Recenzja gry Need for Speed: Payback - tuningowy pasjans - DM - 10 grudnia 2017

Recenzja gry Need for Speed: Payback - tuningowy pasjans

DM ocenia: Need for Speed: Payback
50

Czy Wy też macie wrażenie, że przepis na udaną grę z serii Need for Speed jest stosunkowo prosty? Japońskie fury, parę europejskich i amerykańskich klasyków, dobra muza, migające neonami miasto, wścibska policja, różne typy wyścigów i tuning - mnóstwo części tuningowych realnych producentów. Z ponad dwudziestoletnim doświadczeniem taka gra powinna być teraz perfekcyjna, jednak z jakichś powodów kolejnym odsłonom NFSa ciężko dorównać tym dawnym tytułom na prostych silnikach graficznych. Nie inaczej jest z Need for Speed: Payback, ze swoją disneyowską gangsterką i dominującym nad wyścigami pasjansem.

Po lekcjach się ścigamy brachu!
Fabuła w tego typu grach nie jest zbyt istotna, ale w needforspeedach jej obecność to już tradycja, więc tym razem dostaliśmy jakąś wariację na temat kina akcji klasy B - są pościgi na autostradzie, motyw zemsty i familijna mafia, która niby trzęsie miastem  udającym Las Vegas. Historia byłaby do przełknięcia, gdyby jej bohaterami byli nieogolony Vin Diesel z innym Jasonem Stathamem, rzucającymi co jakiś czas słowa na K i P, zwłaszcza kiedy ktoś wysadza im dom i grozi śmiercią.

Tymczasem Tyler, Mac i Jess to wymuskani, grzeczni hipsterzy, których największą zbrodnią jest celowe zrobienie błędu ortograficznego w komentarzu na Instagramie. Są jak najlepsi przyjaciele Violetty i Hanny Montany ze szkolnych seriali na Disney Channel, przez co każde wypowiedziane zdanie i działanie w świecie gry wygląda absurdalnie i zupełnie tam nie pasuje. Ziomali przybijających żółwiki zmieniono na “brachów” sypiących takimi poważnymi tekstami, jak: “Wąchaj moje spaliny!”, “O mały kurde włos!”, czy wspomniane “Cześć brachu!”.

"Ale masz gupiom czapkę brachu" (to mu teraz dowaliłam!)

Taka “łagodność” świata gry w pewnym sensie wydaje się oczywista - wszak głównymi odbiorcami produkcji z szybkimi furami z plakatów i zręcznościowym modelem jazdy są głównie bardzo młodzi gracze. Widać, że twórcy bardzo starali się trafić w ranking PEGI od 13 lat, ale efekt końcowy wyszedł fatalny - przynajmniej dla kogoś, kto jest już trzykrotnie starszy. Inne gry robiły to wszystko o wiele lepiej - misje fabularne w samochodach były lepsze w The Crew i Driver: San Francisco - tutaj tylko pędzimy do checkpointu, by rozgrywka została przerwana scenką filmową. Fabularne powiązanie szeregu wyścigów natomiast bardziej udało się w Forza Horizon. Jeśli w Need for Speed chciano pójść w stronę sensacyjnej fabuły, powinno się to zrobić bez żadnych kompromisów, by zachować spójność i wiarygodność świata gry.

Pościgi bywają widowiskowe, ale to tylko przerywniki filmowe, które bardziej wytrącają nas z rytmu, niż opowiadają historię.

O lepszych hamulach zadecyduje los!
Rewolucyjne zmiany pojawiły się w sposobie ulepszania osiągów auta. Jeśli jednak macie nadzieję, że nowe części będzie nam instalować ubrudzona smarem, wytatuowana Angelina Jolie, to mocno się rozczarujecie! Zgodnie z wytycznymi PEGI 13, turbosprężarki czy lepsze hamulce kolekcjonujemy w formie kart - zupełnie jak w albumach Panini. Tak, w dobie kart graficznych GTX 1080Ti, konsol PS4 Pro i Xbox One X, zamiast jakichś fajnych animacji montowania części - zbieramy karty z prostym obrazkiem! Podobne rozwiązanie widziałem w latach 80. w grze planszowej "Formuła 1", ale wtedy po prostu nie było innej możliwości przedstawienia zmian w zachowaniu pojazdu.

Jak można się domyśleć, zgodnie z obecnymi trendami zawartość owych kart jest losowa. Nie mamy wpływu na to, co akurat ulepszymy lub czy w ogóle znajdziemy w paczce coś wartościowego, a to z kolei powiązane jest z prostym system caRPG. Nasze samochody mają określony poziom i jeśli będzie on sporo niższy od poziomu wyścigu, to możemy jedynie pomarzyć o zwycięstwie i albo powtarzać wyścigi do wylosowania konkretnych części, albo… kupić zapas paczek z kartami za prawdziwe pieniądze.

5,4, 3,, 3? A gdzie 2? W Payback kto nie ma szczęścia w kartach, ten... nie wygra wyścigu za nic w świecie.

Taki system nie ma nic wspólnego ani z serią Need for Speed, ani z gatunkiem wyścigów. Nie wprowadza nas we właściwy klimat, nie pogłębia imersji. To po prostu zwykła próba przeniesienia dochodowej sprzedaży kart FIFA Ultimate Team do kolejnej gry Electronic Arts. Możliwość zdobywania ich w grze bez płacenia nic tu nie zmienia. Nie mam pojęcia czy przełoży się to sukces finansowy, ale w samej rozgrywce pasuje to jak pięść do nosa, jest jak czekolada dodana do bigosu. Być może młodym fanom zbierania kart z piłkarzami czy z Angry Birds takie coś przypadnie do gustu, jednak mając w pamięci animację samochodu wjeżdżającego na hamownię w NFS: Underground 2, ręka aż sama zasłania twarz w popularnym geście.

Tu policja! Przepraszamy, że przeszkadzamy!
Trzecią porażką nowego Need for Speed są pościgi policyjne, sprowadzone do okazjonalnego spychania radiowozów przeszkadzającym nam podczas wyścigów od punktu kontrolnego do punktu kontrolnego. Nie ma już prób wymanewrowania stróżów prawa, chowania się - wystarczy zaliczać checkpointy. Przy okazji poprzedniej odsłony, na spotkaniu z twórcami usłyszałem, że ponoć gracze nie lubią policji w Need for Speed, bo wolą koncentrować się na ściganiu. To by w pewnym sensie tłumaczyło wyeliminowanie policjantów z otwartego świata i ich marginalną rolę w walce na szosie, ale skąd więc ta dawna popularność serii NFS: Hot Pursuit?

Policja pojawia się sporadycznie podczas wyścigów i nie trzeba się przemęczać, by jej uciec. To taki Warm Pursuit.

Do tych trzech chybionych rozwiązań możemy dołożyć jeszcze miasto Fortune Valley - nudne i nie zapadające w pamięć. Wszelkie ciekawe budynki są oddzielone od siebie drogami o szerokości czterech boisk piłkarskich, tak by nikt czasem nie zderzył się ze ścianą czy wjechał na chodnik. Gdy porównamy to do bogatej zabudowy, zatłoczonych ulic i kolorowych świateł ze starego Midnight Club: Los Angeles, można się zastanowić, która generacja konsol tak naprawdę była mocniejsza? A może to silnik Frostbite po prostu nie nadaje się do niczego innego, niż map pustynnych i lasów?

Pustynia zapomnienia

Trzeba bowiem przyznać, że gdy wyjedziemy poza miasto, okolica zaczyna cieszyć oko. Zasięg rysowania na pustyni jest naprawdę daleki, górskie trasy mogą się podobać i w końcu nie ma śladu po zamazujących obraz filtrach z NFS 2015 i niewielkim fragmencie mapy, gdzie nagle z nocy robił się świt! Teraz nareszcie cykl dobowy zmienia się płynnie. To właśnie tam daleko za miastem, pędząc w swojej odpicowanej furze możemy na chwilę zapomnieć o fabule, o braku policji, kartach Panini i wtedy Need For Speed: Payback staje się całkiem znośne.

Za miastem widoki są naprawdę ładne. Bez fabuły, bez losowania kart, bez myślenia o wadach gry można przez chwilę nawet przyjemnie pojeździć.

Cieszy wiele różnych typów wyścigów i różnych rodzajów samochodów do tego. Mamy drift, drag race z perfekcyjną zmianą biegów, na trasie jest pełno wyzwań w postaci fotoradarów (z Forzy Horizon) czy billboardów do rozbijania i ramp do skoków. Z Forzy zapożyczono też możliwość zjechania z utwardzonych tras i jazdy na przełaj. Czysto zręcznościowy model jazdy sprawia, że samochody wpadają w lekki drift podczas hamowania. Nie jest może aż tak przyjemny, jak w poprzedniej odsłonie, gdzie sami ustawialiśmy auto pod wyścig, ale w niczym nam nie przeszkadza i pozwala łatwo utrzymać się na trasie.

Możliwości tuningu wizualnego nie ma aż tak dużo jak w dawnych odsłonach, ale powiedzmy że coś można z tego wykrzesać - łącznie z najnowszą modą, czyli kolorowym dymem spod buksujących kół. Mi trochę zabrakło wielkich subwooferów w bagażniku, bo muzyka w Payback jest całkiem znośna. Nie ma w niej może nic tak charakterystycznego, jak było w tym przypadku:

czy w tym:

żeby uczestnik teleturnieju "Jaka to melodia?" zgadł utwór po dwóch nutkach, ale sporo kawałków naprawdę można posłuchać z przyjemnością.

Payback - zemsta na graczach
Need for Speed: Payback to dość solidna podstawa, która została obudowana ogromną ilością badziewia - od drętwej fabuły, przez nijakie miasto, schematyczną policję, aż do losowania kart bez radości posiadania albumu do nich. Gra stoi w ogromnym rozkroku, pomiędzy produkcją dla dzieci, a wirtualną wersją Szybkich i wściekłych, przez co nie jest ani wściekła, ani familijna, a jedynie odrobinę szybka. Im mniej mamy lat, tym bardziej się spodoba. Można też ją kupić swojej latorośli w prezencie, o ile wcześniej zablokujemy wszelkie opcje używania swojej karty płatniczej w grze, bo inaczej przez mikropłatności może wyjść z tego bardzo drogi podarek.

Miasto nie robi szału, ale w porównaniu do poprzedniej części - w końcu cokolwiek widać za szybą.


Niektóre gatunki, niektóre gry po prostu nie nadają się, by robić z nich FIFA Ultimate Team. Niektóre tematy nie nadają się, by robić z nich opowieść przyjazną dla dzieci. Need for Speed: Payback w rezultacie jest nijaki, pusty, łatwy do zapomnienia i wynudzenia. Świat gry nie jest spójny, nie jest wiarygodny - widać, że wszystko w nim potraktowano bez serca i przemyśleń, tak na “odczep się”. Tylko tytuł idealnie pasuje do całości - payback" - zemsta, tylko dlaczego mamy uczucie, że  to zemsta na nas, graczach?
Zalety:

  • sporo rodzajów wyścigów;
  • górskie i pustynne widoki w oddali;
  • chwilami można cieszyć się jazdą.
Wady:
  • marna fabuła nie wiadomo do kogo skierowana;
  • słabe misje fabularne polegające tylko na mijaniu punktów kontrolnych;
  • tuning części oparty na losowaniu kart;
  • nieprzemyślany system progresji oparty na powtarzalnym grindzie;
  • marginalna rola policyjnych pościgów;
  • nijakie miasto bez gęstego ruchu ulicznego.
DM
10 grudnia 2017 - 17:13