Pierwszy WarCraft - niezapomniany najlepszy - UV - 16 grudnia 2010

Pierwszy WarCraft - niezapomniany, najlepszy

UV ocenia: WarCraft: Orcs and Humans
90

Niewiele jest tytułów, które można określić mianem kamieni milowych w rozwoju elektronicznej rozrywki. Pierwszy WarCraft z pewnością do nich nie należy, ale nie da się zaprzeczyć, że produkt firmy Blizzard Entertainment miał istotny wpływ na rozwój RTS-ów. Drugi po Dune II: The Building of a Dynasty reprezentant gatunku nie tylko umiejętnie powielił wypracowaną przez Westwood Studios koncepcję, ale dorzucił również świeże pomysły, wykraczające poza schemat „zbierz surowce, zbuduj bazę i zniszcz przeciwnika”.

WarCraft: Orcs & Humans opowiada historię konfliktu pomiędzy orkami i ludźmi. Gracz może stanąć na czele obu frakcji – autorzy przygotowali po dwanaście scenariuszy dla każdej ze stron. Większość z nich koncentruje się na niszczeniu osad przeciwnika, ale są od tej reguły także chlubne wyjątki. W kilku misjach obejmujemy kontrolę nad niewielką armią, która wkracza do podziemi, by wykonać powierzone przed dowództwo zadanie. Niemożność stworzenia dodatkowych wojsk sprawia, że wyprawa staje się trudną walką o przeżycie – trzeba umiejętnie wydawać rozkazy i dbać o żołnierzy, by przedwcześnie nie zaprzepaścić  szans na zwycięstwo.

Widok%20demona%20masakruj%u0105cego%20jednostki%20ludzi%20robi%20niepowtarzalne%20wra%u017Cenie.
Widok demona masakrującego jednostki ludzi robi ogromne wrażenie.

Twórcy pierwszego WarCrafta bardzo ostrożnie podeszli do kwestii balansu. Podstawowe wojska orków i ludzi, za wyjątkiem łuczników i oszczepników, mają takie same współczynniki, więc o wyniku starcia dwóch podobnych jednostek decyduje to, kto pierwszy zada cios. Sytuacja ulega zmianie po uzyskaniu dostępu do ulepszeń broni oraz zaawansowanych zaklęć. Te ostatnie różnią się pomiędzy sobą i to w znaczący sposób, np. orkowie są w stanie zapewnić oddziałowi chwilową nieśmiertelność kosztem jego energii życiowej, a ludzie z kolei potrafią uczynić wybranego sojusznika niewidzialnym. Mieszkańcy Azeroth dysponują również czarem leczniczym, który bardzo ułatwia zmagania. Nadwątlone siły witalne ludzie regenerują magią, natomiast ich wrogowie muszą na miejsce rannych szkolić nowe jednostki. Dzięki temu rozwiązaniu gra orkami jest znacznie trudniejsza.

W porównaniu do prekursora RTS-ów, WarCraft: Orcs & Humans wprowadził kilka interesujących innowacji w mechanice rozgrywki. Najważniejszą z nich jest możliwość tworzenia grup, co prawda tylko czteroosobowych, ale i tak należy uznać to za duże wydarzenie. W drugiej Diunie oddziały trzeba było przesuwać pojedynczo, co podczas zmasowanego ataku na bazę wroga stanowiło duży problem. Ważną zmianą okazało się także wprowadzenie drugiego surowca. Konieczność jednoczesnego pozyskiwania złota i drewna zmuszała do niezłej gimnastyki, zwłaszcza w początkowej fazie gry, kiedy wioska cierpiała na niedobór robotników, a trzeba było szybko przygotować się do obrony osady.

Niekt%F3re%20misje%20rozgrywaj%u0105%20si%u0119%20w%20podziemiach.
Niektóre misje rozgrywają się w podziemiach.

Oprócz dwóch rozbudowanych kampanii, tytuł Blizzarda oferował również luźne potyczki z komputerowym przeciwnikiem (skirmish), a także tryb multiplayer. Ten ostatni był dla gatunku rewolucyjny – po raz pierwszy w historii RTS-ów można było stoczyć bitwę z kolegą, np. za pośrednictwem sieci lokalnej. Ten typ rywalizacji nie zyskał co prawda wielkiej popularności, ale przetarł szlak późniejszym reprezentantom tego gatunku.

WarCraft: Orcs & Humans do dziś pozostaje moją ulubioną produkcją firmy Blizzard Entertainment i jedną z najfajniejszych strategii czasu rzeczywistego w ogóle. Kocham tę grę za kapitalny, mroczny klimat, posępną muzykę i może nieco powolną, ale za to piekielnie miodną rozgrywkę. Żadna późniejsza odsłona tego cyklu nie sprawiła mi tyle radości, co „jedynka” i dlatego gorąco ją polecam.

UV
16 grudnia 2010 - 21:10