Black – najbardziej niedoceniony FPS w historii - UNIX - 31 lipca 2017

Black – najbardziej niedoceniony FPS w historii

Jest na świecie bardzo wiele gier, które kojarzą wszyscy, ale prawie nikt już nie pamięta, o co w nich chodziło. Zlały się w jedną papkę wraz z innymi tytułami, rozpłynęły we mglistych wspomnieniach. Jest też całkiem sporo tytułów, których nie kojarzy dziś już prawie nikt, ale ci, którzy się kiedyś z nimi zetknęli, pamiętają każdy szczegół.

Doskonałym przykładem jednej z takich właśnie produkcji jest Black autorstwa praktycznie nieistniejącego już studia Criterion Games. O ile popularnego CODa czy Battlefielda znają dzisiaj wszyscy, tak Black wydaje się istnieć jedynie w jakimś brakującym ogniwie zapomnianej, growej rzeczywistości.

Kiedy byłem małym chłopcem, hej!

Gdy byłem jeszcze w przedszkolu, tematem prawie wszystkich moich dzieł na zajęciach plastycznych była wojna. Każdą kartkę papieru zajmowały strzelające do siebie czołgi, samoloty, rozpadające się domy, wybuchy i wystrzały. Zawsze musiało się tam kotłować, dymić i rozpadać, zawsze musiało być gorąco i ogniście. Do dziś nie wiem skąd w głowie małego dziecka bierze się pociąg do militariów i konfliktów zbrojnych. Bo przecież na przedszkolnej kartce wcale się nie kończyło. Wirtualna wojna przenosiła się na podwórko, gdzie wraz z innymi dzieciakami prowadziłem ostrzał, flankowałem pozycję wroga i sabotowałem jego bazy. Początkowo pistoletami były złożone odpowiednio palce, później z drewna robiło się rozmaite strzelby i karabiny.

Gdy w 2006 roku wyszedł Black, wprost nie umiałem uwierzyć w to, co widzę na ekranie. To było cyfrowe spełnienie tamtej, dziecięcej fantazji, totalna rozpierducha i jazda bez trzymanki w jednym. Szkoda tylko, że nie każdy mógł wówczas w niego zagrać. Black pojawił się wyłącznie na konsolach PlayStation 2 oraz XBOX, i to jest chyba główny powód tego, że w naszym kraju nigdy nie był specjalnie znany.

Klimat i prostota

Podstawowym celem projektantów gry było stworzenie widowiska oddającego charakter kultowych filmów akcji przełomu lat 80. i 90. ubiegłego wieku, takich jak Szklana pułapka, Zabójcza broń, Rambo, Snajper czy Commando. Drogą do osiągnięcia tego celu była odpowiednio skrojona mechanika rozgrywki, specyficzny projekt lokacji, charakterystyczne przerywniki filmowe oraz niezwykle realistyczny model strzelania.

Black wzorowo i do maksimum wykorzystywał proste środki: niesamowitą, jak na owe czasy, destrukcję otoczenia, fetyszystyczne wręcz epatowanie bronią, świadomie przesadzony ragdoll i grafikę, która wyciskała z konsoli ostatnie soki. Dodatkowo twórcy zaimplementowali w swoim dziele kilka świeżych rozwiązań. Przykład? W trakcie przeładowywania broni zmieniała się ogniskowa kamery, rozmywając tło, co skutecznie przenosiło uwagę gracza na trzymaną w rękach spluwę. Gdy z kolei nasza postać solidnie obrywała, obraz tracił kolory, słychać było głównie bicie serca bohatera, a dźwięk otoczenia przebijał się jak przez ścianę, potęgując wrażenie uczestnictwa w prawdziwej zadymie. Dziś na nikim nie zrobi to już większego wrażenia, ale wówczas opad szczęki był gwarantowany. Takich rzeczy wcześniej po prostu nie było.

Iran, Guatemala, Colombia, Croatia - very impresive

Wojskowe więzienie. Jesteś żołnierzem tajnej jednostki CIA Black Operations, zajmującej się tropieniem i likwidowaniem terrorystów, co znaczy, że formalnie nie istniejesz, i jeśli coś pójdzie źle, nikt nie będzie wyciągać cię z opresji.

Właśnie rozpoczyna się twoje przesłuchanie. Siedzisz na krześle w ponurej celi, w której jedynym światłem jest bezwstydnie goła żarówka na suficie. Na stole walają się jakieś zdjęcia, dokumenty i ścinki gazet. Po drugiej stronie blatu siedzi zimny jak stal, rządowy oficjel pod krawatem, który chce znać szczegóły twojej ostatniej misji. Cel przesłuchania jest oczywisty - wyjaśnić, dlaczego nie wykonałeś pewnego rozkazu i co do cholery się tam naprawdę stało. W zamian za informacje agent obiecuje ci oddalenie zarzutów i wyczyszczenie kartoteki. Niechętnie się zgadzasz i w oparach papierosowego dymu rozpoczynasz opowieść.

Każda misja jest tutaj retrospekcją, kolejnym fragmentem układanki. Teraz już wiecie od kogo Treyarch zgapiło pomysł na fabułę wydanej cztery lata później gry z podobnie brzmiącym podtytułem. Przy okazji warto zaznaczyć, że scenki przerywnikowe w Blacku zostały zrealizowane stricte filmowo, z udziałem prawdziwych aktorów, co również dodawało grze oryginalnego sznytu.

Kochaj albo rzuć

Myślę, że Black nigdy nie wszedłby na tak wysoki poziom koncepcyjno-artystyczny, gdyby nie kilku kluczowych dla projektu ludzi. Na szczególną pochwałę zasługuje Alex Ward, dyrektor kreatywny Criterion Games oraz Stuart Black, który był głównym projektantem poziomów. Intencją studia było zrobienie z FPSa tego, co wcześniej udało się mu zrobić z grami wyścigowymi, czyli rozerwać zastaną konwencję na strzępy. Twórcy wysoko zawiesili sobie poprzeczkę. Dość powiedzieć, że ostatecznym punktem odniesienia przy pracach nad efektem strzelanin był słynny Matrix.

Black to jedna z tych produkcji, która nie uznaje kompromisów, take it or leave it - zdają się mówić jej autorzy. Gracz od samego początku zostaje rzucony na głęboką wodę. Kontakt z grą przypomina randkę, na której od razu się idzie do łóżka. Najważniejsze jednak, że w tym wszystkim gra jest uczciwa i nie udaje bycia czymś więcej, niż jest naprawdę. W dobie samouczków, tutoriali i innych przewodników, które wystawiają naszą cierpliwość na próbę i odkładają w czasie moment wejścia w świat gry, Black jawi się jak wspomnienie wakacji pełnych wrażeń, w których od pierwszego dnia działo się coś fajnego.

Mistrzowie kodu z Criterion Games

Z pewnością największe wrażenie w tytułowym Czarnym robiła destrukcja otoczenia. Niemal dowolny materiał można były rozłożyć na czynniki pierwsze. Drewno, kafelki, fragmenty ścian, szkło – wszystko to dało się rozbić w drobny mak. Wrażenie było tym większe, że gra pod względem graficznym prezentowała się wprost fenomenalnie. Szczegółowe tekstury, spora ilość elementów otoczenia i przepiękne oświetlenie – w niektórych miejscach Black wyglądał jak produkcja z siódmej generacji konsol.

Efekt był tym większy, że wszystko to niezwykle płynnie chodziło. Do dziś zastanawiam się, jakim cudem programistom z Criteriona udało się uzyskać taki efekt na sprzęcie wyposażonym w procesor z taktowaniem 294 Mhz i 32 MB pamięci RAM.

Jeśli miałbym się natomiast do czegoś przyczepić, to byłaby to sztuczna inteligencja przeciwników. Można to jednak zrzucić na karb ograniczeń sprzętowych.

- Myślę, że Black był dokładnie tym, czym planowaliśmy od samego początku - dającym sporo frajdy FPSem na PS2. Wszyscy ciężko pracowali, by gra w ogóle wyszła, i by każdy mógł poznać ten tytuł. Byliśmy mocno ograniczeni sprzętem siedzącym w PS2, więc jednoczesne buforowanie geometrii i dbanie o wysoką sztuczną inteligencję przeciwników było niezmiernie trudne – mówił swego czasu Alex Ward.

Zapomniany król

Black przeszedł do historii gier wideo jako czołowy przedstawiciel gatunku Gun Porn, czyli produkcji, które epatują wyglądem i brzmieniem spluw. Do dziś nie znam gry, która w lepszy i bardziej wiarygodny sposób oddaje wrażenie strzelania z broni palnej. To, w jaki sposób wszelaki arsenał w grze się zachowywał i jak brzmiał, sprawiało, że po jej przejściu trudno było się przyzwyczaić do AK-47 lub M4A1 w jakimkolwiek innym FPSie. Do dziś żadnej grze nie udało się powtórzyć tamtego, niezwykłego brzmienia i feelingu strzelania.

Black został niezwykle ciepło przyjęty zarówno przez graczy, jak i prasę branżową. Gra doczekała się wielu nagród, w tym prestiżowego wyróżnienia brytyjskiej akademii filmowej BAFTA za najlepsze udźwiękowienie gry wideo 2006 roku. Nigdy jednak nie udało się jej przebić do świadomości masowego odbiorcy, co uczynił drugi wielki ekskluziw konsolowy tamtych czasów - Killzone.

Niestety w kraju nad Wisłą produkcja Criterion Games nie zdobyła należnej jej sławy. Black zawsze pozostawał w cieniu takich gier jak Half-Life, Call of Duty, Quake czy Doom. Gra była dostępna jedynie na konsolach, i pewnie w tym należy szukać przyczyny takiego obrotu rzeczy. Sprawy na pewno nie ułatwiał także fakt, że zabrakło trybu multiplayer. Dziś pewnie byłoby jej łatwiej, bo solidne kampanie dla pojedynczego gracza szczęśliwie wracają do łask.

Black był, i jest nadal, grą absolutnie wyjątkową. Na mojej prywatnej liście ulubionych FPSów to właśnie on zajmuje zaszczytne, pierwsze miejsce. Myślę, że Criterion Games przypadkowo, jakby niechcący, stworzyło najlepszą grę w swoim dorobku. Jest to tym bardziej niezwykłe, że studio to nie miało żadnego doświadczenia w robieniu pierwszoosobowych strzelanek.

To se ne vrati pane Havranek

W 2013 roku wyszły na jaw informacje, że Criterion pracowało nad drugą częścią gry zaraz po ukończeniu pierwszej. Black 2 miał się ukazać na PS3 i X360 już na początku 2008 roku. Nic z tego jednak nie wyszło, bo po sześciu miesiącach developmentu prace nad produkcją zostały wstrzymane. Według nieoficjalnych informacji, pomysły studia zbyt mocno różniły się od wizji decydentów Electronic Arts. Właśnie tak umiera kreatywność.

- Tytuł najprawdopodobniej nie spełniałby dzisiejszych oczekiwań w stosunku do FPSów. Czasy się zmieniły – mówił wówczas Alex Ward.

Gdzieś po drodze pojawił się jeszcze Bodycount, który miał być duchowym spadkobiercą Blacka, jednak okazał się siódmą wodą po kisielu. Gra sprawiała wrażenie robionej na szybko niskobudżetówki. Nie wyszło, mimo że pracowała nad nią spora grupa byłych pracowników Criteriona.

Wciąż się łudzę, że kontynuacja słynnego Blacka kiedyś jednak powstanie. Doskonale zdaję sobie jednak sprawę, że dopóki gry z takich serii, jak Battlefield, Battlefront czy Titanfall będą się dobrze sprzedawać, Black 2 nie ujrzy światła dziennego.

UNIX
31 lipca 2017 - 23:07