Jak deweloperzy walczą z piratami czyli krótko o oryginalnych sposobach zabezpieczania gier - UV - 2 listopada 2013

Jak deweloperzy walczą z piratami, czyli krótko o oryginalnych sposobach zabezpieczania gier

Podejmowane przez producentów gier próby ich zabezpieczenia przed kopiowaniem, to praktyka mająca niezwykle bogatą tradycję. Wszelkiej maści DRM-y zaczęto stosować masowo już w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku, a same metody walki z piractwem przybierały przez ten długi czas bardzo różne formy. Gry sprawdzały m.in. czy odpalane są z oryginalnych nośników, wymagały podania konkretnych danych zapisanych w instrukcji użytkownika, zdarzało się również, tak jak w przypadku kontrowersyjnego StarForce’a, że instalowały na dysku twardym podejrzane oprogramowanie. Czasem jednak deweloperzy i wydawcy rezygnowali z tradycyjnych metod uprzykrzania życia posiadaczom nielegalnych kopii (przeważnie mających na celu zablokować ich uruchomienie) i stosowali bardziej finezyjne rozwiązania – pozwalające produkt bez problemów odpalić, ale uniemożliwiając rozgrywkę niedługo po jej starcie.

Z%20piratami%20nie%20patyczkowa%u0142a%20si%u0119%20gra%20EarthBound%20z%201994%20roku.%20Tw%F3rcy%20pozwolili%20posiadaczom%20nielegalnych%20kopii%20na%20swobodn%u0105%20zabaw%u0119%20do%20walki%20z%20Giygasem.%20Potem%20konsola%20zawiesza%u0142a%20si%u0119%20i%20kasowa%u0142a%20wszystkie%20zapisy%20stanu%20gry.%20Na%20podobne%20rozwi%u0105zanie%20zdecydowali%20si%u0119%20te%u017C%20tw%F3rcy%20Drakensanga.
Z piratami nie patyczkowała się gra EarthBound z 1994 roku na SNES. Twórcy pozwolili posiadaczom nielegalnych kopii na swobodną zabawę, aż do walki z Giygasem. Potem konsola zawieszała się i bez ostrzeżenia kasowała wszystkie zapisy stanu gry. Na podobne rozwiązanie zdecydowali się później m.in. twórcy Drakensanga.

Idealnym przykładem zastosowania takich rozwiązań jest Mirror’s Edge, ciepło przyjęty produkt firmy DICE z 2009 roku. Kwestią absolutnie kluczową w tej grze był szaleńczy bieg po dachach futurystycznej metropolii i to właśnie mechanizmy z nim związane postanowili okaleczyć jej deweloperzy. Jak tego dokonano? Bardzo prosto. Program za każdym razem uruchamiał się normalnie, ale jeśli wykrył istnienie „pirata”, główna bohaterka drastycznie zwalniała przed każdym obiektem wymagającym nabrania pełnej prędkości. Takie rozwiązanie skutecznie uniemożliwiało pokonywanie przeszkód, a co za tym idzie, ukończenie przygody.

Pomysłowością popisali się spece z firmy Codemasters, którzy w 2001 roku przygotowali ciekawe w działaniu zabezpieczenie o nazwie FADE. Jego użycie powodowało stworzenie na powierzchni oryginalnych płyt „fałszywych” rowków, które podczas procesu powielania nośnika w domowych warunkach były automatycznie naprawiane przez program kopiujący. Piracką grę można było bez przeszkód uruchomić, ale w trakcie zabawy FADE szukał wspomnianych rowków i jeśli ich nie znalazł, rozpoczynał się drugi etap działalności systemu, ten destrukcyjny. Zaliczało się do niego systematyczne zmniejszanie celności broni, zmianę sposobu sterowania pojazdami, a nawet losowe unieruchamianie bohatera podczas marszu. Zabezpieczenie zostało po raz pierwszy wykorzystane przez czeskie studio Bohemia Interactive w grze Operation Flashpoint: Cold War Crisis, a następnie we wszystkich odsłonach cyklu ARMA, również w tej ostatniej, niedawno opublikowanej na rynku.

Piracki%20Dirt%20Showdown%20zmienia%u0142%20wszystkie%20napisy%20w%20grze%20na%20s%u0142owa%20Yar%20lub%20Avast.
Piracki Dirt Showdown zmieniał wszystkie napisy w grze na słowa "yar" lub "avast".

Z posiadaczami nielegalnych kopii gry postanowili zabawić się także twórcy czwartej odsłony cyklu Grand Theft Auto. Po wykryciu „pirata”, prowadzone przez Niko samochody dymiły się bez wyraźnego powodu, a kamera zaczynała bujać się w taki sposób, jakby główny bohater był totalnie pijany. Zwłaszcza ten drugi efekt okazał się szalenie nieprzyjemny, u mniej wytrzymałych ludzi mógł nawet spowodować wymioty. Konia z rzędem temu, kto mimo takich atrakcji usiłował eksplorować Liberty City.

Na pułapkę zastawioną przez deweloperów nadziali się Ci, którzy ściągnęli z Internetu grę Batman: Arkham Asylum w wersji na PC. Piracka wersja wylądowała w sieci kilkanaście dni przed jej oficjalną premierą i szybko okazało się, że roi się w niej od rozmaitych błędów, utrudniających ukończenie przygody. Autorzy sypnęli pomysłami z rękawa. Mroczny Rycerz nie był w stanie zdjąć ręki z komunikatora po odbyciu jednej z kluczowych dla fabuły rozmów, a za drzwiami umieszczonymi w Ogrodzie Botanicznym natrafiał na totalną pustkę, bo program przestawał doczytywać nowe lokacje. Najwięcej problemów piratom sprawił jednak płaszcz Nietoperza, który umożliwia powolne opadanie. W pirackiej wersji nasz bohater nie potrafił go rozłożyć i każdą próbę lotu kończył upadkiem. Przygotowane przez twórców niespodzianki przybrały formę zwykłych glitchy, dlatego w sieci pojawiło się mnóstwo pytań od ludzi szukających rozwiązania problemu, takie posty publikowane były nawet na forum firmy Eidos Interactive. W serwisie YouTube nawet dziś można znaleźć  przykłady błędów z Arkham Asylum, które występują tylko w nielegalnej wersji. Co ciekawe, niektórzy autorzy tych filmików często nie zdawali sobie sprawy, że ich problem dotyczy „pirata”, stając się łatwym celem dla szydzących z nich użytkowników.

Alan%20Wake%20z%20pirack%u0105%20opask%u0105%20na%20oko.
Alan Wake z piracką opaską na oko.

Sporo pułapek znajdziemy też w drugim Wiedźminie. Zanim firma CD Projekt zmieniła politykę dotyczącą zabezpieczeń DRM (dziś nie forsuje ich w ogóle), nafaszerowała przygody Geralta dużo liczbę niedostępnych w oryginale atrakcji, np. sceny seksu, gdzie podmieniono model atrakcyjnych dam na mniej urodziwą staruszkę, czy walkę z nieśmiertelnymi piratami, uzbrojonymi w sztachety. Białowłosy wiedźmin mógł też zginąć w kilku kuriozalnych sytuacjach, np. na szubienicy we Flotsam i podczas przesłuchania przez Roche’a w rozpoczynających zmagania lochach.

Przykłady kreatywnych pomysłów na utrudnianie życia posiadaczom nielegalnych kopii można oczywiście mnożyć. W Command & Conquer: Red Alert 2 należąca do użytkownika baza eksplodowała niedługo po rozpoczęciu kampanii, identyczny zabieg deweloperzy zastosowali również w Command & Conquer: Generals. Chorwaci z Croteam w Serious Sam 3: BFE dorzucili piratom kompana w postaci piekielnie upierdliwego skorpiona, którego w żaden sposób nie dało się zabić. W nielegalnej wersji Crysis: Warhead zamiast pocisków oręż wypluwał kurczaki, a w The Settlers III huta żelaza produkowała świnie, a nie niezbędną do rozwoju osady stal. Swoje musieli też odcierpieć posiadacze pirackiej kopii gry Michael Jackson: The Experience w wersji na konsolę DS. Utwory króla popu zostały ubarwione dźwiękami wydawanymi przez wuwuzelę – instrumentem spopularyzowanym dzięki mistrzostwom świata w piłce nożnej w 2010 roku. Na tle tych wszystkich radykalnych rozwiązań, mało uciążliwe wydaje się zabezpieczenie, jakie w swojej ostatniej produkcji zastosowało fińskie studio Remedy Entertainment. Jeśli Alan Wake wykrywał, że ma do czynienia z nielegalną kopią, główny bohater przywdziewał charakterystyczną przepaskę na oko, natomiast w trakcie loadingów program przypominał o konieczności nabycia oryginału. Pomysłowe, prawda?

UV
2 listopada 2013 - 14:24