Po długim, bo kilkuletnim okresie przerwy, postanowiłem przypomnieć sobie trzeciego Dooma – głośną strzelaninę firmy id Software z 2004 roku, która swego czasu zebrała niezasłużone (moim zdaniem) cięgi. Można pokusić się o stwierdzenie, że produkt firmy id Software spotkał niegdyś ten sam los, co ostatnio Mafię II. Balon wygórowanych oczekiwań został nadmuchany do tego stopnia, że gdy wreszcie pękł, gra nie zdołała zaspokoić wygłodzonych fanów. Doom 3 nie był w żadnej mierze tytułem rewolucyjnym, a takim go wszyscy przed premierą postrzegali, ale rewelacyjnym jak najbardziej. Mogłem się o tym przekonać zresztą ponownie przed kilkunastoma dniami.
Ponowna wizyta na Marsie pokazała mi kilka interesujących rzeczy – przede wszystkim to, jak mocno zmieniły się same strzelaniny i to w przeciągu zaledwie kilku lat. Doom 3 wygląda przy dzisiejszych FPS-ach jak gra z zupełnie innej epoki i nie mam tu na myśli oprawy wizualnej, która ze zrozumiałych względów musiała się zestarzeć. Dzieło firmy id Software jest inne, bo niedługo po jego premierze ewoluował cały gatunek.
W trzecim Doomie nie uświadczymy powszechnej dziś regeneracji zdrowia – odniesione rany leczy się wyłącznie za pomocą apteczek, a tych wcale nie ma tak dużo jak mogłoby się wydawać, zwłaszcza gdy zdecydowaliśmy się zwiedzać marsjańską bazę na przedostatnim poziomie trudności (ostatni – Nightmare – udostępniany jest dopiero po ukończeniu zmagań). Gra nie oferuje również żadnych checkpointów – postępy można zapisywać co prawda w każdym momencie, ale jeśli ktoś nie stosuje quicksave’ów z zasady, gdyż uważa je za zbyt duże ułatwienie, w przypadku śmierci musi powtarzać od początku cały etap. A to z kolei zdarzało mi się w podjętej ostatnio próbie ukończenia Dooma stosunkowo często, bo produkt firmy id Software jest zaskakująco... trudny. Brzmi to trochę śmiesznie, ale grę którą kilka lat temu kończyłem bez większych problemów na Nightmarze, dziś okazała się sporym wyzwaniem na Hardzie. Nowoczesne strzelaniny nauczyły mnie przeć naprzód taranem, nie przejmować się stanem zdrowia mojego wojaka, bo w sytuacji krytycznej zawsze mogłem schować się i liczyć na regenerację sił witalnych. Doom 3 już po godzinie zmienił moje nastawienie, zmuszając do gry uważnej, powolnej i co najważniejsze, skutecznej, ponieważ zbyt zuchwałe zachowanie natychmiast mściło się utratą cennych sił witalnych lub jeszcze cenniejszej amunicji. Nie przypominam sobie strzelaniny z ostatnich roku czy dwóch, która byłaby tak dużym wyzwaniem. Zazwyczaj jest wręcz odwrotnie – świadomie zwiększam poziom trudności, bo jest zbyt łatwo (vide F.E.A.R. 2: Project Origin).
Ponowny kontakt z Doomem udowodnił mi także, że w grzeroi się od różnych mankamentów – kiedyś nie potrafiłem dostrzec tak oczywistych niedopatrzeń. Głupota przeciwników wręcz poraża. Przedstawiciele piekielnej hordy potrafią jedynie biec naprzód w kierunku bohatera, więc taktyka wycofywania się z jednoczesnym ostrzeliwaniem wrogów sprawdza się tu znakomicie. Razi niedopracowana fizyka, która sprawia, że rzut odbijającym się niczym piłka tenisowa granatem staje się czystą loterią. Z politowaniem patrzy się również na dziwne kryjówki stworów w ścianach, patent rodem z pierwszego Dooma.W najmniej oczekiwanym momencie może otworzyć się jakieś pomieszczenie, którego żaden zdrowy na umyśle architekt w życiu by nie zaprojektował. Ważne jest jednak to, że w środku czyha przeciwnik, zdolny zaatakować nas z zaskoczenia.
Do tego wszystkiego niektórzy z Was dorzucą jeszcze egipskie ciemności i niemożność jednoczesnego użycia latarki i broni – w 2004 roku gra była za to bardzo mocno krytykowana. Ja akurat nie postrzegam tego jako wady, choć faktycznie, w trzecim Doomie mamy XXII wiek i komandosi powinni mieć na wyposażeniu choćby jedną pukawkę emitującą źródło światła. Ciągły mrok potęguje specyficzną atmosferę panującą w marsjańskim kompleksie i zmusza do zachowania szczególnej ostrożności. Klimat to zresztą jeden z najmocniejszych punktów gry, jest absolutnie wyjątkowy. Nieczęsto dostajemy strzelaniny science fiction, w których bohater czułby się tak zaszczuty, jak właśnie w produkcie id Software. Mimo że w trakcie wędrówki spotykamy od czasu do czasu innych ludzi, tak naprawdę jesteśmy zdani wyłącznie na siebie. Samotne przemierzanie opustoszałych korytarzy stacji, które niedawno były niemymi świadkami rzezi na niespotykaną skalę, samo w sobie jest niepokojące, a jeśli dodamy do tego panujące wokół ciemności i możliwość ataku z dosłownie każdej strony, stwierdzimy, że przebywanie w bazie jest mocno frustrujące. Decydując się na ukończenie Dooma trzeba mieć sporo samozaparcia, bo gra nie jest przyjemną strzelaniną, polegającą na tłuczeniu potworków. To gra która rzuca nas w totalnie nieprzyjazne środowisko i umiejętność przetrwania w nim jest jedynym sposobem, by zakończyć rozgrywkę sukcesem.
Doom 3 oczarowuje jeszcze jedną rzeczą, na którą niektórzy w ogóle nie zwracają uwagi, mianowicie dźwiękiem. Oprawa audio to absolutny majstersztyk – w odgłosach maszyn, komputerów oraz przeróżnych urządzeń, na które w marsjańskiej bazie napotykamy się praktycznie na każdym kroku, można się po prostu zakochać. Do tego wszystkiego dochodzą jęki, szepty, rozdzierające krzyki i złowieszcze rozkazy wydawane przez dowodzącego piekielną menażerią Malcolma Betrugera. Dźwięk pełni tu ogromne istotną rolę – potęguje uczucie zagrożenia, wzmaga niepokój i generalnie wywołuje tyle negatywnych emocji, że Doom 3 staje się wyzwaniem dla ludzi o naprawdę mocnych nerwach. Pod warunkiem oczywiście, że gramy w nocy i ze słuchawkami na uszach – w innej konfiguracji zabawa nie ma najmniejszego sensu.
Ponowny kontakt z ostatnim Doomem okazał się mocnym przeżyciem. Grało mi się w niego nadzwyczaj dobrze, mimo tych wszystkich wad, o których wspomniałem powyżej. Może i nie jest to produkt doskonały, może nie wszystko działa w nim tak jak należy, ale pod względem panującej podczas rozgrywki atmosfery, jest nadal w ścisłej czołówce. Doom 3 nigdy nie zawiódł moich oczekiwań, po latach również nie.