WTFG 1.1 - Fumito Ueda - Kono - 5 marca 2011

WTFG 1.1 - Fumito Ueda

Witam Was serdecznie w pierwszym odcinku nowego cyklu zatytułowanego WTFG, czyli Wielcy Twórcy Fantastycznych Gier, w którym to postaram się przedstawić Wam sylwetki najbardziej znanych wizjonerów elektronicznej rozrywki. Moim celem będzie opowiedzieć o nich, o tym jak zaczynali, dlaczego tworzą takie a nie inne gry oraz wspomnieć o kilku ciekawostkach dotyczących ich pracy. W dzisiejszym - premierowym - odcinku (a właściwie jego pierwszej części) zajmiemy się twórcą nietuzinkowym. Twórcą, który wielu z nas udowodnił, że gry wideo mogą być sztuką oraz pokazał jak za pomocą rozgrywki i interakcji przekazać ładunek emocjonalny tak charakterystyczny dla naszego ulubionego medium.

Fumito Ueda urodził się w 1970 roku w prefekturze Hyogo w Japonii. Już jako młody chłopiec przejawiał zainteresowania, które później miały okazać się kluczowymi aspektami w grach, które przyjdzie mu stworzyć. Jak sam przyznał w wywiadzie dla Guardiana był bardzo ciekawskim dzieckiem: „Jako chłopiec łapałem i obserwowałem małe zwierzęta (ryby i ptaki). Poza tym bardzo lubiłem zarówno oglądać, jak i tworzyć animacje. Generalnie rzecz biorąc, interesowałem się rzeczami, które były w ruchu.”  Wśród jego ulubionych szkolnych przedmiotów była sztuka. Nawet sam twórca wspominał: „Gdybym nie zaczął pracować w branży gier wideo, pewnie zostałbym artystą. Oczywiście za formę sztuki uważam nie tylko gry, ale i filmy, powieści oraz mangę.” Nie bez kozery słowo sztuka przewija się tutaj kilka razy, bo produkcje Uedy przez wielu uznawane są za przykład tego, że gry wideo rzeczywiście mogą starać się o miano sztuki (i to nie tylko tej niskiej lub popularnej).

Nasz bohater dopiero w 1995 roku (dwa lata po zakończeniu studiów w Akademii Sztuk Pięknych w Osace) postanowił dołączyć do, wtedy już bardzo mocno rozwiniętej, branży gier. Jego chrzest bojowy miał miejsce przy pracy nad animacją postaci w grze Enemy Zero, którą produkowało studio WARP pod dowództwem Kenji Eno. Jednakże w związku z ciągle goniącymi terminami i ilością nadgodzinnej pracy, Ueda wspomina ten okres mało przyjemnie i określa swoją pracę nad zmierzającą na Saturna grą raczej jako uciążliwy obowiązek niż coś twórczego. Na szczęście (dla nas), Ueda nie zabawił zbyt długo w WARP i już w lutym 1997 roku dołączył do Sony Computer Entertainment, by tam w spokoju pracować nad grą, która miała pierwotnie ukazać się na pierwszą konsolę PlayStation…


Warto tutaj wspomnieć, że w swojej kolekcji młody Fumito posiadał hardware, który nie od razu przychodzi na myśl, gdy jest mowa o japońskich twórcach. Swojego fachu uczył się na komputerach marki Commodore (Amiga 500, a później Amiga 4000) wyposażonych w program Lightwave. Co więcej, to właśnie na LightWave 3D powstały pierwsze – bardzo wstępne – przymiarki do Ico. Gdy Sony zapytało go, co chciałby zrobić pracując u nich Ueda z rozbrajającą szczerością odpowiedział: „Chciałbym stworzyć grę Ico”. Japoński gigant zgodził się na tą nieco zagadkową propozycję i pozwolił młodemu twórcy na rozpoczęcie prac. Przez blisko trzy miesiące pracując w samotności przed 15 calowym monitorem, Ueda z pomocą Lightwave 3D stworzył 2-minutowy filmik pokazujący jak młody chłopiec i nieco starsza dziewczyna z rogami uciekają z zamku, w którym byli uwięzieni. Shuhei Yoshida po zobaczeniu owoców pracy Uedy zaproponował mu, aby dołączył do niego inny pracownik Sony, którym okazał się być Kenji Kaido – człowiek, który wcześniej pracował nad Ape Escape. Dopiero połączenie umiejętności Kaido i talentu Uedy miało zaowocować czymś niezwykłym. We wrześniu 1997 roku Ueda jako reżyser i Kaido jako producent rozpoczęli prace nad Ico, które dostało zielone światło od włodarzy Sony.

Wśród swoich inspiracji, Ueda wymieniał przede wszystkim genialną grę autorstwa Erica Chahi – Another World (znana również pod tytułem Out of This World w USA i Outer World w Japonii). Nie zapominał też m.in. o Lemmingach, Flashbacku czy oryginalnym Prince of Persia. Twórcy postanowili sobie trzy główne cele: gra miała być inna od pozostałych dostępnych na rynku, miała być artystyczna, tak by dowolny screen mógł być uznany za dzieło sztuki oraz miała się rozgrywać w wymyślonym, ale jednak realistycznym świecie. Osiągnęli te wszystkie cele za pomocą czegoś, co nazwali „projektowaniem przez odejmowanie”. Dzięki temu posunięciu w grze nie ujrzymy elementów interfejsu, wrogowie to cieniste postaci, a w tle rzadko kiedy słychać muzykę. Jednak po dwóch latach ciężkiej pracy zespół, składający się zarówno z nowicjuszy jak i starych wyg z branży gier, trafił na sporą przeszkodę. Ograniczenia sprzętowe PlayStation dawały się we znaki, a na horyzoncie majaczyła druga konsola Sony. Ueda stanął przed dylematem: skasować projekt, dokończyć go w niesatysfakcjonujący sposób na PSX lub przenieść go na PlayStation 2. Dzięki wybraniu trzeciej opcji Team Ico mógł zacząć pracować na dużo potężniejszej platformie i spokojnie dokończyć dzieło. Co ciekawe, Ueda postanowił nie korzystać z techniki motion capture, gdyż uważał, że aktorzy nie oddadzą tego, co on chciałby w grze przekazać. Dodatkowo, Ico było jedną z niewielu gier, które korzystały z efektu bloom lighting, który dopiero w 7 generacji konsol stał się czymś powszechnie stosowanym.

Ico nie było kasowym hitem. Gra rozeszła się w liczbie około 700 tysięcy egzemplarzy na całym świecie. Brak interfejsu czy jakichkolwiek pasków energii, skupienie się na zagadkach i elementach platformowych, specyficzna interakcja z Yordą oraz okrojenie fabuły do absolutnego minimum sprawiły, że Ico stało się grą chwaloną za innowacyjność, ale równocześnie pozostała tytułem nie do końca zrozumianym.  Daleko było jej też do schlebiania gustom przeciętnego gracza. Podczas gdy większość tytułów zachęca nas do niszczenia i zabijania, nadrzędnym celem w Ico była współpraca i opieka nad bezbronną dziewczyną. Na szczęście gra Team Ico została doceniona w innych kręgach. Eiji Aonuma, Hideo Kojima i Jordan Mechner otwarcie przyznali, że Ico było częścią ich inspiracji, gdy pracowali nad The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Prince of Persia: The Sands of Time.

Gra otrzymała też wiele prestiżowych nagród, między innymi: 3 odznaczenia na Game Developers Choice Awards oraz kilka wyróżnień Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych. Zapewne dzięki tym nagrodom oraz bardzo ciepłemu przyjęciu wśród znawców i recenzentów, Sony nie zamknęło Team Ico. Ba, pozwoliło im pracować nad kolejną grą. Tym razem jednak Ueda postanowił stworzyć coś innego. Coś, co z pozoru miało być przeciwieństwem Ico. Jak sam twórca przyznał: „Tworząc Ico kwestionowaliśmy wszystko, co było <<normalne>> w tworzeniu gier. Główną koncepcją tego tytułu było to, aby uczynić go innym. Przy Shadow of the Colossus odrzuciliśmy te ograniczenia.”

To tyle na dziś. W następnym odcinku prześledzimy losy Team Ico podczas pracy nad Shadow of the Colossus oraz sprawdzimy czego możemy oczekiwać od będącego niemiłosiernie długo w fazie produkcji The Last Guardian.

Kono
5 marca 2011 - 11:11