Ja chcę płakać z padem w ręku! - sathorn - 12 maja 2011

Ja chcę płakać z padem w ręku!

Wzruszenie jedna z wielu emocji, które dotykają odbiorców sztuki. Dosyć powszechnie panuje pogląd, że największe emocje mogą budzić filmy, w dalszej kolejności: muzyka, książki , obrazy. Celowo pomijam w tym momencie inne „niepowszechne” w dzisiejszych czasach formy sztuki, takie jak teatr, komiks czy rzeźba, bo ich ustytuowanie w tej hierarchii byłoby kontrowersyjne. Zapytajcie kogoś, kto czytał Samotność w sieci, czy wzruszył się podczas lektury, jeżeli sami nie czytaliście. Kogo nie rusza przysłowiowa już śmierć Mufasy z Króla Lwa? Równie silne emocje może wzbudzać  muzyka, posłuchajcie chociażby kawałka Chase & StatusTime. Dziwactwem nie jest wzruszenie się nad obrazem, czy rzeźbą. Kto z Was może z czystym sumieniem powiedzieć, że nigdy nie płakał podczas odbioru jakiegoś medium? Prawdopodobnie niewielu, bo pozostać nieczułym na starania autorów, pragnących poruszyć wrażliwe struny naszych dusz, jest niezwykle ciężko. Jak ma się w tej kwestii sprawa z grami wideo? Dosyć kiepsko, i to mimo faktu, iż ta konkretna forma przekazu ma największy potencjał wywoływania wzruszeń, ponieważ oddziałuje równie szeroko jak film, a na dodatek oferuje zaangażowanie, niedostępne żadnym innym wyrazom ludzkiej kultury.

Tej sceny chyba nie da się zapomnieć

Uwaga! W dalszej części tekstu pojawią się spojlery z: Star Wars: Knights of the Old Republic, Bioshock i Dragon Age II. Nawiązania do innych gier udało mi się sformułować tak, aby nie zdradzić nic z fabuły, ale jeżeli nie chcesz poznać nawet okrucha historii z ww. tytułów, to nie czytaj dalej.

Kiedy pada hasło „płacz w grach”, przewijają się najczęściej dwa tytuły: Final Fantasy VII i Metal Gear Solid. Śmierć Aeris, te sprawy, każdy gracz wie o czym mowa. Nie miałem okazji przejść FFVII,więc nie wiem, czy ta scena faktycznie była aż tak wzruszająca, jak się ją przedstawia obecnie. Jakimś cudem ta produkcja ominęła mnie w latach mojej młodości, a teraz nie mam już czasu ani cierpliwości na nadrabianie zaległości (rym niezamierzony). Przy pierwszym MGSie natomiast po raz pierwszy zdarzyło mi się uronić łezkę. To są jednak sztandarowe przykłady wzruszeń w grach, a zarazem jak się zdaje jedne z chlubnych wyjątków. Osobiście na palcach jednej ręki mógłbym policzyć momenty, w których wirtualna rozrywka mnie autentycznie poruszyła. Dlaczego gry wideo nie chwytają za gardło i nie wyciskają łez? Potrafiłem krzyknąć "Nieeeeee!" osiem lat temu, kiedy Malak porywał Bastilę w Knights of the Old Republic, a nie potrafię teraz, kiedy grafika przestała już kaleczyć oczy?

Miłość z czasów młodości. Ehh...

Podstawowym problemem są scenariusze, które mimo postępu jaki dokonał się w ostatnich latach, wciąż orbitują wokół planety DNO. Na dobrą sprawę ciężko trafić na grę, która oferowałaby chociażby znośną historię, a trafić na taką, która byłaby w dodatku oryginalna, ha! Życzę powodzenia! Jest to niestety powszechna przypadłość, dotykająca zwłaszcza projekty wysokobudżetowe. Atak kosmitów/orków/złej nacji, to jedyna oś fabuły w ¾ produkcji, jakie pojawiają się na sklepowych półkach. Wydawałoby się, że z pomocą powinny przyjść gry niezależne. Problemem jest jednak to, że aby osiągnąć jakość produktu, nie zakłócającą odbioru, potrzebny jest wysoki budżet, którego twórcy indie po prostu nie mają. Niezależnym twórcom najlepiej wychodzi robienie "popierdółek", takich jak Super Meat Boy, World of Goo, Magicka, etc.

Kolejną przeszkodą są kreacje postaci, które spotykamy podczas naszej wyprawy w świat przedstawiony. Pod tym względem nawet ci deweloperzy, którzy są znani z dbałości o ten aspekt gry, pozostawiają wiele do życzenia. Rockstar i Bioware, to dwaj deweloperzy, których bohaterowie którzy choć próbują udawać, że są postaciami z krwi i kości. Mimo to, gdyby Shepard, albo Nico Bellick byli aktorami w realnym świecie, to prawdopodobnie dostaliby za swoje role Złote Maliny. W świecie gier natomiast wychwala się ich pod niebiosa. Trochę lepiej w tym aspekcie prezentuje się Heavy Rain. Muszę pochwalić ten tytuł za całkiem autentyczne postacie i dobrą grę aktorską. Szkoda, że mimo nadziei, jakie ogarnęły mnie i wielu mi podobnych graczy, nie doczekaliśmy się innych produkcji tego typu. Zdaje się, że koszta są za wysokie.

Ona płacze! Fuuuuuuj! Idę postrzelać do obcych

Powyższe problemy są jednak do przezwyciężenia. Niezrozumiałe dla mnie natomiast pozostaje fakt, że twórcy wyraźnie UNIKAJĄ wywoływania wzruszenia u graczy. Nie wiem do końca, czym to jest spowodowane. Myślałem, że stereotyp gier wideo, jako prostej rozrywki, mającej na celu wyłącznie odprężenie, obserwowanie eksplozji i odstrzeliwywanie głów, stracił już rację bytu wśród masowego odbiorcy. Na dobrym filmie można się pośmiać, popłakać i poczuć ciarki na karku. Dlaczego grom wciąż brakuje dwóch pierwszych elementów?

Wybaczcie, że po raz enty powołam się na Bioware, ale zdaje się, że jest to deweloper, który w moich dywagacjach musi przewijać się co chwilę. W Dragon Age II pewna bliska nam osoba zostaje w pewnym momencie zamordowana. Mimo naszych starań, pada ofiarą bestialskiego szaleńca, a my widzimy efekt jego zbrodni. Nie wszystko zagrało, nie była to kulminacyjna scena w całej grze, a jednak mimo wszystko coś mnie tknęło i gardło lekko mi się ścisnęło. Wystarczyło nieco odpowiedniej muzyki, dobranych ujęć kamery, kilka dobrze napisanych linii dialogowych i uczucie wzruszenia, choć niewielkie, pojawiło się. Można? Można, tylko trzeba chcieć. Dlaczego nie zastosowano podobnego wybiegu z Assassin’s Creed II i Assassins’ Creed: Brotherhood? Tam było mnóstwo miejsca na wzruszenia, mniejsze lub większe, ludzie padają tam jak muchy. Szkoda, że twórcy nie postarali się o to, żebym kilka razy uronił łezkę, zamiast płonął ciągłą żądzą walki i zemsty.

Być może doszukuję się w grach więcej niż w nich jest, ale wzruszenie wzbudził we mnie też pierwszy Bioshock. Ulitowałem się na Little Sisters, które cały czas ratowałem, a które po cichutku pomagały mi w trakcie rozgrywki, zostawiając prezenty pomagające mi przetrwać piekło Rapture. No i ostatni filmik, po zakończeniu gry, kiedy w jednej scenie widać, jak razem uciekamy szaleństwu podwodnego miasta, a w następnej mój bohater umiera w łóżku szpitalnym w otoczeniu już dorosłych "przybranych córek". Nagle cały koszmar jaki przeżyłem w Rapture nabrał sensu. Udało mi się uratować kilka niewinnych istnień. Większość osób wspomina grę z powodu twistu związanego z "Would you kindly?", ja pamiętam Little Sisters.

Spokojnie mała, zabiorę Was stąd. Obiecuję.

Jak to jest z Wami? Wzruszacie się podczas grania? Jeżeli tak, to podajcie przykłady, może i mi się coś przypomni.

sathorn
12 maja 2011 - 17:37