Co wycięto z gry Doom? - UV - 5 września 2014

Co wycięto z gry Doom?

Gra Doom zadebiutowała na rynku 10 grudnia 1993 roku po trwającym kilkanaście miesięcy okresie produkcji. Nie ma dziś żadnych wątpliwości, że strzelanina firmy id Software jest produktem kultowym - to właśnie jej zawdzięczamy modę na pierwszoosobowe shootery, która nieprzerwanie trwa do dziś. Droga do stworzenia dzieła wybitnego była jednak długa i ciężka. Amerykańscy deweloperzy testowali rozmaite rozwiązania, które ostatecznie do Dooma nie trafiły - rodowodu wielu z nich możemy doszukać się w poprzednim FPS-ie studia, grze Wolfenstein 3D. Niniejszy artykuł przybliża najciekawsze z tych pomysłów.

Podtytuł

W wymyślaniu głupkowatych tytułów swoich gier firma id Software była absolutnym mistrzem. Pełnię możliwości pokazali już przy okazji gry Wolfenstein 3D (jedna z proponowanych nazw, która ostatecznie nie została zaakceptowana, to Tank You Very Much), przy kolejnej produkcji wcale nie było lepiej. Na szczęście deweloperzy zorientowali się, że Attack of the Attackers brzmi potwornie głupio, więc zdecydowali się na krótkie i dosadne Doom, podsunięte zresztą przez Johna Carmacka. Co ciekawe, strzelanina miała mieć też podtytuł (Evil Unleashed), ale w końcowej fazie produkcji gry został on usunięty. Pod mocno wzbogaconą nazwą shooter występował jeszcze w wersji alfa 0.5 z 22 maja 1993 roku.

Z%u0142e%20ber%u0142a%20lub%20ber%u0142a%20z%u0142a%20-%20jak%20kto%20woli.
"Złe berła" lub "Berła zła" - jak kto woli.

Skarby

Jeszcze w fazie produkcji gra Doom oferowała możliwość kolekcjonowania cennych przedmiotów. Pomysł ten studio id Software wykorzystało w swoich poprzednich strzelaninach - Wolfenstein 3D i Spear of Destiny. Do skarbów zaliczały się: wypełniony krwią kielich, skrzynia z ornamentami w kształcie czaszek, nieświęta księga oraz berło. Co zrozumiałe, sporo tego typu "błyskotek" pojawiało się wyłącznie w ukrytych pomieszczeniach, choć można było się też natknąć na nie również w standardowo dostępnych korytarzach marsjańskiej bazy. Skrupulatne zbieractwo pozwalało żołnierzowi zdobywać...

Dzia%u0142aj%u0105cy%20system%20punktowy%20w%20wersji%20pre-release%20beta.
Działający system punktowy w wersji pre-release beta.

Punkty

Możliwość zbierania punktów przez gracza była brana pod uwagę od początku produkcji gry Doom i usunięto ją dopiero w jej końcowej fazie. We wszystkich wczesnych wersjach alfa strzelaniny wskaźnik ten był obecny, choć faktycznie działał tylko w edycji pre-release beta, udostępnionej dziennikarzom na początku października 1993 roku, dwa miesiące przed premierą shootera. Dorobek punktowy powiększało się zabijając wrogów i kolekcjonując wspomniane wyżej skarby. Autorzy nie mieli pomysłu, jak prezentować ogólny wynik w głównym panelu, więc umieścili go tymczasowo na ekranie mapy.

Kiedy%20Imp%20przyjdzie%20podpali%u0107%20Tw%F3j%20dom...
Kiedy Imp przyjdzie podpalić Twój dom...

Bronie

Zanim studio id Software ustaliło ostateczną listę broni, prowadziło na tym polu drobne eksperymenty. Od początku podstawowym narzędziem mordu miał być karabin, który ostatecznie zastąpiono pistoletem. Zmienił się także sposób walki w zwarciu, przydatny w chwili, gdy zabrakło nam amunicji. Deweloperzy chcieli, żeby funkcję tę pełnił przyczepiony do lufy karabinu bagnet, ale z tego pomysłu też się w końcu wycofali. Pierwotnie zupełnie inaczej działało BFG 9000, czyli popularny "odkurzacz". We wczesnych wersjach broń wypluwała z siebie rozproszoną serię kilkudziesięciu pocisków plazmowych, zamiast jednego dużego, jak w pełniaku.

Licznik%20%22%u017Cy%u0107%22%20widoczny%20jest%20obok%20charakterystycznej%20g%u0142%F3wki%20bohatera.
Licznik "żyć" widoczny jest obok charakterystycznej główki bohatera.

Życia

Początkowo Doom podążał szlakiem wytyczonym przez poprzednie strzelaniny studia id Software (Wolfenstein 3DSpear of Destiny), oferując tzw. "życia". W momencie utraty całej energii życiowej, użytkownik tracił jedno z nich i cofał się na początek danego etapu. Istniała możliwość zdobywania dodatkowych "żyć" poprzez zbieranie niebieskich kul. Widoczny na zdjęciu power-up regenerował również żywotność bohatera do maksimum. W pełnej wersji gry z funkcji tej zrezygnowano, a chakterystyczny obiekt zapewniał po prostu +100% energii.

Wysoka%20rozdzielczo%u015B%u0107%20dzia%u0142a%u0142a%20jeszcze%20w%20wersji%20alfa%200.5%20z%2022%20maja%201993%20roku.
Wysoka rozdzielczość działała jeszcze w wersji alfa 0.5 z 22 maja 1993 roku.

Wysoka rozdzielczość

Kwestia oprawy graficznej spędzała sen z powiek Johnowi Carmackowi - twórca silnika najwyraźniej obawiał się, jak Doom będzie działać na słabych konfiguracjach, dlatego eksperymentował z różnym poziomem detali (ostatecznie grać można było tylko w dwóch wariantach szczegółowości, niskim i wysokim). W wersji alfa 0.5 pojawiła się też opcja Hires, więc strzelanina z powodzeniem obsługiwała taki tryb już w 1993 roku. Carmack nie uwzględnił jej jednak w pełniaku. Pierwsza edycja Dooma, która pozwalała podziwiać go w podwyższonej rozdzielczości, pojawiła się dopiero dwa lata później, gdy shooter doczekał się edycji na system operacyjny Windows 95.

UV
5 września 2014 - 20:36