Witam Was w drugim odcinku cyklu WTFG, czyli Wielcy Twórcy Fantastycznych Gier, w którym to staram się przedstawić Wam sylwetki największych twórców branży gier wideo. Opowiedzieć o nich, o tym jak zaczynali, dlaczego tworzą takie a nie inne gry oraz wspomnieć o kilku ciekawostkach dotyczących ich pracy. Odcinek o enigmatycznym numerze 1.2 opowiadać będzie o dalszej pracy Fumito Uedy i jego zmaganiach z kolosami. Wspomnimy też o najnowszym projekcie, którego rzesze fanów nie mogą się doczekać.
Prace nad Shadow of the Colossus rozpoczęły się w 2002 roku, kiedy to 35-osobowy zespół rozpoczął deweloping projektu, którego kodowa nazwa brzmiała Nico. Jego pierwsze demo technologiczne pojawiło się już rok później na DICE Summit. Na krótkim zwiastunie mogliśmy zobaczyć grupę chłopców na koniach, którzy wspólnie pokonują kolosa. Ueda wyjaśnił, że wtedy łatwiej było po prostu użyć modeli z Ico do zaprezentowania pierwotnej wersji gry i nigdy nie planował bezpośredniego sequela swojej pierwszej gry.
Jeśli myślicie, że praca nad tego typu projektem jest łatwa i przyjemna to niestety muszę Was zmartwić. Już samo stworzenie szesnastu kolosów było sporym wyzwaniem dla teamu. Co więcej, Ueda sam przyznał, że spośród 500 artystów, którzy złożyli aplikacje tylko dwóch nadawało się do pracy w zespole. Pomimo tego, że SotC bardzo różnił się rozgrywką od swojego poprzednika, to styl pracy pozostał ten sam. Wszystko (postacie, kolosy, Agro) było animowane ręcznie, bez użycia motion-capture. Oczywiście w przypadku konia nie można było zdać się tylko i wyłącznie na domysły. Dlatego też osoby odpowiedzialne za animację Agro dostały polecenie służbowe, aby pojeździć na koniach i sprawdzić jak to rzeczywiście wygląda w praniu. Wprawienie kolosów w ruch wiązało się ze zgoła innym problemem. Po pierwsze, trzeba było animować je tak, aby sprawiały wrażenie naprawdę majestatycznych, a po drugie – należało rozwiązać wszelkie problemy związane z fizyką. Kaido chciał, żeby gracz mógł spokojnie spacerować po kończynie kolosa, jeśli ten ułoży ją poziomo, a spaść z niej, gdy jest pionowo. Ten silnik fizyczny sprawił, że szybsze i bardziej dynamiczne kolosy musiały być zdecydowanie mniejsze. Ciężko zaliczyć to na minus, gdyż dzięki temu rozwiązaniu mieliśmy okazję walczyć z bardzo różnorodnymi przeciwnikami.
W grze kompletnie pominięto jakiekolwiek walki przed bossami, a w samej Zapomnianej Krainie znajdziemy – oprócz tytułowych kolosów – tylko kilka ptaków, jaszczurek, żółwia no i oczywiście naszego wiernego towarzysza – konia o imieniu Agro. W SotC, podobnie jak w Ico, głównego bohatera z Agro łączy specjalna więź. Można go przywoływać, czasami jest trochę nieprzewidywalny, no i nieporównywalnie bardziej przydatny niż Yorda. Jednakże nawet towarzystwo wiernego rumaka nie jest w stanie sprawić, że nie będziemy czuć się samotni w tym ogromnym i nieco opustoszałym świecie. Brak jakichkolwiek NPCów był jednak przez Uedę usprawiedliwiany. Nie chciał on, aby gracz rozmawiając z postacią i prosząc o coś (np. o wskazówki dotyczące lokalizacji następnego kolosa) słyszał ciągle jedną i tę samą frazę. Takie zjawisko wyciąga gracza z imersji. Dlatego też, zdecydowano się na dużo bardziej elegancki i klimatyczny drogowskaz, jakim był miecz Wandera. Gra już od początku była projektowana w myślą o tym, aby gracz poczuł się samotny i przytłoczony okolicznościami, w których się znalazł. Atmosferę dodatkowo potęgowały wszystkie sztuczki graficzne użyte w grze, na czele z HDR, bloomem i rozmazywaniu podczas szybkich przejazdów kamery.
Jak wspominałem w poprzednim odcinku, pracując przy SotC Ueda nie nałożył na siebie ograniczeń, które ograniczały go podczas tworzenia Ico. Dzięki temu drugi jego tytuł jest w pewnym sensie esencją gry wideo – eksploracja, walki z ogromnymi bossami i bardzo subtelna narracja. Jednak, firma Sony nie chciała zaliczyć drugiej wpadki finansowej (jak to miało miejsce w przypadku Ico) i postanowiła bardzo sprytnie rozreklamować nowy projekt Team Ico. Wykorzystano do tego tzw. marketing wirusowy. Oczywiście cała kampania była bardzo skrupulatnie przemyślana i na opisanie jej potrzebowałbym zapewne osobnego artykułu jednak przedstawię ją skrótowo. Otóż głównym jej założeniem było powstanie bloga o nazwie Giantology opisującego…gigantyczne stworzenia. Założył go w styczniu 2005 niejaki Eric Belson – 28-letni pracownik sklepu elektronicznego. Niewątpliwie najciekawszym okresem działalności bloga był okres pomiędzy październikiem a grudniem 2005 roku, kiedy to Belson zaczął informować media o pięciu znaleziskach, które bardzo przypominały kolosy, z którymi walczymy w grze. Pamiętając jednak, że obraz wart jest tysiąca słów zapraszam Was do obejrzenia ciekawszych materiałów.
Sama kampania okazała się wielkim sukcesem. Obejrzało ją przeszło 25 milionów osób w ponad 110 krajach. Dzięki temu SotC nie powtórzył smutych losów Ico. Gra sprzedała się świetnie i nawet dołączyła do serii Greatest Hits w rok po swojej premierze. Oceny tytułu również były znacznie lepsze niż te, które otrzymała pierwsza gra Uedy. Wspomnieć należy, że nie tylko recenzenci docenili tytuł Team Ico. Wykładowca literatury – Dave Ciccoricco – z uniwersytetu w Otago chwalił grę za użycie scenek przerywnikowych i długich podróży po pustej krainie, które zmuszają gracza „do spojrzenia w głąb siebie”. Gra otrzymała pięć nagród na Game Developers Choice Awards w 2006 ugruntowując tym samym pozycję Uedy, jako twórcy wybitnego.
W chwili obecnej bohater dzisiejszego odcinka pracuje nad The Last Guardian i zapewne większość osób zainteresowanych grą śledzi jej rozwój i wszelkie informacje, które się o niej pojawiają. Team Ico przy trzecim swoim projekcie zmienił nieco styl swojej pracy. Po pierwsze, postanowiono, że team najpierw będzie pracować nad techniczną stroną tytułu (engine, fizyka itd.), a dopiero później tworzyć samą grę. Niemniej jednak pewne rzeczy się nie zmieniły i zespół ciągle unika motion-capture oraz skupia się na interakcji gracza z wirtualnym przyjacielem. Oczywiście pojawiają się zewsząd głosy, że TLG będzie najbardziej zaawansowanym tamagotchi, jednak fani wiedzą swoje i czekają na jedną z najoryginalniejszych, najbardziej artystycznych i zawierającą najwięcej emocjonalnego ładunku gier na PlayStation 3.
To tyle w dzisiejszym odcinku. Następny poświęcony będzie kolejnemu twórcy z Kraju Kwitnącej Wiśni. Jednak to, o kim przeczytacie w przyszłotygodniowym WTFG pozostanie moją słodką tajemnicą.
PS. Za prawidłowe wytypowanie bohatera następnego odcinka czeka nagroda w postaci uścisku dłoni Prezesa.