Nie przepadam za strzelaninami, które nie pozwalają na dużą dawkę samodzielnie podejmowanych decyzji. Przygotowywane przez księgowych, oskryptowane do granic możliwości blockbustery tresujące gracza niczym małpę w cyrku, która za banana pokaże sztuczkę nudzą mnie, irytują, wywołują niechęć i złe emocje. Dlatego też kiedy na rynku zagościł pierwszy Crysis i zaraz po nim Crysis: Warhead byłem zachwycony. Duża przestrzeń, dowolność w podejmowaniu decyzji i świetny pomysł z możliwościami nanokombinezonu na dobre kilkadziesiąt godzin przykuły mnie do monitora i tropikalnego raju na wyspie Lingshan.
Kiedy Cevat Yerli, szef Cryteka, poinformował, że nie jest zadowolony ze sprzedaży obu gier i w przypadku „dwójki” głównym targetem będą konsole zacząłem się bać. Jak z pięcioletnim sprzętem, podlegającym przecież dzisiaj już licznym ograniczeniom poradzą sobie projektanci poziomów i scenarzyści. Okazało się, że moje obawy po części były słuszne.
Pod względem konstrukcji Crysis 2 jest krokiem w tył. Na szczęcie, nie aż tak dużym, jakby się mogło wydawać. Choć areny są zdecydowanie mniejsze, to jednak zachowano możliwość wyboru jednej z kilku zazwyczaj ścieżek ich przejścia. Na pewno zwiększyło to dynamizm rozgrywki, z czego gros osób będzie bardzo zadowolona. Ja już niekoniecznie, choć doceniam to, że wykreowany na potrzeby gry Manhattan jest jednym z najpiękniejszych miejsc, w jakich miałem okazję wirtualnie przebywać. Nie tak piękny jak dżungla Lingsham, ale jednak. Pnące się w niebo szklane domy, chaos na ulicach, mrok i rzęsiście padający deszcz, poranek w ciepłych promieniach słońca to coś, co koniecznie trzeba zobaczyć. Tym bardziej, żę Crysis 2 jest jedną z najlepiej zoptymalizowanych gier. Technologicznie to absolutnie pierwsza liga i to nawet pomimo tego, że póki co nie doczekaliśmy się jeszcze patcha aktywującego DirecX 11.
Niestety, radość z rozgrywki w dużej mierze popsuły mi dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest kiepsko oskryptowane zachowanie się przeciwników, czyli krótko mówiąc, sztuczna inteligencja. Załatwienie cichaczem jednego z nich i skrycie się w pobliżu skutkuje wytrzebieniem całego sektora, ponieważ wrogowie szukający zaginionych kompanów co rusz będą wpadać pojedynczo w przygotowaną zasadzkę. Zdarza się także, że nieprzyjaciel w ogóle nie reaguje na nasze poczynanie, czasem zaś włącza mu się szósty zmysł i widzi i słyszy przez ściany. Błyskawiczne poznanie mechanizmów rządzących sztuczną inteligencją (a dzieje się to już prawie na samym początku gry) ustawia relacje gracz-gra. Co gorsza, napotykani w późniejszej fazie obcy postępują w sposób identyczny jak ludzie. Nie podoba mi się takie pójście na łatwiznę.
Druga sprawa to sam główny bohater. Przypomnijmy sobie na chwilę Psychola, w którego wcielaliśmy się w Warhead. Wygadany facet z cojones, czasem zabawny, czasem wywołujący wzruszenie (pamiętna scena pod mostem), prawdziwy twardziel, z którym można było się utożsamiać. Do tego wszystkiego dążący do jasno określonego celu.
Alcatraz, żołnierz piechoty morskiej z Crysis 2 był dla mnie kimś z innej planety. Facet bez twarzy, bez własnego zdania, zwykłe popychadło wykonujące polecenia ludzi, których ani nie zna, ani nie wie jakie motywacje nimi kierują. To po części również wada samego scenariusza. I o ile milczącego Gordona Freemana akceptowaliśmy za jego relacje z napotykanymi osobami, o tyle kreacja bohatera w C2 w taki sposób by to sam gracz miał być owym Alcatrazem, zupełnie nie przypadła mi do gustu. Zresztą jak uczy historia, bohater z osobowością zwykle zyskuje – vide protagonista Dead Space 2.
Pomimo wszystko, Crysis 2 to miła odmiana na rynku shooterów. Piękna grafika, cudowna muzyka i możliwości dawane przez nanokombinezon sprawiły, że warto poświęcić te kilka godzin na ukończenie przygody. I z utęsknieniem czekać, kiedy Crysis znowu stanie się prawdziwym Crysisem. Tym sprzed kilku lat.