Od zapowiedzi Wojowników Północy minął niedawno rok. Przez ten czas studio Katauri Interactive nie rozpieszczało nas informacjami o kolejnej odsłonie cyklu King’s Bounty, a całkowita stagnacja na oficjalnej stronie gry skłaniała do przypuszczeń, że projekt został zaniechany, zanim w ogóle zdążył rozwinąć skrzydła. Na szczęście tak się nie stało. Tak naprawdę Rosjanie w ciszy i spokoju opracowywali swoje najnowsze dzieło, aplikując znanej już doskonale formule następną porcję interesujących usprawnień. A że proces produkcji tego tytułu zbliża się ku końcowi, miałem okazję przekonać się sam, testując w ostatnich dniach obszerne demo.
Wersja prasowa zawiera aż cztery rozległe wyspy, więc zabawy z nią co nie miara – skrupulatne oczyszczenie udostępnionych krain z potworów, które w tej serii jest absolutnie kluczowym aspektem rozgrywki, zajęło mi ponad dziesięć godzin. Wojownicy północy nie będą więc pod tym względem ustępować swoim poprzednikom – ukończenie kampanii stanie się wyzwaniem na co najmniej kilkanaście wieczorów.
Radykalnych zmian nowa gra nie oferuje, co oznacza, że zarówno eksploracja, jak i walka prezentują się identycznie jak w Legendzie czy w Wojowniczej Księżniczce. Oczywiście nie zabrakło tu kilku istotnych innowacji, głównie w licznych starciach z wrogami, ale nie zmienia to faktu, że rewolucji nie ma i każdy, kto ma już za sobą spotkanie z wyżej wymienionymi produkcjami, poczuje się po odpaleniu kampanii jak w domu. Fabuła gry skupia się oczywiście wokół tytułowych Wojowników północy, a konkretnie jednego z nich – Olafa. Ów młodzieniec jest synem króla Tormunda, ale nie cieszy się tak dużym szacunkiem ojca, jak nieco starszy Eric. W początkowej fazie zmagań bohater zostaje wysłany z misją powstrzymania armii ożywieńców atakujących Nordlig i szybko odkrywa, że za sprowadzeniem nieumarłych stoi jego rodzony brat. Nie mając wielkiego wyboru nasz podopieczny zabija zdrajcę, czym skupia na sobie gniew Tormunda. Nieświadomy haniebnych czynów swojego pierworodnego władca, zmusza Olafa do ucieczki z wyspy, a następnie sam wyrusza swoim drakkarem w podróż i przepada bez wieści. W ten oto sposób młodzieniec, pozbawiony w jeden feralny dzień brata i ojca, rozpoczyna wielką przygodę, która jak zwykle pozwoli mu zwiedzić fantastyczny, kipiący niebezpieczeństwami świat.
Skoro w grze pojawiła się nowa frakcja, to nie mogło zabraknąć premierowych jednostek. Armia wojów z północy składa się z czterech rodzajów piechurów (Viking, Berseker, Jarl oraz Skald), dwóch jednostek walczących na dystans (Slinger i Axe Thrower), wojowniczki ujeżdżającej białego niedźwiedzia (Warrior Maiden) i maga (Soothsayer). Każda z nich charakteryzuje się unikalnymi zdolnościami, np. jedyna w towarzystwie kobieta potrafi cisnąć włócznią na drugi koniec areny, a z kolei Berserker może wpaść w szał i zadać potworne obrażenia wybranym przez siebie wrogom. Prawdziwym novum u wikingów są jednak runy, których używamy niezależnie na każdej jednostce z osobna. Dzięki nordyckim znakom nasi podopieczni stają się mocniejsi w ataku lub w obronie, mogą również (jeśli im się poszczęści) zaatakować wybrany cel dwukrotnie w ciągu jednej tury. Ta ostatnia opcja okazuje się najbardziej przydatna – drugie uderzenie jest w stanie wypracować przewagę na polu bitwy, zdarzało się nawet, że ten jeden dodatkowy cios przesądzał o losach całego starcia.
Drugą interesującą nowością są pieśni, które można uaktywnić na początku każdej potyczki, o ile przyswoimy twórczość Eddy. Bonusy te przynoszą określone profity przez pewną liczbę tur, nierzadko wywołując przy okazji różne efekty negatywne. Jeśli np. zdecydujemy się użyć pieśni Song of Muspell, część zadawanych przez nas obrażeń będzie pochodzić od ognia, uzyskamy kilkuprocentową szansę na podpalenie atakującego nas wroga i zwiększymy odporność na płomienie, ale w zamian będziemy bardziej podatni na chłód i stracimy jeden punkt inicjatywy. Pieśni jest w sumie dziewięć, wszystkie dostępne są do razu po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności ze środkowego drzewka, a swoboda w ich selekcji sprawia, że w kwestii taktyki otrzymujemy znacznie większe pole manewru niż w poprzednich grach z tego cyklu. Wybierając odpowiedni bonus do spotkanego zagrożenia, można sobie wyraźnie ułatwić zmagania.
Żadna gra z serii King’s Bounty nie może się obejść bez mocy kupowanych za pośrednictwem punktów Szału i Wojownicy północy nie są tu wyjątkiem, choć autorzy znów pokusili się o lekką zmianę ich działania. Szkatułkę Szału z Legendy i Smoka z Wojowniczej Księżniczki zastąpił nordycki amulet, oferujący na starcie tylko jedno z dziewięciu zaklęć. Reszty trzeba się nauczyć od Walkirii i tu ciekawostka – gra nie premiuje w żaden sposób korzystania z tych czarów, nie można więc ich wzmocnić poprzez częste użycie. Wersja prasowa jest zbyt krótka, by stwierdzić czy coś w tej kwestii zmienia się w późniejszej fazie rozgrywki, ale niewątpliwie musi, bo zaklęcie dostępne od początku zmagań z każdą kolejną godziną zabawy wyraźnie traci na swojej sile. Na szczęście są znaki runiczne i pieśni Eddy, więc nasza armia i tak dostaje dodatkowego kopa.
Rozgrywka, jak już wspomniałem na początku, nie różni się praktycznie niczym od tego, co widzieliśmy we wcześniejszych odsłonach cyklu. Pomiędzy wyspami podróżujemy łodzią, o ile wcześniej dowiemy się o ich istnieniu. Każda kolejna kraina jest wyraźnie trudniejsza od poprzedniej. Sztuka przeżycia polega na atakowaniu równych lub nieznacznie słabszych stworów i nieustannym ciułaniu punktów doświadczenia, pozwalających rozwinąć podstawowe umiejętności i zwiększyć Dowodzenie, wpływające bezpośrednio na wielkość naszej armii. Do zdobycia jest też kilkanaście medali, które procentują dodatkowymi bonusami i ułatwieniami, ale tutaj trzeba się już nieźle gimnastykować. Oprócz znanych wyzwań, jak zlikwidowanie rywala bez strat własnych, doszło sporo nowych. Jednym z nich jest wygranie starcia w pierwszych sześciu rundach, z wykorzystaniem pieśni Eddy.
Wojownicy północy kipią też od questów, ale akurat tutaj trudno się gorączkować – z reguły zadania sprowadzają się do zlikwidowania wskazanego stwora, rzadziej trzeba przytargać jakieś klamoty. Autorzy nie mają żadnego pomysłu na rozbudowanie tego elementu gry, w rezultacie musimy przebijać się przez kolejne ściany tekstu i wypełniać mało rajcujące zlecenia. Większe zorientowanie na prezentację fabuły niewątpliwie pomogło by tej serii, zwłaszcza, że w odróżnieniu od cyklu Heroes of Might and Magic, ma ona bardziej przygodowy charakter. Nadzieje na rewolucję w tej kwestii musimy zatem odłożyć do premiery pełnoprawnej „dwójki”, choć i tak nie ma żadnych gwarancji, że Katauri Interactive faktycznie coś zmieni.
Wersja prasowa nowego King’s Bounty przypadła mi do gustu – niby oferuje po raz kolejny to samo, ale gdy zanurzymy się w tym fantastycznym świecie, trzeba nas siłą odciągać do monitora. Fani poprednich odsłon raczej nie powinni być zawiedzieni, z kolei przeciwników Wojownicy północy raczej nie przekonają do zmiany zdania – jednym słowem „norma”. Z wydaniem ostatecznej opinii trzeba się oczywiście wstrzymać do premiery pełnej wersji gry, ale już teraz mogę powiedzieć, że czekam na nią z niecierpliwością, bowiem prezentuje się naprawdę zachęcająco.