Niedawno na gry-online pojawił się felieton Jakuba Mirowskiego, w którym autor odniósł się do aktualnych trendów w świecie gier komputerowych. Jakiś czas później na gameplay'u Czarny Wilk zaprezentował nieco inne spojrzenie na ten sam problem.
Poniższy tekst powstał w pewnym odniesieniu do tamtych artykulów. Zawarłem w nim swoje przemyślenia na temat stanu obecnej branży oraz wysunąłem dość daleko idące wnioski, jakie w tym momencie przychodzą mi do głowy. Przy okazji starałem się nie powielać tego, co już zostało napisane.
W tekście znajdują się dość kontrowersyjne tezy, które nie każdemu przypadną do gustu, także czujcie się ostrzeżeni. Na ewentualne komentarze niestety nie odpowiem, gdyż nie mam konta na GOL-u, za co z góry przepraszam.
To nie jest świat dla starych ludzi
Niedawno dla przypomnienia odpaliłem sobie stareńkie American McGee's Alice i dopadł mnie jakiś melancholijny stan. Coś dziwnego było w tych starych grach, coś osobliwego, coś, co trudno jest mi dzisiaj nawet zdefiniować. Niepowtarzalny klimat? Wyjątkowo wyrazisty styl artystyczny? Jakże banalne to określenia, jakże trywialne! Było w tych grach coś naprawdę silnie sugestywnego, czego zazwyczaj nie potrafię już znaleźć we współczesnych produkcjach stworzonych nierzadko za dziesiątki milionów dolarów.
Tamtego wieczoru uświadomiłem sobie, że to specyficzne wrażenie obcowania z czymś wyjątkowym powtarzało się niezmiennie w niemal wszystkich legendarnych tytułach przełomu lat 90. i 2000., w jakie miałem przyjemność zagrać. W Baldur's Gate, w pierwszej części Mafii i Max Payne'a czy choćby w takim Thief: The Dark Project. W kontakcie z tymi grami jakiś taki robaczek, taki mały haczyk, wrzynał się w głębokie warstwy mózgu, orał go niczym pług konny ziemię, po czym zostawał w nim już na zawsze.
Miło było sobie przypomnieć to uczucie z czasów, w których gry stanowiły pełnowartościowy produkt, zamkniętą i dopieszczoną całość, która po dokonaniu zakupu stawała się wyłącznie moją własnością, dobrem, którym mogłem dowolnie dysponować. Gdy jednak skończyłem już swoją sentymentalną podróż do przeszłości, gdy wyłączyłem grę i odpaliłem przeglądarkę, by przeczytać kolejny news o mikropłatnościach i skrzynkach z łupem, zrozumiałem, że coś bezpowrotnie się skończyło.
Nie, to nie jest kolejny tendencyjny i ckliwy tekst o tym, jakie to gry kiedyś były wspaniałe, a jak słabe są dzisiaj. Jestem zapalonym graczem od wczesnego dzieciństwa i niewiele się w tej kwestii zmieniło. Gram na kilku platformach, jest sporo współczesnych produkcji, przy których potrafię się świetnie bawić. To wszystko jednak nie znaczy, że powinienem być ślepy i głuchy na to, co aktualnie dzieje się w branży gier wideo, a nie dzieje się dobrze.
Sandboksy nowym MMO
Chyba każdy nawet niespecjalnie zorientowany w trendach gracz dostrzegł coraz wyraźniejsze, coraz śmielsze kroki największych wydawców w kierunku uczynienia z gier rasowych usług cyfrowych. Jeszcze do niedawna istniał w miarę wyraźny podział na gry jednorazowej płatności oraz produkcje abonamentowe, takie jak chociażby World of Warcraft czy EVE Online, które funkcjonowały na nieco innych zasadach.
Te pierwsze przeznaczone były (i nadal są) dla osób szukających gotowego i skończonego produktu nastawionego głównie na rozgrywkę singlową. Gracz płacił raz i zapominał o sprawie, po prostu cieszył się z zakupionego tytułu w taki sam sposób, w jaki można się cieszyć nową książką czy filmem na Blue-ray. Choć do gier tego typu z czasem dokładano niezwykle dziś popularny tryb wieloosobowy, nie zmieniło to w większym stopniu ich modelu sprzedażowego i marketingowego.
Gry abonamentowe z kolei odpowiadały na zapotrzebowania ludzi szukających przede wszystkim kontaktu z drugim człowiekiem, wspólnego doświadczania opartego głównie na współpracy. Chodziło o to, by zanurzyć się w otwartym świecie i chłonąć go wraz z innymi, spędzając w nim jak najwięcej czasu. Gracze decydujący się na taki wybór byli gotowi zgodzić się na ściąganie stałego haraczu za możliwość uczestniczenia w ogromnym świecie pełnym przygód i nowych wyzwań. Koszt utrzymania serwerów i stale dodawanej zawartości był dla nich wystarczającym powodem do zawarcia uczciwej umowy z wydawcą. Taki stan rzeczy utrzymywał się mniej więcej do czasu debiutu siódmej generacji konsol, które na dobre rozkręciły erę kupowania dodatkowej zawartości i zapoczątkowały trend, którego ewolucję widzimy do dziś.
Obecnie biznesową rolę gier MMO przjęły sandboksy i wszystkie gry nastwione na kooperacyjną rozgrywkę wieloosobową. Z finansowego punktu widzenia bardzo ważne jest, by każda gra singlowa miała też tryb multiplayer. Jednak zanim gry na dobre zadomowiły się w przestrzeni wirtualnej potrzebne były potężne serwery i rozwiązania technologiczne organizujące aktywność graczy w sieci.
Children of the revolution
Wszystko zaczęło się 12 sierpnia 2003 roku, kiedy zadebiutował Steam. Co ciekawe, wówczas system ten spełniał zupełnie inną rolę niż obecnie. Dziś trudno uwierzyć w to, że najpopularniejsza platforma dystrybucji cyfrowej zaczynała jako baza testów dla Counter Strike'a 1.6. W tamtym czasie Steam był postrzegany jako spore zagrożenie dla pecetowego grania, gdyż wymagał stałego połączenia z internetem, a zaledwie 20 procent graczy wówczas takowym dysponowało. Jak się później okazało, obawy te znalazły swoje potwierdzenie w rzeczywistości, ale w nieco innym sensie.
Rok później, wraz z premierą Half-Life 2, Steam powoli stawał się tym, czym jest obecnie, czyli wypożyczalnią, systemem do uaktualnień gier i serwisem społecznościowym w jednym. Jednak dopiero w 2005 roku można było na nim kupić gry nienależące do Valve. To był przełomowy rok w historii gier wideo, moment graniczny dla branży i graczy.
W tamtym czasie nie tylko ludzie z Valve przygotowali się na cyfrową rewolucję, gdyż w Microsofcie i Sony prace nad własnymi wersjami sklepów internetowych szły pełną parą już od dawna. W listopadzie anno domini 2005 wystartował Xbox Live Marketplace, a okrągły rok później do obranego przez Microsoft i Valve kierunku dołączyli Japończycy ze swoim PlayStation Store.
Tak oto gry przeniosły się z półek sklepowych do sieci, porzucając pudełka i na dobre zadomowiając się w przestrzeni wirtualnej. Takie rozwiązanie było nie tylko tańsze dla wydawców, ale też wygodniejsze dla klientów, bo wreszcie można było kupować gry bez wychodzenia z domu. Wydawało się, że dotarliśmy do jakiejś ziemi obiecanej, nowego, lepszego świata. Niestety nie wszystko poszło tak, jakbyśmy sobie tego życzyli i wraz z pojawieniem się nowych możliwości dystrybucji gier komputerowych zmienił się również ich model sprzedażowy.
Chciwość popłaca
Angielski filozof John Dalberg-Acton powiedział kiedyś, że każda władza deprawuje, a władza absolutna deprawuje absolutnie. Uważam, że to jakże trafne spostrzeżenie znajduje swoje zastosowanie nie tylko w polityce, ale również w świecie biznesu, religii i innych zorganizowanych systemów wpływu i kontroli społecznej. Prawda bowiem jest taka, że współczesny, szeroko rozumiany przemysł gier wideo stał się swego rodzaju władzą, a gry nowym opium dla ludu. Przejście na cyfrowy model dystrybucji pozwoliło wydawcom dać upust swoim skrajnie kapitalistycznym zapędom. Daj im palec, a wezmą całą rękę. Tylko w jaki sposób udało im się tego dokonać?
Z początku nic nie wskazywało na to, że uruchomienie internetowych metod sprzedaży pozwoli gigantom rynku czerpać niewyobrażalne wręcz sumy przy minimalnym wkładzie własnym. W początkowym okresie przypadającym mniej więcej na lata 2005-2009 wydawcy starali się jeszcze od czasu do czasu zdobywać na jakąś przyzwoitość, niejednokrotnie zlecając producentom tworzenie rozbudowanych DLC, dzięki którym gracze zyskiwali od kilku do kilkunastu godzin dodatkowej zabawy. Początkowo proces ten był uczciwy i popularne DLC rzeczywiście stanowiły autentyczną wartość. Z czasem jednak przemieniło się to w bezpardonowe kastrowanie gier z treści, którą później sprzedawano w oddzielnych pakietach. No bo umówmy się - po co sprzedawać od razu cały produkt, skoro już na etapie planowania można go pokroić, a później monetyzować w częściach za większe sumy? Przecież wszystko zawsze i tak weryfikuje rynek. Skoro gracze byli skłonni za to płacić, czemu nie stosować tego typu praktyk? Chcącemu nie dzieje się krzywda.
Wydawanie gier komputerowych zdefiniowano na nowo. Obok wycinania z nich treści i upłynniania w odzielnych pakietach zaczęto wydawać gry w formie seriali telewizyjnych. Ścieżkę przetarły tu prodkucje typu Alan Wake czy The Walking Dead. Jednocześnie pojawiła się moda na sprzedawanie całego stosu dodatkowych elementów i rozmaitych bzdur, których najsłynniejszym przykładem jest niejednokrotnie wspominana zbroja dla konia z Obliviona. Głupota Bethesdy, ośmieszenie, niedorzeczność? Skądże! Mimo fali hejtu i krytyki rozmaitych środowisk graczy, ten legendarny dodatek sprzedał się wyśmienicie. Wówczas było to coś, co potrafiło zszokować i wywołać uśmiech zażenowania. Dziś kupowanie zbroi, broni, ulepszeń, skórek i całego majdanu rozmaitych bajerów jest czymś tak naturalnym, jak jedzenie czy spanie. Wciskanie graczom rzeczy, dzięki którym można podnieść ich morale lub zmotywować do dalszej eksploracji wirtualnego świata, stało się jednym z najważniejszych celów speców od sprzedaży i marketingu.
Więźniowie z wyboru
Jednak to nie kastrowanie gier i wciskanie graczom wszechobecnego badziewia stało się największą chorobą dotychczas zdrowej branży, tylko system, w którym nie da się odsprzedawać zakupionych gier. Czy zastanawiałeś się kiedyś nad tym, czy naprawdę kupujesz to, co jest na Steamie? Czy rzeczywiście stajesz się właścicielem zakupionych na nim rzeczy? Odpowiedź jest oczywista – nie. Steam tak naprawdę nie jest sklepem, tylko platformą do nieograniczonego czasowo wypożyczania gier. Oczywiście praktykowana jest sprzedaż całych kont do Steama, jednak dzieje się to z boku, w oderwaniu od systemu. Poza tym przypadki tego typu stanowią jedynie promil w oceanie kont, które nie zmieniają właścicieli. No bo też czemu obiektem handlu miałyby być rzeczy, które do sprzedania niebardzo się nadają?
Na nasze nieszczęście sposób bycia i funkcjonowania Steama powielił Microsoft, Sony, Electronic Arts, Ubisoft i inni wielcy tego świata. Raz kupiona w podległych im sklepach gra zostaje z nami już na zawsze i w zasadzie niczego nie możemy z nią zrobić. Co prawda, na allegro znajdziemy mnóstwo aukcji, na których możemy kupić dostęp do czyjegoś konta, jednak bardzo wątpię, by korzystanie z niego było wygodne i psychicznie komfortowe, gdyż nie znamy daty ani godziny, w której właściciel rzeczonego konta wyłączy nam do niego dostęp.
Zupełnie odrębnym tematem jest kwestia legalności całego procederu. W 2012 roku sprawą zajął się Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej, który uznał, że licencja na dyktowanie warunków transakcji wygasa wraz ze sprzedażą tytułu określonemu użytkownikowi. W praktyce oznaczało to tyle, że sprzedawanie dostępu do cyfrowych kont z grami w Europie jest całkowicie zgodne z prawem. Problem polega jednak na tym, że Steam nie sprzedaje gier, ale usługę korzystania z nich, więc wyrok UE niespecjalnie znajduje tu zastosowanie. Działa to dokładnie na takiej samej zasadzie, jak wykupywanie subskrypcji na serial w Netfliksie czy walki bokserskiej w stacji telewizyjnej korzystającej z systemu PPV. Kupujesz dostęp, nie produkt. W ten sposób Gabe Newell i jego podwładni zabezpieczyli się przed niekontrolowanym rozdysponowaniem udostępnianych dóbr.
Klienci internetowych platform do grania po prostu płacą za produkty, które de facto nigdy nie stanowią ich własności. Pomyślcie o tym, co się stanie w przypadku ewentualnego bankructwa Steama lub jakichś zawirowań prawnych wokół niego. Jest to oczywiście mało prawdopodobne, lecz w dzisiejszym, szalonym świecie wszystko jest możliwe. W jednej chwili stracicie dostęp do wszystkich kupionych na nim gier. Znam osoby posiadające bibliotekę złożoną z ponad dwustu tytułów. Ciekawe jaka będzie ich reakcja, gdy któregoś dnia obudzą się z ręką w nocniku, tracąc na zawsze możliwość uruchomienia jakiegokolwiek tytułu. Pomijam już fakt, że wydane w ten sposób kilka tysięcy złotych zostanie zmarnowane. System, który miał nam służyć i ułatwić życie, zmusił nas do nowej formy niewolnictwa i życia w jakieś dziwnej niepewności.
Nihil novi sub sole
Zmiany w dystrybucji gier pociągnęły za sobą ogromne konsekwencje także w samym procesie planowania i produkcji. Coraz mniej zyskowne staje się tworzenie liniowych gier dla pojedynczego gracza (vide skasowane studio Visceral Games i ich Uncharted w świecie Gwiezdnych Wojen). Dziś znacznie lepiej powołać do życia otwarty, w miarę wiarygodny świat, wrzucić do niego kilka niespecjalnie ekscytujących zadań, dodać kilka trybów multiplayera, et voila – pieniądze płyną szerokim strumieniem.
Zmierzam do tego, że znienawidzone dziś przez graczy skrzynki z losową zawartością, wszelakiego rodzaju lootboxy i karty nie są tak naprawdę niczym nowym. To systemy mające bogatą tradycję i historię trwającą już prawie dekadę. Od lat przygotowywano sobie grunt pod to, co jest obecnie. Wykreowanie systemu, który potrafi nakłaniać graczy do wydawania setek milionów dolarów na dodatki niemające praktycznie żadnego znaczenia, okazało się ogromnym osiągnięciem marketingu i specjalistów od kreowania ludzkich potrzeb.
Wydawcom udało się stworzyć coś w rodzaju finansowego perpetuum mobile. Przepis na sukces jest prosty - silna marka pokroju Star Wars, GTA czy Marvela, szczypta rywalizacji wieloosobowej plus sos z rozwiązań zmuszających gracza do dokonania wyboru między żmudnym grindem a możliwością pójścia na skróty, czyli kupienia skrzynki, która mu tego oszczędzi.
W tym miejscu trafne wydają się słowa Tylera Durdena, głównego bohatera Podziemnego Kręgu. "Ten świat zmusza nas do pogoni za zbędnymi rzeczami, za nowymi ciuchami i samochodami. Chodzimy do pracy, której nienawidzimy, by kupić rzeczy, których nie potrzebujemy. Jesteśmy konsumentami, produktami ubocznymi obsesyjnego stylu życia". Czyżbyśmy sami sobie zgotowali ten los?
Spragnionemu nie proponuje się chleba
Niedawno na gameplay'u pojawiła się próba pewnego pocieszenia graczy (przynajmniej ja tak to odebrałem) w postaci wspomnianego już felietonu Czarnego Wilka, w którym autor próbuje przekonać czytelnika, że mimo szokujących praktyk decydentów z Electronic Arts czy Take-Two, mimo wszędobylskich mikrotransakcji i bezczelnych systemów zmuszających graczy do kupowania lootboxów, mijający rok wcale nie był taki zły. Ba, był wspaniały! Dowodem słuszności takiej tezy miały być przykłady dobrych lub bardzo dobrych gier z tego roku, w których znienawidzonych mikropłatności nie uświadczyliśmy. Autor tekstu wyszedł z założenia, że nie warto skupiać się na zgniłym jabłku, skoro obok leży soczysta gruszka. Z całym szacunkiem dla niego, ale argumentacja tego typu to prawdziwy strzał w płot. Już wyjaśniam dlaczego.
Wyobraźmy sobie, że pewien facet od zawsze był miłośnikiem marki Audi. Kupuje każdy kolejny model tego samochodu i czeka na nową A4 niczym dziecko na Boże Narodzenie. W którymś roku okazuje się jednak, że stojąca za tą marką korporacja wypuszcza samochody z wbudowanym systemem wymagającym dodatkowych opłat w przypadku jazdy powyżej stu kilometrów na godzinę. Wspomniany miłośnik Audi z bólem serca odrzuca tego typu praktyki, słusznie biorąc je za bezpardonowy skok na jego portfel. Czy w takiej sytuacji moglibyśmy powiedzieć mu, że robi z igły widły, bo przecież może kupić sobie Mercedesa albo Volvo? No chyba jednak nie.
Jeśli ktoś kocha Gwiezdne Wojny i od premiery Battlefronta czeka z wypiekami na twarzy na drugą część serii, to nie zadowoli się Cupheadem czy nową Zeldą, bo prostu tego typu gry go nie interesują. Jeśli ktoś gra tylko i wyłącznie w kosza, to nie przerzuci się ot tak na tenis czy kręgle. Chińczycy mają takie powiedzenie – spragnionemu nigdy nie oferuj chleba, a zakochanemu przyjaźni. Po prostu.
Nie zrozumcie mnie źle. Mijający rok obrodził wieloma znakomitymi grami, którymi naprawdę warto się cieszyć, ale nawet najpiękniejsza panna młoda nigdy nie może nam przysłonić wyjątkowo wrednej teściowej, z jaką przyjdzie nam żyć.
Pay or grind
Historia dzieje się na naszych oczach. Branża gier wyraźnie skręca w stronę uczynienia zeń usług cyfrowych, w których chlebem powszednim będą mikropłatności i wydawanie gier w kawałkach. Wizytówką tego modelu stają się głównie produkcje z otwartym światem, gry zbudowane w taki sposób, by jak najszybciej wymusić na graczu konieczność rozwoju postaci lub zmiany jej wyglądu. Do wydawania pieniędzy będą kusić stale dodawane przedmioty, stroje i skrzynki podnoszące statystyki postaci. Oczywiście decyzja o siąganiu po trzos będzie z pozoru dobrowolna, jednak brak kupowania wszelkiego rodzaju dopalaczy będzie oznaczać dziesiątki godzin żmudnego grindu. Kierunek ten może zdefiniować funkcjonowanie branży na okres następnej dekady.
Bardzo możliwe, że ucierpią na tym również typowe, liniowe gry z kampanią dla pojedynczego gracza, gdyż przy każdej tego typu produkcji masę pary i zasobów pójdzie w tworzenie trybów do multiplayera. Powoli odnoszę wrażenie, że branża gier wideo trzyma jeszcze jakiś fason wyłącznie dzięki polityce Sony i studiów, które robią dla niego gry na wyłączność (no fanboy intended). Gdyby nie ekipy pokroju Naughty Dog, Santa Monica, Quantic Dream czy Guerilla Games mielibyśmy już chyba wyłącznie gry z otwartym (i z reguły pustym, wiejącym nudą) światem. Wyjątkiem jest też Bethesda ze swoimi świetnymi grami do singla. Pytanie, jak długo tym firmom będzie się chciało iść pod prąd.
Katastrofa potrzebna od zaraz
Nie ukrywam, że moje postrzeganie sprawy jest tutaj całkowicie zbieżne z poglądami Jakuba Mirowskiego, który w swoim tekście nie zostawił złudzeń, co do przyszłości rynku wydawniczego. Giganci nie odpuszczą, nie mam co do tego wątpliwości. Bojkot Star Wars: Battlefront 2 w tej chwili wydaje się sukcesem, jednak w rzeczywistości jest tylko chwilowym postojem na obranej przez branżę trasie przejazdu, tymczasowym odroczeniem nieuniknionego. Skoro już niemal połowę wpływów największych wydawców na rynku stanowią mikropłatności, nikt przy zdrowych zmysłach z nich nie zrezygnuje. Jeśli więc tak szeroko zakrojona akcja nie zdoła powstrzymać chorego trendu, to co jest w stanie tego dokonać?
Odpowiedzi na to pytanie nie znam, wiem jedynie, że dziś potrzebujemy armat znacznie większego kalibru niż jednorazowy bojkot. Tej branży potrzebny jest prawdziwy wstrząs, jakieś wydarzenie, które zmusiłby chciwe korporacje do opamiętania. Nie mam tu na myśli czegoś tak poważnego, jak zapaść rynku gier wideo z 1983 roku, bo raczej nikt z nas nie chce bankructwa Bogu ducha winnych deweloperów, ale już finansowy upadek jednego z molochów wydawniczych np. Electronic Arts byłby niezwykle wskazany i odświeżający.
Potrzebujemy czegoś, co zresetowałoby branżę i zmusiło rządzące nią korporacje do ponownego określenia się, do samoooczyszczenia. Przypadek Battlefronta 2 pokazał, że rynek osiągnął jakiś punkt krytyczny, że przekroczono barierę, której przekraczać nie było wolno. Społeczność graczy udowodniła, że jednak trzeba się z nią liczyć. Być może będziemy mieć w tym spektaklu do odegrania znacznie większą rolę niż nam się dotychczas wydawało. Aby tak się jednak stało, musimy być świadomymi konsumentami, ludźmi, którzy cenią swoje pieniądze. Tylko wtedy będą się z nami liczyć. Jak mawiał wujek Ben, "Wielka siła niesie ze sobą również wielką odpowiedzialność". Pokazaliśmy już chorobliwie chciwym korporacjom gdzie przebiega granica między zarabianiem a bezczelnym grabieniem. Jest więc jakieś światełko w tunelu, mamy wpływ na otaczającą nas rzeczywistość.
Podsumowanie
Znienawidzone mikropłatności w grach wideo nie są niczym nowym. To systemy, które wydawcy budowali od lat. Wydarzeniem, które utorowało im do nich drogę, było przejście na cyfrowy model dystrybucji gier, który w zasadzie wyeliminował rynek wtórny poprzez zablokowanie możliwości odsprzedaży kupionych dóbr.
Wielkim krokiem w kierunku uczynienia z gier usług okazało się kastrowanie ich z treści i sprzedawanie w postaci oddzielnych DLC. Wraz z nimi pojawiły się gry epizodyczne oraz wszelkiej maści dodatki i ulepszenia, które zachęcały graczy do wydawania niewielkich, ale wielokrotnie powtarzanych sum w tytułach sprzedawanych za pełną cenę. Ewolucja tego procederu trwa do dziś.
Wydawcy wysokobudżetowych gier coraz bardziej odchodzą od liniowych historii dla pojedynczego gracza na rzecz otwartych światów, gdyż dzięki nim mogą szybciej i więcej zarobić. Gry tego typu projektowane są głównie pod kątem motywowania graczy do szybkiego awansowania, dzięki czemu można podsycać ich pragnienie stawania się lepszymi. Następnie potrzeby te są monetyzowane za sprawą mniej lub bardziej rzucającego się w oczy systemu rozwoju zmuszającego graczy do permanentnego dokonywania wyboru między żmudnym grindem a drogą na skróty w postaci wykupienia paczki podnoszącej wybrane statystyki.
Niewątpliwy sukces bojkotu Star Wars Battlefront 2 nie powstrzyma największych wydawców przed podejmowaniem kolejnych prób implementacji mikropłatności w swoich produkcjach. W grę wchodzą tak olbrzymie pieniądze, że nikt normlany z tego nie zrezygnuje. Bojkot Battlefronta 2 udowodnił jednak, że odpowiednio mocna reakcja społeczności graczy może wpłynąć na politykę wydawcy i podejmowane przez niego decyzje, co wlewa w serca pewną dawkę optymizmu i niesie nadzieję na przyszłość.
Merry Christmas and happy New Year !!!
Żeby nie było tak ponuro i sztywno, chciałem zakończyć ten tekst jakimiś pozytywnym akcentem. W tym kończącym się już roku pragnę Wam wszystkim życzyć spokojnych, radosnych świąt Bożego Narodzenia, super prezentów pod choinką i pysznego jedzenia (uważajcie na ości, jeśli będzie karpik). Niech w 2018 roku spełniają się wasze sny, plany i marzenia (te duże, ale małymi też nie pogardzajcie).
Życzę Wam, by 2018 był czasem jakiegoś przełamania, początkiem czegoś nowego, fajnego i pozytywnego. Niech to będzie rok pokonania problemów, wyjścia na prostą i zostawienia za sobą przeszłości. I nie odwracamy się za siebie!
W zbliżającym się roku życzę Wam (i sobie również) nieco mniej polityki, a więcej przygód i smakowania życia. No i obyśmy doczekali się co najmniej równie dobrych gier, co w 2017 roku (na co jest spora szansa).
Do siego roku!!!