Castlevania: Aria of Sorrow - metroidvania w najczystszej postaci - Kono - 5 kwietnia 2012

Castlevania: Aria of Sorrow - metroidvania w najczystszej postaci

Kono ocenia: Castlevania: Aria of Sorrow
95

Seria Castlevania w ciągu swojego niespełna 26-letniego żywota miała lepsze i gorsze momenty. Do tych drugich można zaliczyć pokraczne trójwymiarowe odsłony na Nintendo 64, a do tych pierwszych niezapomnianą (w pewnych kręgach wręcz kultową) Symphony of the Night na PlayStation i Saturna. Omawiana dzisiaj Castlevania: Aria of Sorrow, jest w pewnym sensie duchową następczynią Symphony of the Night i zarazem jedną z najlepszych gier wydanych na przenośną konsolkę Game  Boy Advance.

Jest rok 2053. W Japonii zebrały się tłumy by obserwować pierwsze w nowym tysiącleciu zaćmienie Słońca. Wśród ludzi wyczekujących na nie jest Soma Cruz – uczeń liceum i główny bohater gry, który przyjechał do Kraju Kwitnącej Wiśni, by pilnie uczyć się i liznąć nieco japońskiej kultury (pewnie dlatego skumał się z młodą i uroczą Miną Hakubą ;P). Z sekwencji wprowadzającej dowiadujemy się, że białogłowy młodzian umówił się z koleżanką nieopodal świątyni, by tam podziwiać astronomiczne zjawisko. Jednakże podczas wspinaczki do wspomnianego wyżej przybytku Soma nagle doznaje… zaćmienia i budzi się wewnątrz zamku Drakuli. Mina zostaje zaatakowana przez zgraję potworów, a na domiar tego wszystkiego znikąd pojawia się tajemniczy jegomość, który każe nam udać się do komnaty wewnątrz posiadłości hrabiego. Tylko wtedy wszystko się zakończy się szczęśliwie, a Soma  (być może) zapunktuje u rudej dziewoi.

Wiecie… ktoś kiedyś powiedział, że gdyby zamknąć milion małp na pięć milionów lat i posadzić je przed maszynami do pisania, to jedna z nich stworzyłaby dzieło Szekspira. Wydaje mi się, że Konami potajemnie rozpoczęło ten eksperyment i pierwszym (niezbyt udanym dodajmy) jego produktem jest historia w Castlevania: Aria of Sorrow. Nie zrozumcie mnie źle – jest pewien „twist” w tej całej historii, ale i tak większość z Was się domyśli o co chodzi mniej więcej po pierwszych dwóch minutach gry. Na szczęście po tym krótkim i lekko dezorientującym wstępie możemy wreszcie zacząć grać – w końcu trzeba zabrać się za penetrację tajemniczego zamku.

Castlevania: Aria of Sorrow to klasyczny przedstawiciel gatunku zwanego w pewnych kręgach „metroidvanią”. Oznacza to, że mamy do czynienia z platformówka, w której zadaniem gracza jest eksploracja dużego obszaru. Warto jednak zaznaczyć, że na początku mamy dostęp jedynie do niewielkiej części posiadłości Drakuli. Dopiero p&´źniej, dzięki pokonywaniu kolejnych bossów i znajdywaniu lub odblokowywaniu umiejętności możemy przejść dalej.  Całość tej koncepcji jest jak tyłek 50-letniej aktorki filmów porno – oklepana, ale wbrew pozorom zdaje egzamin.

Dzielny Soma musi więc przedrzeć się przez niegościnny zamek. A tak się przypadkowo składa, że posiadłość Drakuli jest zamieszkana przez całą menażerię potworów ze wszystkich możliwych uniwersów, kultur i mitologii. Mamy więc szkielety, zombie, ludzi-ryby, kobiety-demony, żywe zbroje, golemy, duchy, mantikory, a nawet samą Śmierć. Brakuje chyba tylko Stormtroopera z Gwiezdnych Wojen i byłby komplet. Jak możemy to całe tałatajstwo skutecznie uśmiercić? Podstawowymi narzędziami eksterminacji są bronie w rękach młodego śmiałka – sztylety, młoty, miecze, a nawet  pistolety.  Soma może też przyodziać się w zbroję oraz amulet. Na ekwipunku elementy RPG-owe w Castlevania: Aria of Sorrow się nie kończą. Za pokonywanie przeciwników dostajemy doświadczenie, awansujemy na kolejne poziomy, statystyki rosną i stajemy się coraz potężniejsi.

Oprócz możliwości załatwiania spraw za pomocą tradycyjnych narzędzi zagłady, deweloperzy z Konami oddali w nasze łapska bardzo przyjemny w obsłudze i niezwykle wciągający system dusz. Mamy cztery kategorie: czerwone, niebieskie,  żółte oraz srebrne. Czerwone pełnią funkcję dodatkowej broni, a korzystanie z nich zużywa manę. Niebieskie dają przeróżne efekty (od defensywnych, przez wspomagające przemieszczanie się po zamku, aż po ofensywne) i one również wymagają energii magicznej do działania. Żółte oferują nam stały efekt (zwiększają statystykę, regenerują życie itd.) i nie zżerają many. Srebrne z kolei dają Somie nowe umiejętności (podwójny skok, ślizg itp.) – również nie wymagają energii do użycia, a jedynie wklepanie odpowiedniej kombinacji klawiszy. Dusze możemy otrzymać po pokonaniu przeciwnika lub znaleźć je w zamku. Niektóre z nich dostajemy niejako z urzędu podczas przechodzenia gry, zdobycie innych jest z kolei kwestią szczęścia.

No dobra to już wiecie z czym się to je. Skąd więc tak wysoka ocena? Ano stąd, że gra jest wyśmienita i nawet teraz, po tylu latach od debiutu, wciąga jak chodzenie po bagnach. Mamy tutaj niezwykle „gładką” rozgrywkę rodem z gier platformowych, levelowanie i system ekwipunku z RPG-ów oraz zbieracki system dusz. To prawda, że gra lekko niedomaga jeśli chodzi o kwestie fabularne.  Ten minus blednie jednak, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że tzw. "flow" w Castlevanii jest budowany bezbłędnie. Naukowo rzecz biorąc: mamy tu do czynienia z syndromem „jeszcze jeden poziom, jeszcze zbiorę tę duszę, jeszcze jeden boss”. Tytuł nagradza nas co chwilę: nową bronią, umiejętnością, lub jakąś inną niespodzianką. Opisując to nieco bardziej obrazowo można powiedzieć, że gra majta nam przed oczami swoją tłustą marchewą, a my jak ten zagłodzony osioł bez większego namysłu za nią biegniemy.

Warto wspomnieć, że gracze mają spore pole do popisu jeśli chodzi o dopasowanie postaci do stylu rozgrywki, który preferują (ze staropolskiego: „kustomizacja”). Możemy postawić na ciężko opancerzonego dryblasa posługującego się jedynie podstawową bronią, lub pseudo-czarownika ciskającego magicznymi atakami. Muszę jednak zaznaczyć, że ten podział ma sens mniej więcej do połowy gry. Później znajdujemy taki sprzęt oraz dusze, że jesteśmy kombajnem do koszenia potworów wyposażonym w rzeźnicki miecz i możliwość latania.

Po zakończeniu przygody oferowany jest tryb New Game+ z możliwością ustawienia wyższego poziomu trudności, opcja Boss Rush (pokonywanie bossów w jak najkrótszym czasie) oraz… niespodzianka dla fanów starszych odsłoń Castlevanii – możliwość wcielenia się w przedstawiciela rodu Belmontów. Rozgrywka bardziej przypomina wtedy oldskulowe gry z wampirzej serii: jest szybsza, bardziej zręcznościowa, ale w dalszym ciągu diabelnie wciągająca.

Castlevania: Aria of Sorrow to bezsprzecznie najlepsza odsłona cyklu na GameBoy Advance i zarazem jedna z najlepszych gier na tę przenośną konsolę. Wisienką na torcie jest oczywiście muzyka, która w przypadku tej serii nigdy nie zawodzi.  Jeśli szukacie fabularnych uniesień to sorry – nie tutaj. Ale jeśli oczekujecie wciągającego połączenia platformówki, RPG-a i gry eksploracyjnej to trafiliście w dychę (no może w 9,5 ;P).

Kono
5 kwietnia 2012 - 15:16

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
05.04.2012 19:28
Mortanius
69
Pretorianin

Świetna recenzja, miło że piszecie o tej znakomitej serii. Co do Arii - to fantastyczna gra, którą ukończyłem cztery razy, ale moim zdaniem najlepszą częścią na Gba jest Harmony of disonance. Może pod względem grafiki i (zwłaszcza) muzyki nie dorównuje ona Arii, ale jeśli chodzi o klimat, i stopień rozbudowania to bije ją na głowę. Mnóstwo bossów, dwa zamki do eksploracji oraz to unikatowe poczucie wyobcowania... ech chciałoby się remake'a na 3dsa. Jeśli chodzi o najlepszą moim zdaniem cześć serii to jest nią... nie nie Symfonia nocy, a Portrait of ruin, gra, która absolutnie zachwyciła mnie pod każdym względem. Jeśli ktoś posiada Ds-a serdecznie ją polecam, podobnie jak pozostałe dwie części z tej platformy, czyli Dawn of Sorrow (fabularna kontynuacja Arii) oraz Order of Ecclesia. Wszystkie są godne uwagi i zapewnią mnóstwo rozrywki.

05.04.2012 20:46
Adrianziomal
😊
odpowiedz
Adrianziomal
46
Samael

Do dziś miło wspominam AoS. :) W niej nawet farmienie dusz nie nudziło za bardzo... ;)

06.04.2012 15:22
Kono.86
odpowiedz
Kono.86
27
Pretorianin

@Mortanius - tutaj się róznimy - Harmony of Despair była fajna, ale system dusz z Arii IMHO bije na głowę ten zastosowany w Harmony. Równie dobry (o ile nie lepszy) system wprowadzono dopiero w Order of Ecclesia