Wojna polsko-ruska czyli katastrofa okrętu podwodnego Kursk a gry wideo - UNIX - 31 października 2017

Wojna polsko-ruska, czyli katastrofa okrętu podwodnego Kursk a gry wideo

12 sierpnia 2000 roku o godzinie 11:28 czasu moskiewskiego na Morzu Barentsa miała miejsce jedna z największych katastrof morskich XX wieku. Na pokładzie rosyjskiego okrętu podwodnego z napędem atomowym Kursk doszło do eksplozji, która wywołała wstrząs o sile 1,5 stopnia w skali Richtera. Dwie minuty później nastąpiła kolejna, jeszcze silniejsza eksplozja, która rozerwała kadłub okrętu, tworząc w nim dziurę o średnicy dwóch metrów. Fala uderzeniowa była tak potężna, że zatrzymała się dopiero na poziomie reaktorów atomowych. Wskutek tego okręt przechylił się w stronę części dziobowej i opadł na dno, osiadając na głębokości 108 metrów.

Jak się później okazało, 23 marynarzy przeżyło moment wybuchu. Zgromadzili się w dziewiątym przedziale okrętu, licząc na pomoc. Odcięci od świata, w ciemnościach, zimnie i z coraz mniejszym zapasem tlenu, czekali na ocalenie. Rosyjskie władze jednak trzymały wiadomość o katastrofie w tajemnicy, sprawę ujawniono dopiero dwa dni później.

- Prezydent pojechał sobie spokojnie nad Morze Czarne odpocząć. W miasteczku Widajewo nad Morzem Barentsa, skąd okręt wyszedł w ostatni rejs, z rozpaczy szalały wdowy po marynarzach, a przywódca milczał w swej rezydencji w strefie subtropikalnej - pisał wówczas o tragedii Wacław Radziwinowicz, wieloletni korespondent Gazety Wyborczej w Moskwie.

Na domiar złego akcja ratunkowa została przeprowadzona opieszale i nieudolnie. Dopiero po czterech dniach od katastrofy Federacja Rosyjska zdecydowała się poprosić państwa zachodnie o pomoc. Wówczas było jednak już za późno. Nikt ze 118 członków załogi nie przeżył.

Czy taka tragedia może być tematem na grę wideo? Czy zatonięcie Kurska należy traktować w innych kategoriach niż katastrofę Titanica, która stała się przecież tematem tylu rozmaitych twórów kultury popularnej? A może minęło jeszcze za mało czasu?

Dyskusję wywołała katowicka firma produkująca gry komputerowe Jujubee. Studio ma dopiero cztery lata, ale pracują w nim ludzie o sporym doświadczeniu w branży. Część z nich miała swój udział przy produkcji osławionego Wiedźmina. Jednak Jujubee do tej pory było znane głównie z gier na urządzenia mobilne. Kursk to jego pierwszy, duży i w pełni samodzielny projekt.

- Chcieliśmy stworzyć grę, której główną koncepcją jest mocno ograniczona przestrzeń – mówi Michał Stępień, dyrektor kreatywny katowickiego studia.

- Punktem wyjścia były więc założenia techniczne, a nie żadna konkretna historia. Zależało mi na umieszczeniu postaci gracza w bardzo ograniczonym obszarze, z którego nie da się wyjść, i który wywołuje uczucie permanentnej klaustrofobii. Początkowo miała być to stacja kosmiczna, ale ta opcja szybko odpadła, bo w międzyczasie kilku deweloperów zdążyło już wykorzystać ten pomysł. Wtedy dotarło do mnie, że okręt podwodny idealnie wpasowuje się w obraną przez nas strategię – dodaje.

Kursk to gra przygodowa, której doświadcza się z perspektywy oczu bohatera. Duży nacisk położono w niej na eksplorację terenu. Gracz zostaje przeniesiony do cyfrowej wersji rosyjskiego okrętu, gdzie rozmawia z postaciami, wykonuje rozmaite zadania, bardzo często wchodzi w interakcję z otoczeniem i chłonie atmosferę nieprzyjaznego środowiska. Gra ma być raczej krótka, ale treściwa i przepełniona akcją. Jej twórcy inspirowali się tak znanymi produkcjami, jak Heavy Rain czy Zaginięcie Ethana Cartera. Można więc spodziewać się minimalistycznego interfejsu, który spotęguje klimat grozy i beznadziei.

- Zależało nam na tym, żeby nasz produkt wyróżniał się na rynku. Można powiedzieć, że jest to gra dokumentalna. Nikt czegoś takiego wcześniej nie robił, w pewnym sensie jesteśmy pierwsi na świecie. Zazwyczaj gry unikają poważnych tematów, nie są to rzeczy, dzięki którym się czegoś uczymy. Na szczęście powoli się to zmienia. Skoro książki i filmy potrafią opowiadać złożone i głębokie historie, to czemu gry wideo nie miałyby tego robić? Gra może być równie poważnym medium, jak film czy książka. Wszystko po prostu zależy od sposobu, w jaki uda się opowiedzieć zawartą w niej historię – mówi szef śląskiego studia.

Gra będzie się toczyć na trzech płaszczyznach. Pierwsza dotyczy marynarskiego życia na okręcie, jego specyfiki i charakteru. Gracz powinien odczuwać dyskomfort i wrażenie klaustrofobii, jaka zwykle udziela się osobie zamkniętej w tak małej przestrzeni. Marynarska codzienność będzie pierwszym, spokojniejszym etapem gry.

Tempo przyspieszy od momentu wybuchu. Wówczas gra stanie się rasową sztuką przetrwania, w której gracz będzie musiał wykorzystywać elementy otoczenia do przezwyciężania przeszkód. Katastrofa i wszelkie jej konsekwencje, takie jak walka o przeżycie, będzie oznaczała na przykład konieczność przedostania się na tył okrętu w czasie pożaru i innych przeciwności.

Ostatnia płaszczyzna gry odnosi się do tajemnic i dywagacji związanych z technologią, jaką łódź wówczas dysponowała. Dotyczy to między innymi kwestii wywiadowczych, tajemniczych osób, które, według rozmaitych doniesień, miały tego feralnego dnia znajdować się na pokładzie, a które nie należały do załogi.

- W dniu katastrofy na pokładzie Kurska znajdowały się osoby z zewnątrz. Byli to eksperci z branży zbrojeniowej, których obecność media tłumaczyły planami przeprowadzenia testów nowej wersji torpedy WA-111 Szkwał, która, jak się domniemywa, była na wyposażeniu okrętu i według wielu doniesień prasowych mogła być przyczyną katastrofy. W owych czasach ta rosyjska broń była technologią rewolucyjną. Dość powiedzieć, że torpedy tego typu potrafią osiągać prędkość do 370km/h, nieosiągalną wówczas dla torped natowskich, i niszczyć cele samą energią kinetyczną – wyjaśnia Stępień.

Pozdrowienia z Moskwy

Pisząc o Kursku, nie sposób uciec od medialnego zamieszania, jakie gra wywołała. Nie da się bowiem ukryć, że katowicka firma próbuje poruszyć temat, który już teraz budzi spore kontrowersje. Głosy oburzenia nie pojawiają się zresztą wyłącznie w naszym kraju. Największe połajanki produkcja zebrała w Rosji, w której katastrofa Kurska otoczona jest wielką czcią. Wystarczył jeden zwiastun, by w sieci i mediach pojawiły się oskarżenia o chęć zarobienia na ludzkiej tragedii. Szef katowickiego studia stara się odpierać zarzuty, zwracając uwagę na ich polityczny charakter.

- Początkowo wszyscy byli zachwyceni. Było tak do momentu, w którym Rosjanie dowiedzieli się, że grę robią Polacy. Wówczas jej społeczny odbiór zmienił się o 180 stopni. Temat szybko podchwyciły mainstreamowe media i wepchnęły go w konflikt polsko-rosyjski. Mówili, że chcemy zakłamać historię Kurska. Jeden z rosyjskich polityków powiedział nawet, że nasza gra jest elementem wojny hybrydowej Polski przeciwko Rosji. To czysty absurd, na który jednak nie mamy żadnego wpływu – wyjaśnia.

Szef studia nie zgadza się również z tezą, według której tragedia historyczna nie powinna być tematem gry.

- Zarzuca się nam komercjalizację śmierci, a przecież to samo można zarzucić twórcom filmów. Nie da się mówić o pewnych rzeczach w oderwaniu od komercji. Nie rozumiem, dlaczego filmowcom wolno opowiadać o tragicznych wydarzeniach z historii, a nam już nie. To tylko kolejny dowód na to, że media mainstreamowe nie rozumieją współczesnych gier, które już dawno przestały być bajkami dla dzieci – dodaje.

Producenci z Jujubee starają się studzić emocje towarzyszące swojej produkcji choćby poprzez nieumieszczanie w niej prawdziwych nazwisk marynarzy. Podkreślają, że gra ma być jedynie pretekstem do dywagacji na temat tego, co tak naprawdę wydarzyło się na pokładzie rosyjskiej łodzi.

- Nie stawiamy żadnej tezy, stawiamy pytania. Chcemy zostawić graczy z pewnym niedopowiedzeniem. Zależy nam na tym, by po ukończeniu fabuły zaczęli drążyć temat na własną rękę – podsumowuje Stępień. Ludzie z branży bronią jego pomysłu.

- Dobrze, że takie gry jak Kursk powstają, bo każdy taki tytuł udowadnia, że nasza branża od dawna nie jest już tylko rozrywką dla dzieci, że gry tworzą wrażliwi i świadomi twórcy - mówi Łukasz Mach z gliwickiej firmy The Farm 51, największego producenta gier na Śląsku. Wacław Radziwinowicz jest innego zdania.

- Żadna tragedia nie powinna służyć rozrywce. Gra to jednak co innego niż film czy książka. Z drugiej strony Rosjanie powinni zobaczyć, co sami robią. Niedawno znajomi przywieźli mi z Petersburga grę planszową, w której rolę czarnych charakterów grają Polacy okupujący Kreml. Autorzy gry traktują ich bardzo obcesowo. Reakcja na grę o Kursku to efekt propagandy. Rosjanom wmawia się, że Polak to najchętniej wykopałby czaszkę ich żołnierza i pograł nią w piłkę. Nie patrzy się choćby na to, że o cmentarze żołnierzy radzieckich w Polsce dbamy o wiele bardziej niż Rosjanie u siebie - twierdzi.

Premiera gry nie została jeszcze ogłoszona. Nie powinniśmy jednak się jej spodziewać wcześniej niż w drugim kwartale 2018 roku. Kursk pojawi się w wersji na komputery osobiste i konsole obecnej generacji.

UNIX
31 października 2017 - 16:06