Piętnaste urodziny Quake'a! - UV - 21 czerwca 2011

Piętnaste urodziny Quake'a!

W czerwcu 1996 roku miałem szesnaście lat na karku, na koncie prawdopodobnie wszystkie ówczesne pierwszoosobowe strzelaniny (nazywane wtedy w Polsce grami "doomopodobnymi"), a w sercu uwielbienie dla dokonań firmy id Software. Fenomenalny Doom był moją ulubioną grą z tamtego okresu i to on zdecydował o mojej wielkiej miłości do shooterów – choć równie często sięgałem po inne, bardziej rozbudowane produkcje, to właśnie efpeesy stały się dla mnie esencją rozrywki na komputerze. I tak jest również dziś. 

Na Quake’a czekałem tak samo jak wszyscy – prawdę mówiąc nie znałem wówczas nikogo, kto nie byłby nim w jakimś stopniu zainteresowany. Nowe dzieło cudownych dzieci z Teksasu zostało stworzone by zmiażdżyć coraz śmielej poczynającą sobie konkurencję (z lubianą grą Duke Nukem 3D na czele), w polskiej prasie wręcz kipiało od entuzjastycznych zapowiedzi. To miał być prawdziwy wstrząs – nie tylko z nazwy. Nadciągająca wielkimi krokami strzelanina jeszcze przed premierą przymierzana była do tytułu gry roku - wydawało się, że ma go wręcz w kieszeni. Balon oczekiwań został nadmuchany do niebotycznych rozmiarów, a kiedy wreszcie pękł...

...przyszło wielkie rozczarowanie. Quake był w pełni trójwymiarowy, Quake był strzelaniną z krwi i kości, Quake oferował tryb multiplayer i ogromne pole manewru w tworzeniu modyfikacji, ale mimo tego wszystkiego Quake zawiódł. Zawiedzeni fani nie widzieli rewolucji, ale szarozieloną breję na ekranie, przeraźliwie brzydkie modele, brak interakcji ze środowiskiem, która po premierze gry Duke Nukem 3D nabrała nagle ogromnego znaczenia, a także masę innych niedoróbek. Entuzjastyczne recenzje w prasie drukowanej nie pokrywały się z opiniami ludzi z ulicy – wydawało się, że krytycy z pism branżowych patrzyli na produkt przez różowe okulary. „Gdzie ten wstrząs?” – pytano. Pytałem również ja.

A jednak Quake zdołał mnie zauroczyć. Szalę przeważył tryb multiplayer, który odkrywałem stopniowo: najpierw z kolegami lokalnie, potem – gdy do domu zawitała globalna sieć – w Internecie. Masakrowanie żywych przeciwników trwało trzy lata. Żadna inna gra nie przyssała mnie do monitora na tak długi okres, później blisko był jedynie pierwszy F.E.A.R., ale z nim dałem spokój z powodu braku wsparcia dla miłośników wieloosobowej rozwałki. W przypadku Quake'a takiego problemu nie było, bo nowe nakładki, mapy i konwersje (pamięta ktoś szachy, w których rolę figur pełniły stwory z gry?) wychodziły praktycznie na okrągło. Z czasem doceniłem też singla, choć trudno powiedzieć o nim, że był wybitny - ot, zwykła masakra. Kampanię ukończyłem nawet kilka razy. Po nabraniu doświadczenia w sieci satysfakcjonował mnie jednak wyłącznie Nightmare. Jak ktoś nie próbował, to polecam. Daje wycisk.

Quake%20doczeka%u0142%20si%u0119%20r%F3%u017Cnych%20nak%u0142adek%20upi%u0119kszaj%u0105cych.%20Na%20zdj%u0119ciu%20jedna%20z%20nich%20-%20Tenebrae.
Quake doczekał się różnych nakładek upiększających. Na zdjęciu jedna z nich - Tenebrae.

Quake wyładniał po odpaleniu wersji dedykowanej akceleratorom graficznym, pojawiły się powszechne dziś efekty wizualne w postaci rozmycia krawędzi, lustrzanych odbić, a nawet przeźroczystej wody, choć tutaj potrzeba było już specjalnie przygotowanych map. Oprawa audio od początku nie budziła żadnych zastrzeżeń – Trent Reznor, jak na mojego idola przystało, dobrze wykonał swoją robotę. 

Dziś chętnie sięgam zarówno po soundtrack, jak i po samą grę. Postrzelam chwilę do potworów, przypominam sobie, jak to niegdyś szalało się po mapkach DM4 i DM6. Ilekroć widzę to charakterystyczne, piekielnie udane logo, cieszę się, że miałem okazję doświadczać fenomenu tej produkcji. Trudno w to uwierzyć, ale dziś Quake obchodzi już piętnaste urodziny. Wszystkiego najlepszego!

UV
21 czerwca 2011 - 20:57