Wrażenia z gry Red Dead Redemption 2 - perfekcyjny otwarty świat i wadliwa rozgrywka - DM - 3 listopada 2018

Wrażenia z gry Red Dead Redemption 2 - perfekcyjny otwarty świat i wadliwa rozgrywka

Przygotujcie swe widły i pochodnie, albowiem będę narzekać na Red Dead Redemption 2! Narzekać pośród zachwytów oczywiście, bo wiadomo było, że twórcy serii GTA poniżej swoich standardów nie zejdą. Taka renoma ma jednak swoją cenę. Raz, że moje oczekiwania były odrobinę wyższe, to jeszcze przy tak ogromnej ilości zawartych detali i aktywności, łatwo jest się pogubić i przestać skupiać na tym, co naprawdę jest ważne. Coś takiego przytrafiło się chyba podczas długich prac nad Red Dead Redemption 2.


Nie chcę jednak wałkować tematu fatalnie zaprojektowanego sterowania czy strzelania, o czym sporo już w sieci napisano. Wyjdę za to na wielkiego marudę, bo najbardziej w nowym “Redzie” rozczarował mnie taki chłodny, rzemieślniczy profesjonalizm - bez jakiegoś odważnego, artystycznego sznytu, takiej wisienki na torcie. Widać to najbardziej w przerywnikach filmowych, którym generalnie nic nie można zarzucić, ale jakoś kompletnie nie zapadają w pamięć. Twórcy jakby wzorowali się na filmach Clinta Eastwooda, w których zdjęcia pokazują wszystko jak należy, ale i tak są tylko oprawą dla świetnych dialogów i rewelacyjnych kreacji aktorskich - no i trwają raptem dwie godziny.

Cut-scenki w grze są dobre, poprawne, ale sceny nie zapadają zbytnio w pamięć - przynajmniej w pierwszych rozdziałach.


Przy 60 godzinach fabuły warto jednak co jakiś czas zachwycić gracza czymś większym, niż jądrami konia w zimie i rosnącą brodą. W grze komputerowej trudno też o aktorstwo na poziomie filmów Eastwooda. Widzimy tylko wirtualne, uproszczone modele twarzy, dlatego taki styl przez całą grę średnio się sprawdza. Od samego początku brakowało mi jakieś kreatywnej zabawy szerokimi i wąskimi kadrami czy głębią ostrości, co świetnie wyszło w Kingdom Come: Deliverance. “Leniwą” kamerę można było jeszcze uratować pomysłową synchronizacją z wpadającą w ucho ścieżką dźwiękową, ale soundtrack Red Dead Redemption 2 to moim zdaniem kolejne rozczarowanie.


Muzyka, tak samo jak praca kamery, jest klimatyczna, dobrze ilustruje wydarzenia, ale ponownie - za bardzo się nie wyróżnia, w przeciwieństwie do takiego Far Cry’a 5. Po chwili gdy milknie już nie pamiętam melodii, nie mam ochoty jej słuchać poza grą. Nie łudziłem się, że usłyszę podobnie epicki soundtrack, jak od Ennio Morricone, ale przechodząc przez nieco nudny prolog liczyłem po cichu, że z głośników poleci nagle Wanted Dead or Alive grupy Bon Jovi, albo coś w stylu Blaze of Glory, że wszystko będzie świetnie zmontowane i zsynchronizowane z każdą obserwowaną sceną i czynnością, tak jak to jest w Bękartach wojny, kiedy zaczyna się kawałek Davida Bowie. To co zrobiono w RDR2 to oczywiście też jest jakiś świadomy wybór stylistyczny, ale nie do końca mi odpowiada.

Podporządkowany wyłącznie fabule prolog nie jest zbyt spektakularny - cały czas błądzimy we mgle.


Mocno wyczekiwałem takiego efektu “Łał!”, szukałem kawałka artystycznej magii błyszczącej nad tą rzemieślniczą poprawnością podczas żółwiego tempa przedzierania się przez śnieg w prologu i pomimo trwającego wieki obracania się przy strzelaniu (bo na dopracowanie tak ważnego elementu w grze o rewolwerowcach jakby zabrakło czasu). Zamiast tego twórcy skupili się  na żółtych plamach na śniegu pod miejscem “parkowania” koni, wodzie gromadzącej się w zagłębieniach w błocie po śladzie kopyt i setkach innych podobnych detali, które razem dają najlepiej wykreowany, najbardziej naturalny, “żyjący” wirtualny świat.

Mechanika strzelania mogłaby być lepsza. Trudno tu poczuć jedność z bronią i jej moc.


Nie da się zaprzeczyć, że w kreacji tego świata Rockstar absolutnie zmiótł konkurencję. W żadnej innej grze nie ma takiej immersji, takiej frajdy nie tylko z uczestniczenia w misjach czy losowych wydarzeniach, ale i z samej obserwacji tego, co się dzieje. Gra jest niesamowita w tym, jak pokazuje mieszkańców żyjących własnym życiem, jak naturalnie zmienia się ich los czy rozpoczyna cały łańcuch różnych wydarzeń od jednego przypadkowego kroku czy gestu. Rysą na tym perfekcyjnym projekcie jest choćby system honoru naszego bohatera, który działa tak, jakby stworzono go do gier Ubisoftu, a nie świata w Red Dead 2.

Trudno powiedzieć, dlaczego w ogóle zdecydowano się na mechanikę rosnącego na plus honoru przy dobrych uczynkach i malejącego przy wszelkich zbrodniach i występkach, skoro ma on jedynie jakieś mało odczuwalne znaczenie podczas swobodnego poruszania się w otwartym świecie, a w misjach fabularnych zderza się ze absurdalną ścianą braku spójności.

Pomóc kobiecie, czy nie pomóc? Pomogę, ale później chorowitego, biednego cherlawego ogrodnika przetrzepię, bo spóźnia się z oddaniem paru dolców... - logika honoru w RDR2.


Gra daje mi możliwość pomocy komuś lub nie, mogę darować życie jakiemuś biedakowi po spektakularnej pogoni, budować swój honor jako “dobry bandyta” Morgan, tylko po co? Za chwilę przecież w misji fabularnej muszę jechać odzyskać dług od biednego, schorowanego cherlaka i jeszcze sponiewierać go po obejściu na oczach żony i dziecka. Poczułem się naprawdę podle. Cała moja duma z rosnącego honoru i bycia “dobrym” dla innych runęła w jednej sekundzie. Co stało na przeszkodzie, by dać opcję “pójdź mu na rękę i wyłóż za niego tę garść dolarów ze swoich kilkuset”?


Oprócz honoru jeszcze gorzej wypada mechanika ścigania nas za zbrodnie. Nasz odludny Dziki Zachód bywa zatłoczony jak Times Square w godzinach szczytu i nie dość, że co chwila mijamy jeźdźca czy powóz na szlaku, to jeszcze każdy nasz występek obserwowany jest przez jakiegoś świadka, który pojawia się niczym Filip z konopii nawet na pustkowiach. Można jeszcze znieść, że na miejsce zbrodni w sekundę przybywają łowcy przeprowadzający śledztwo, ale fakt, że czwórka stróżów prawa po wykryciu nas momentalnie klonuje się do piętnastu jest już trochę zbyt absurdalny. W jednej chwili burzy to immersję i wyrzuca na śmietnik setki detali, które ją budowały, którym poświęcono przecież tak wiele wysiłku.

Na Dzikim Zachodzie w RDR 2 bywa trochę tłoczno. Gdziekolwiek coś zrobimy, zawsze ktoś coś usłyszy i zauważy.


Red Dead Redemption 2 wydaje mi się grą, w której mechaniki rozgrywki i otwarty świat opracowywały chyba dwa różne zespoły w kompletnej izolacji od siebie. Coś jak dwie nitki autostrady budowane od przeciwnych końców, które nie spotkały się tam gdzie miały, a brakujący łącznik dorobiono na siłę jakimś pozbrukiem. Nie ważne jak mocno oczaruje mnie gra, i tak wydarzy się coś, co sprowadzi mnie skutecznie na ziemię, jak choćby przypadkowe szturchnięcie przechodnia, które w 1899 roku najwyraźniej było powodem do zarządzenia obławy szeryfów federalnych i łowców głów.

Zamiast stworzyć od podstaw mechanikę strzelania z realną ilością przeciwników i na tym dopiero zbudować cały świat gry, Red Dead Redemption 2 wydaje się przede wszystkim sandboksowym światem NPC-ów z tymi wszystkimi najdrobniejszymi detalami, do którego wrzucono bohatera - rewolwerowca z jego historią.

Uroki sterowania. Jeśli ktoś leży na łóżku, zabranie czegoś ze skrzyni obok wymaga znalezienia tego jedynego miejsca, gdzie gra uwzględni jej zawartość, a nie interakcje z postacią.

Wszystko to oczywiście i tak składa się na jedną z najlepszych gier tej generacji, bo nawet przy tych wadach, Red Dead Redemption 2 wciąż pokazuje więcej zalet. Trudno znaleźć w grach równie dojrzałą, ciekawą historię i bohaterów oraz tak niesamowicie wykreowany świat. Mam wrażenie, że to zbyt wolne tempo rozwoju fabuły i wynikająca z tego ciekawość do niespiesznego badania różnych mechanik w otwartym świecie sprawiły, że tych kilka niedociągnięć trochę za bardzo rzuca się w oczy.

To są jednak tylko odczucia po kilku początkowych rozdziałach. Nie próbuję jeszcze oceniać gry czy stawiać jakichś ostatecznych wniosków. Cały czas mam ochotę zwiedzać i pochłaniać świat Red Dead Redemption 2, brać udział w świetnie skrojonych misjach fabularnych. Wszystko może jeszcze się zmienić. Może zaskoczy mnie jakaś scena swoimi zdjęciami i muzyką? Może historia i jej zakończenie wynagrodzi klonujących się łowców i drażliwych na szturchnięcia przechodniów? Red Dead Redemption 2 to perfekcyjny otwarty świat i nie do końca doskonała rozgrywka, ale czy ukochanej osobie też nie wybacza się jej humorów i fochów? Wracam na Dziki Zachód chłonąć, co dalej wydarzy się gdzieś na szlaku i w historii o gangu Dutcha Van Der Linde.



A o to drugi głos o pierwszych wrażeniach z tych samych rozdziałów - Red Dead Redemption 2 według Czarnego Wilka:

Czarny Wilk na prerii

Jak na otrzymane oceny i ogólną podjarkę całego świata, Red Dead Redemption II robi stosunkowo skromne pierwsze wrażenie – początkowe godziny bronią się klimatem i w zasadzie tylko klimatem. Fabuła nigdzie się nie spieszy i mimo w teorii dramatycznej sytuacji, w jakiej znaleźli się bohaterowie, spokojnie poznaje nas z członkami gangu, misje miast zachwycać ciekawymi pomysłami, po kolei zaznajamiają nas z różnymi mechanikami, a i powolność głównego bohatera daje się we znaki.

Im dalej jednak w prerię, tym gra zyskuje. O ile tempo rozwoju fabuły długo pozostaje niskie, a i z powolnością Arthura trzeba się pogodzić, tak każda kolejna godzina spędzona w wykreowanym przez Rockstara świecie coraz bardziej nim zachwyca. I nie chodzi tylko o momentami absurdalne przywiązanie do detali, dzięki któremu jesteśmy w stanie dostrzec ptaki polujące na węże i zające, końskie cohones zmieniające rozmiar pod wpływem temperatury czy kałuże w sposób realistyczny zbierające się w bruzdach w czasie deszczu i następnie stopniowo wysychające, gdy jest sucho.

Te detale są niesamowite – ale to tylko detale, zachwycające, lecz same w sobie nie mogące udźwignąć gry. Znacznie większe wrażenie robi na mnie kunszt, z jakim ten wirtualny świat powiązano z rozgrywką, unikając pułapek i uproszczeń trapiących współczesne otwarte światy. Nie ma tu durnych znaczników pojawiających się, gdy tylko znajdziemy się w pobliżu jakiegoś interesującego punktu, które zabijałyby wszelką radość z samodzielnej eksploracji i odkrywania niezwykłych sekretów świata (a tych jest zatrzęsienie). Szybka podróż została na tyle ograniczona, że w większości przypadków faktycznie regularnie podróżujemy po świecie, natrafiając w nim na odciągające nas z głównego szlaku przygody, zamiast teleportować się od jednego punktu zainteresowania do kolejnego.

I wreszcie, mimo ton aktywności i zadań pobocznych, jakimś cudem wszystko to pozostaje podporządkowane narracji głównego wątku – nie gubimy się w wydarzeniach, nie zastanawiamy, co w danej chwili dzieje się w fabule, nie zapominamy, kto jest kim, bo przez kilka godzin ganialiśmy za królikami zamiast pomagać Dutchowi w rabunku. Zgraja doskonale nakreślonych członków gangu Dutcha dba o to, byśmy o nich szybko nie zapomnieli, nawet jeśli wątek główny sam w sobie początkowo jest dość spokojny. Red Dead Redemption skutecznie łączy angażującą fabułę z immersyjnym otwartym światem, który na dodatek nie traktuje gracza jak idiotę i zachęca go do prawdziwej eksploracji, a nie zaliczania znaczników.

Nigdy nie jedz żółtego śniegu - który w RDR2 pojawia się pod miejscem "parkowania" koni.

Na razie mam za sobą niecałe trzydzieści godzin zabawy i jestem grą oczarowany, choć mimo wszystko nie nazwałbym jej na pewno perfekcyjną. O ile sterowanie, za które RDR2 obrywa chyba najczęściej, specjalnie mi nie przeszkadza i szybko się do niego przyzwyczaiłem, tak po takim czasie zabawy chciałbym jednak, by fabuła zaczęła jednak w końcu do czegoś zmierzać – na razie wątek główny oferuje klimat, ciekawe relacje i odrobinę humoru, ale za to brakuje w nim emocji. Grze zdarzają się także drobne błędy techniczne, czasem jakiś zaawansowany system źle zadziała albo system kolizji sprawi, że przenikniemy przez głaz – w takim projekcie nie da się czegoś takiego uniknąć całkiem, ale liczę jednak, że Rockstar nie spocznie na laurach i w kolejnych patchach choć trochę zredukuje liczbę takich sytuacji.

DM
3 listopada 2018 - 23:29