WTFG 2.3 - Hideo Kojima - Kono - 1 kwietnia 2011

WTFG 2.3 - Hideo Kojima

Witam w kolejnym odcinku cyklu WTFG. Epizod 2.3 będzie ostatnim poświęconym Hideo Kojimie. Prześledzimy w nim pracę mistrza nad kontynuacją sagi Metal Gear Solid na PlayStation 2 i PlayStation 3, dowiemy się o wielkich robotach oraz udowodnimy, że Castlevania: Lords of Shaow nie była jego pierwszym spotkaniem z tematem pogromców wampirów. Na początku też chciałem zaznaczyć, że tym razem w tekście pojawią się spojlery - żeby nie było, że nie ostrzegałem zawczasu.

Fani z niecierpliwością oczekiwali na kolejną odsłonę przygód Solid Snake’a. Prace nad Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty rozpoczęły się jeszcze przed wydaniem pierwszego MGS w Stanach Zjednoczonych. Pierwotnie gra miała opowiadać o poszukiwaniu broni masowego rażenia w Iraku i Iranie. Jednakże sytuacja polityczna na świecie spowodowała, że zespół odszedł od tego zamysłu. Niemniej jednak to, co się dzieje na tankowcu w finalnej wersji gry jest mocno wzorowane na założeniach tamtej pierwotnej koncepcji. Pierwsze demo produkcji mieliśmy okazję zobaczyć na E3 2000 i co tu wiele mówić – ludzie oniemieli. Świetna grafika, połączona z dynamiczną muzyką i wartką akcją sprawiły, że fanatycy cyklu czekali na nadejście MGS2, jak dzieci na Świętego Mikołaja.

Zanim jednak kolejna odsłona Metala miała przyjść i pozamiatać wszystko co było do tej pory, Hideo wydał na świat zgoła inny tytuł. Zone of the Enders prezentował coś, co z jednej strony już mieliśmy w jego tytułach (wielkie roboty), jednak gatunek owej produkcji był dla Kojimy nowością. Mieliśmy tu bowiem do czynienia z walkami mechów w bardzo futurystycznych realiach. Oczywiście gra nie zdobyła tak wielkiej popularności jak seria MGS, jednak Konami wpadło na całkiem zmyślny pomysł w związku z jej premierą. Wydając ZOE postanowili na płytce z grą zamieścić grywalne demo MGS2 i za jednym zamachem załatwić dwie sprawy: wzmocnić sprzedaż ZOE i wypromować (jakby jeszcze było trzeba?) Metal Gear Solid 2. Jako seria, Zone of the Enders spotkała się z umiarkowanym przyjęciem zarówno ze strony krytyków, jak i graczy. Niestety nastoletnie, zwichrowane psychicznie dzieciaki walczące za pomocą śmiercionośnych maszyn nie każdemu mogą przypaść do gustu. Całe szczęście jesień 2001 w końcu nadeszła i wszyscy mogli sprawdzić MGS2 w akcji.

W grze było wszystko. Genialny, filmowy początek, Snake skradający się po statku, walka z Olgą i… mniej więcej przez 2 godziny tak to wyglądało. Szok przeżyli wszyscy na początku kampanii „Plant”, kiedy to byliśmy zmuszeni kierować Raidenem, a nie Wężem. Za to posunięcie się Kojimie srogo oberwało. Fani chcieli twardziela z brodą tak twardą, że diamenty można na niej ścierać, a nie „bishonenowatego” chłoptasia. Zarówno to, jak i przerywniki, które spokojnie potrafiły wyjąć 20 minut z życia zniechęciły sporą liczbę osób. Nie pomogła też fabuła. Ludzie nie łapali „spiskowego” klimatu i ogólnej zawiłości opowiedzianej historii.  Na szczęście nie wszyscy tak do tego podchodzili. Spora część odbiorców bardzo chwaliła Hideo za tak zdecydowane posunięcia w kwestii przedstawienia historii i uznali MGS2 za pierwszą postmodernistyczną grę. Warto też tutaj przypomnieć o cenzurze, która dopadła zakończenie tytułu, bowiem po wydarzeniach z 11 września 2001 zespół deweloperski postanowił wyciąć fragment gdzie Raiden okrywa ciało Solidusa amerykańską flagą. Poruszanie poważnych problemów, łamanie czwartej ściany i easter eggsy mogły niezwykle przyciągać, albo wręcz odpychać. Jednym z niewielu aspektów, które praktycznie jednogłośnie zostały uznane za bardzo dobre, była muzyka. Harry Gregson Williams zademonstrował, że iście hollywoodzki soundtrack można spokojnie zaimplementować do gry wideo i będzie on z nią współgrał znakomicie.

Po zakończeniu prac nad MGS 2 Hideo chciał znowu spróbować czegoś nowego. Postanowił więc stworzyć grę na GBA o pogromcach wampirów. Boktai: The Sun Is in Your Hand był grą action-RPG, która na tle innych wyróżniała się pewnym zmyślnym mechanizmem. Otóż kartridż posiadał wbudowany sensor, który badał natężenie światła. Jak doskonale wszyscy wiemy, wampiry mają problemy ze zbyt dużym jego natężeniem. W związku z tym, osoby grające w świetle dnia miały znacznie łatwiejsze zadanie, niż nocne marki. Dodatkowo, w odróżnieniu od przeciętnego reprezentanta gatunku, w Boktai duży nacisk został położony na skradankowe elementy. Jeśli więc ktoś wam powie, że Kojima kompletnie nie zna się na łowcach wampirów, a Castlevania była jego pierwszym tego typu tytułem, to możecie ten argument spokojnie odeprzeć.

Kolejne lata upłynęły Hideo nad wspomaganiem zespołu Silicon Knights przy konwersji MGS na Game Cube. Ponoć sam Shigeru Miyamoto podczas lunchu z Hideo zaproponował mu, by stworzył jakiegoś Metala na popularną „kostkę”. Historia w Metal Gear Solid: The Twin Snakes pozostała niezmieniona w stosunku do tej przedstawionej w wersji na PlayStation. Jednak nowy engine, zestaw umiejętności i maksymalnie przegięte przerywniki filmowe autorstwa Ryuhei Kitamury dodały specyficznego smaczku temu remake’owi. Pomimo tego, że tytuł został bardzo ciepło przyjęty, to i tak wszyscy czekali na kolejną część opowiadającą dalszy ciąg historii Snake’a.

Pierwotnie Metal Gear Solid 3 miał ukazać się na PlayStation 3. Jednak z powodu zbyt długiego oczekiwania na następczynię PS2, zespół zdecydował się podjąć prace i wydać tytuł na popularną „czarnulkę”. Osadzenie gry w dżungli wymusiło na deweloperach całkowitą zmianę silnika gry. Trzeba pamiętać, że pierwsze 2 gry cyklu rozgrywały się głównie we wnętrzach wrogiej bazy, więc konsole nie były aż tak obciążone przeliczeniem skomplikowanego leśnego otoczenia. Przeniesienie opowieści w sam środek rosyjskiej puszczy zaowocowało zmianą nie tylko w fazie produkcji, ale i w prowadzonej rozgrywce.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater zadebiutował w Europie 4 marca 2005 roku. Nowości w gameplay’u było sporo. Począwszy od systemu kamuflażu, w którym dobieraliśmy odpowiedni ubiór i malowaliśmy twarz Snake’a aby lepiej wtopić się w otoczenie, aż po utrzymywanie staminy na odpowiednio wysokim poziomie poprzez jedzenie wszelakiej maści smakołyków. Wprowadzono też CQC, czyli close quarters combat (system walki wręcz), dzięki któremu nasz bohater nie był już ograniczony do dwóch ciosów i kopniaka z półobrotu. Oczywiście częste walki prowadzą do licznych kontuzji, w związku z czym zespół Kojimy oddał nam do dyspozycji „podręczny zestaw doktora”, z pomocą którego mogliśmy podreperować stan zdrowia naszego bohatera. Z bogatego arsenału środków, którego nie powstydziłaby się Doktor Quinn, należało wybierać medykamenty odpowiadające naszej dolegliwości.

Kolejne lata, podobnie jak poprzednie, nie stanowiły nudnego okresu w życiu Kojimy. Pracował nad kolejną częścią cyklu Boktai oraz grami z serii MGS na platformę PSP. Wśród nich mieliśmy Metal Gear Acid (połączenie turówki z grą karcianą!), Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (interaktywny komiks) oraz Metal Gear Solid: Portable Ops (opowiadający kolejny rozdział z życia Big Bossa). Po premierze PlayStation 3 było niemal pewne, że wkrótce zobaczymy kolejnego MGS'a. Już w 2005 roku na TGS zaprezentowana została pierwsza zapowiedź Metal Gear Solid 4 wraz ze sloganem „No Place to Hide”. Ostatecznie jednak miejsc do ukrywania się było całkiem sporo. Pewne problemy wynikły też ze zmiany posady reżysera projektu. Pierwotnie Kojima chciał całkowicie zrezygnować z tej funkcji i oddać ją Shuyo Muracie. Jednak niezadowolenie fanów i kilka listów z pogróżkami spowodowało, że Hideo zmuszony był po raz kolejny zasiąść na reżyserskim krzesełku. Tym razem wespół z wspomnianym już wcześniej Muratą.

Tytuł, pomimo tego, że nie wniósł rewolucyjnych zmian w rozgrywce, został bardzo dobrze przyjęty przez krytyków i fanów. Kojimie udało się w miarę sensownie zakończyć prawie wszystkie rozpoczęte wątki i, co najważniejsze, zrobił z Raidena totalnego „badassa”. Niemniej jednak masa nawiązań do poprzednich odsłon cyklu, trochę archaiczna mechanika rozgrywki, a także styl Kojimy sprawiły, że w pewnym sensie gra była hermetyczna i osobom nowym w temacie ciężko było się w nią wgryźć. Miał to być też ostatni tytuł z cyklu, z którym Hideo chciał być bezpośrednio związany. Jak się niedługo później okazało – założenia te nie sprawdziły się. Już w 2010 roku pojawił się bowiem Metal Gear Solid: Peace Walker, którego Kojima wyprodukował, wyreżyserował i napisał do niego scenariusz. Gra była kontynuacją Portable Ops i podobnie jak ona pojawiła się tylko na PSP.

Oczywiście nie samym MGS człowiek żyje. W związku planowanym restartem Castlevanii na dużych konsolach, Konami postanowiło oddelegować Hideo do pomocy hiszpańskiemu zespołowi Mercury Steam w pracach nad Castlevania: Lords of Shadow. Pozytywne opinie recenzentów pokazały, że współpraca wschodu z zachodem nie zawsze musi być bolesna i bezproduktywna. Obecnie Kojima pracuje nad Metal Gear Solid: Rising, Project S (powstający we współpracy z Sudą 51) oraz nad pewnym tajnym projektem, który zmierza ekskluzywnie na Playstation 3.

Podczas gali MTV Game Awards 2008 odbywającej się w Niemczech Kojima otrzymał nagrodę za wszystkie dotychczasowe osiągnięcia. Dodał jednak, że nie zamierza przechodzić na emeryturę i będzie tworzył gry dopóki będzie żył. W ciągu wielu lat pracy w branży, Hideo wypracował swój własny, bardzo unikalny styl, którym gry z serii Metal Gear Solid wprost ociekają. Przede wszystkim w oczy rzucają się liczne nawiązania do świata filmów, których Hideo jest wielkim fanem. Zaczynając od wyglądu niektórych bohaterów (jak wspominałem przy okazji Policenauts), a kończąc na Para-medic, która była chodzącą encyklopedią filmową i co chwila wtrącała jakąś ciekawostkę z dziedziny kinematografii. Kolejnymi charakterystycznymi cechami gier naszego bohatera są wrzucanie do swoich tytułów potężnej dawki easter-eggsów, osobliwe poczucie humoru, częste burzenie czwartej ściany oraz poruszanie poważnych problemów trapiących współczesny świat. To właśnie dzięki tym cechom, Hideo Kojima zyskał sobie tak liczną rzeszę fanów na całym świecie.

Kono
1 kwietnia 2011 - 20:56