy ktokolwiek to w ogóle testował przed rzuceniem do tłoczni.

Cthulhu wants you to play this game.

No i cóż, tutaj właściwie mamy podłoże problemów, przez które Mroczne Zakątki Świata zostały niedocenione i – o ironio – legły w mrocznych zakątkach świata gier. Jak znam życie Bethesda, inwestując w i tak niepewny projekt, nie wyłożyła wiele kasy na jego promocję, a paskudna powierzchowność gry odstraszała graczy, którzy dawali jej kilkanaście minut „na próbę”. Gdyby tylko trochę bardziej ją dopracowano, albo gdyby wyszła rok lub dwa lata wcześniej, może mielibyśmy prawdziwego klasyka. A tak, Call of Cthulhu może co najwyżej pojawiać się w zestawieniach najbardziej niedocenionych tytułów. Życzę tej grze, jak żadnej innej, remake’u w przyszłości, który pokazałby prawdziwy pazur drzemiący w pomysłach jej twórców. Ale jako że nawet sequel został pogrzebany na wczesnym etapie prac, nie sądzę, by ktokolwiek poza nielicznymi fanami wykazywał zainteresowanie tą marką…

Montinek
27 sierpnia 2013 - 11:30

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
26.08.2013 14:15
GameSkate
53
Pretorianin

Ech, do czasu zdobycia broni jest to jeden z najlepszych horrorów w historii gier komputerowych, później jakość tej produkcji zaczyna powoli spadać. Mnie najbardziej raziły tam znikające ciała. O ile wcześniej gra była dosyć realistyczna, tak te ciała zniszczyły całą tę iluzję. :x

26.08.2013 14:17
odpowiedz
meelosh
57
Schattenjäger

Jak niedoceniony jak ta gra jest wymieniana praktycznie w każdym zestawieniu najlepszych komputerowych horrorów.

26.08.2013 14:31
odpowiedz
SpecShadow
67
Silence of the LAMs

Przypomina mi to wątki o „mało znanych lub niedocenionych produkcjach", gdzie ludzie wrzucają tytuły AAA+, ze sprzedażą większą niż milion sztuk jak np. Sleeping Dogs.

Co do gry to grałem dawno ale etap w hotelu (zamykanie przed ścigającymi) mnie przerósł i odłożyłem grę.
Pewnie prędzej zobaczę zakończenie LP u Robbaza niż sam w nią zagram...

Za to udało mi się dorwać inny tytuł z tym motywem - Wasted Lands. Taktyczne, z uwzględnieniem morale... może być ciekawie ale nie spodziewam się wiele po grze za 1$.

26.08.2013 15:04
odpowiedz
zanonimizowany850052
14
Generał

Szkoda, że ten tytuł nie doczekał się kontynuacji, dla mnie osobiście to jedna z najlepszych gier w jakie dane mi było w ogóle grać.

26.08.2013 15:15
odpowiedz
HETRIX22
136
PLEBS

Niedoceniony w dniu premiery, ale teraz już chyba każdy wie jak ważna i dobra gra to jest dla gatunku horrorów

26.08.2013 15:23
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

[3]

Istnieje szansa, że w etapie z hotelem przegrałeś nie z własnym refleksem, a kodem gry (port wykonywała jedna osoba, więc można wybaczyć). Dokładnie ten sam problem istnieje w finałowym etapie. Podczas gdy jedni musieli podchodzić do niego nieskończoną ilość razy, innym końcowy bieg nie sprawiał najmniejszych problemów. Później wyczytałem, że w wersji na PC postać porusza się wolniej niż na Xboksie. A przynajmniej tyczy się to niektórych komputerów, skoro nie wszyscy mieli z tymi etapami aż takie problemy (nawet nie wnikam jak to działa). W każdym razie istnieje rozwiązanie - w internecie można znaleźć fanowski patch, który naprawia kilka błędów i przy okazji umożliwia ustawienie szybkości poruszania się bohatera. Zdaje się, że prędkość 1.25x wystarczy, żeby uniknąć wymienionych problemów.

26.08.2013 15:29
odpowiedz
Ambitny Łoś
137
Cthulhu

Nie wiem czy wszyscy znają "prawdziwe" zakończenie DCotE, które możemy obejrzeć dopiero po zebraniu wszystkich znajdziek i przejściu gry na najwyższym poziomie trudności (jeśli dobrze pamiętam).
https://www.youtube.com/watch?v=_H6WGSVMGOA

Ta gra jak i Vampire: Bloodlines to gry z nieziemskim klimatem, ale mające wspólną wadę - obydwie w pewnym momencie stają się drętwymi strzelankami z dużą ilością wrogów. Miałem tego dosyć i musiałem przechodzić je na kodach, żeby poznać fabułę :)

26.08.2013 15:34
odpowiedz
aope
132
Corporate Occult

Kod tej gry nie zasysa. Zasysa kod wykonanego na kolanie portu na PC, który i tak powstał w zasadzie cudem. Na pierwszym klocku, który miał być jedyną platformą dla tej gry śmiga elegancko :]

26.08.2013 16:09
odpowiedz
U.V. Impaler
175
Hurt me plenty

GRYOnline.plRedaktor naczelny

Nie zgodzę się ze stwierdzeniem, że gra po wzięciu do ręki broni traci, IMO zyskuje. Mechanika mistrzowska - po dłuższym celowaniu męczą się dłonie, obrażenia mają wpływ na to jak porusza się i co widzi bohater, poza tym brak przegiętych pukawek, co jest dodatkowym plusem. Poza tym pojawia się możliwość unikania walki, co samo w sobie też jest atutem. A jeśli dodamy do tęgo lęk wysokości, naturalny strach przed stworami, który odbija się na kondycji bohatera - to po prostu masakra. Szkoda, że port tak skopany, ale w sumie cieszyć się trzeba, że powstał. Gdyby nie grafika i irytujące bugi (walka z Hydrą to loteria, niektórzy nie byli w stanie przez ten błąd ukończyć gry), dałbym w recenzji 10. To jedna z najlepszych przygodówkowych strzelanek w historii, może śmiało stać kolo Half-Life'a.

26.08.2013 16:17
odpowiedz
faust7
72
Sława Słowiańscy Bracia!

Do tego co napisał U.V. dodałbym jeszcze małą ilość amunicji spotkanej w grze - szczególnie na wyższym poziomie trudności gdzie nie tak łatwo zabić jakiegoś pomiota. Czasem chcąc-nie chcąc musimy unikać walki bo po prostu amunicji nie starczy nam na zabicie wroga oraz znajdujących się w pobliżu kumpli. Lepiej zachować ją na wypadek wypatrzenia przez wroga i użyć do obrony. Właśnie to trzyma dodatkowo w napięciu.

Gra jest świetna! Gdyby powstała w mniejszym pośpiechu (chodzi mi o port) i wyeliminowano by z niej kilka błędów to mógłbym dać jej 10. Czekam na kontynuację lub inną grę z tego uniwersum z podobnym stylem rozgrywki co Mroczne Zakątki Świata.

26.08.2013 16:20
odpowiedz
U.V. Impaler
175
Hurt me plenty

GRYOnline.plRedaktor naczelny

Port nie powstawał w pośpiechu, tylko po prostu postawiono na niego krzyżyk. Ukończono go wyłącznie dzięki uporowi jednego z pracowników Bethesdy lub studia deweloperskiego (nie pamiętam już dokładnie), który sfinalizował projekt bez wynagrodzenia i po godzinach. W sumie dziwne zachowanie Bethesdy, zwłaszcza, że ostatecznie grę wydano. Odkupili się przynajmniej tym, że nawet w dniu premiery była bardzo tania.

26.08.2013 17:22
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

O tak, jedyna gra prócz pierwszej Penumbry, w której atmosfera była tak gęsta, że moja sesja z nią nie mogła trwać dłużej niż godzinę. Później było mi duszno i miałem dość ;)

27.08.2013 11:41
😁
odpowiedz
koobon
82
Legend

drugie zdanie i już taki piękny kwiatek: "wielu ludzi doskonale kojarzy sylwetkę giganta o fizjonomii twarzy ośmiornicy"
to ja już podziękuję

27.08.2013 12:54
odpowiedz
Sebo1020
111
Generał

A to teraz już wiem dlaczego tyle razy miałem problem z ukończeniem tej gry, najbardziej upierdliwym błędem była końcówka kiedy trzeba było uciekać przez spadającymi głazami, ale jak na jednoosobowy port to i tak jest nieźle, ogólnie wspaniała gra warto było ją tyle razy powtarzać

27.08.2013 13:56
odpowiedz
Montinek
25
Chorąży

Jeszcze jedno słowo odnośnie poruszanej wyżej kwestii broni - też uważam, że dorwanie się do pistoletu nie ujmowało nic gęstej atmosferze. Na dodatek jeszcze w żadnej grze utrata całego wyposażenia (w pewnym momencie fabuły) nie była dla mnie taka straszna, jak tutaj :)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze