Na zabijaniu wrogów w Battlefield 2 spędziłem ponad 600 godzin (a jeśli mi nie wierzycie to kliknijcie TUTAJ). Nie uważam tego za stracony czas. Wiele bitew wspominam bardzo miło, a najważniejszy aspekt - doborowi kompani - nie zawiódł. Dzięki temu mogę bez krzty zażenowania napisać, iż jakieś tam pojęcie o grze "mam". Niemniej przygoda z BF2 dobiegła końca, poczułem się trochę wypalony, wiek również podskoczył do góry i zmieniły się priorytety. Co prawda zdarza mi się wrócić do gry raz na jakiś czas, ale to już wina modyfikacji Project Reality. W kwestii podstawki temat uznaję za zakończony.
O tym, że Battlefield 3 wzbudza ogromne zainteresowanie na arenie międzynarodowej też chyba nie muszę wspominać. Lansowane na nowego Mesjasza gier sieciowych, napędzane nowoczesnym silnikiem fizycznym dziecko szwedzkiego studia DICE z każdym zwiastunem rodzi kolejne pytania. Powrót do walki na dużej przestrzeni, sensowne uzbrojenie, realne strony konfliktu, ciężki sprzęt - wiele z tych z rzeczy już teraz mi się cholernie podoba. Aczkolwiek mam nadal trochę wątpliwości, bo Bad Company 2 był dla mnie srogim rozczarowaniem. Szwedzi jednak zapowiadali, że część trzecia to powrót do korzeni. Pierwszym argumentem przemawiającym za takim stanem rzeczy miały być klasy żołnierzy, dostępne w trybie wieloosobowym. Dosłownie kilka dni temu DICE zamieścił na swoim blogu lakoniczny opis każdej z nich.
Aby należycie ocenić te powierzchowne informacje trzeba się cofnąć do ery Battlefielda 2 oraz odłamu serii, czyli Bad Company 2, bo jak się okazuje – trójeczka będzie mieć z nimi wiele wspólnego. Drugi Battlefield był grą bogatą w klasy, miał ich aż 7. Byli to kolejno Anti-tank, Assault, Engineer, Medic, Sniper, Spec-Ops oraz Support. Tak duże rozwarstwienie powodowało, iż każda funkcja była indywidualnością samą w sobie. Anti-Tank był postrachem czołgów i innych jednostek pancernych, w późniejszym okresie był też zabójczy w pojedynkach na krótki dystans (niezapomniana moc DAO-12). Assault jako jednostka typowo szturmowa miała za zadanie siać popłoch granatnikiem, którego moc mogła powalić nawet kilka osób naraz. Engineer z kolei naprawiał pojazdy i stawiał miny, które na mapach miejskich często dawały się we znaki kierowcom czołgów. Medic standardowo ratował umierających, rozdawał paczki i reanimował denatów, dzięki czemu nawet całe składy mogły w miarę szybko wrócić do walki. Sniper częstował kulkami z dystansu, pełnił też ważną rolę w kryzysowych chwilach kiedy drużyna dostawała w kość i konieczne okazało się przeprowadzenie cichego szturmu na flagę. Spec-Ops wkurzał tylko Commandera przeciwnej drużyny, a Support ze swoim ciężkim KM'em i dodatkową amunicją robił za camp-killera oraz dostarczyciela magazynków dla reszty klas.
Battlefield 2 był jednak grą pełną pozorów. Drzewko dowodzenia, klasy, skromne unlocki, duże mapy mogły postronnemu obserwatorowi wydawać się mało atrakcyjne. W rzeczywistości było wręcz przeciwnie. Rozgrywka kipiała od dynamiki, zwrotów akcji (ileż to razy wkurzałem się gdy wróg nagle zdobywał flagę z drugiej strony mapy i błyskawicznie kontrował), przypadkowych śmierci i widowiskowości. Pole walki zostało zdominowane przez uporządkowany chaos, a konieczność gry zespołowej podkręcała jedynie tempo meczów. Różnorodność klas wymuszała nie tylko planowanie akcji, ale przede wszystkim odpowiednie reagowanie na sytuację. Wróg zaatakował wioskę czołgami, a my jesteśmy snajperem? Dupa zbita, ale po śmierci zmienimy się w AT i postaramy się go trochę przystopować.
Niestety, w Bad Company 2 "czas reakcji" kompletnie spłycono, ba, całą rundę można grać w zasadzie jedną klasą i nabić sobie kilka tysięcy punktów (na które składały się bardziej odznaczenia, piny, medale niż czysty gameplay). Do tego respawn w składzie był możliwy na każdym żyjącym użytkowniku, nie zaś jak w BF2 na dowódcy. Kontrolowany chaos zmienił się w zwykłą rozpierduchę.
Bad Company 2 wprowadził zresztą kilka kontrowersyjnych rozwiązań. Zredukowano liczbę klas do czterech, co wymusiło na twórcach kombinowanie i pójście na liczne kompromisy. W ten sposób narodził się koszmarek o nazwie "sanitariusz z KM'em", który do dziś jest dla mnie największą porażką sieciowych strzelanin. Co prawda próbowano zbalansować tę niedoróbkę blokadą defibrylatora na początku rozgrywki (śmieszna sprawa - sanitariusz który nie może leczyć, ale z KM'a strzelać już potrafi:)), ale po kilku godzinach sytuacja wracała do normy i zaczynała się wymykać spod kontroli. Studio DICE ponadto nie wprowadziło limitu klas na drużynę, przez co mieliśmy do czynienia z takimi kwasami jak grupa snajperów stojąca sobie na wzniesieniu, czy składy złożone wyłącznie z medyków. Wszystko to w ramach "większej przystępności". O tym, że nie grało to jak należy wspominać chyba nie muszę. Zabito indywidualność, zabito pomysł na walkę, zabito POLE WALKI. Po Battlefieldzie został tylko tytuł.
Dlatego z pomocą ma przyjść Battlefield 3, który ma za zadanie połączyć ideę dowodzenia z BF2, z dynamizmem i fruwającymi cegłami z BC2. Czy ten mariaż będzie udany? Na wstępne oceny przyjdzie czas, gdy dostanę grę w swoje łapki i pobiegam sobie przez kilka godzin na nowych mapach. Kilka rzeczy już teraz każe oczekiwać naturalnego następcy. A jest to ponowny nacisk na pojazdy, znacznie większe lokacje oraz zastrzyk DLC w postaci najlepszych map z drugiej części. No i klasy, których ma być ponownie cztery, ale... no właśnie. Co tak naprawdę kryje DICE?
W grze pojawi Assault, Support, Engineer oraz Recon, czyli tak naprawdę to powtórka z rozrywki. Jednakże Szwedzi wyciągnęli wnioski z fatalnego balansu Złej Kompanii 2 i utworzyli klasy, które będą bardzo elastyczne i tak samo przydatne w jednym momencie. Assault przykładowo nabędzie umiejętności sanitariusza. Z kolei Engineer będzie w stanie naprawiać pojazdy (logiczne), strzelać z wyrzutni rakiet (przejmie na stałe pałeczkę po Anti-Tankach) i sukcesywnie zabijać wrogów dobrym karabinem (czyżby cecha Spec-Ops?). Support natomiast ma być ukierunkowany bardziej na wsparcie niż na realną siłę ofensywną, choć twórcy wspominają, iż na wyposażeniu tej klasy znajdzie się karabin LMG z możliwością podpórki, czyli tzw. bipod na murki i okna. Najmniej DICE wypowiada się na temat klasy Recon. Tutaj nie mamy co się czarować - to po prostu snajper gotowy ubezpieczać sojuszników z dystansu swoją pukawką z lunetą i niezbędnymi gadżetami szpiegującymi (być może chodzi UAV do skanowania terenu).
Battlefield 3 nie będzie tak sztywny pod kątem rozwoju postaci jak Bad Company 2. Wiele informacji wyciekających z sieci wskazuje na konieczność obrania konkretnej ścieżki zdobywania umiejętności przy korzystaniu z danej klasy. Assault może rozwijać na przykład zdolności szturmowe (celność, liczba posiadanych magazynków etc.) lub medyczne, z kolei Recon będzie bardziej precyzyjnym strzelcem lub skuteczniejszym szpiegiem, a Engineer może okazać się po kilkudziesięciu godzinach złotą rączką lub maszyną do likwidowania jednostek pancernych. Wniosek nasuwa się więc jeden – klasy zostały ponownie ze sobą zmieszane i wystawione na próbę czasu. To gracze mają za zadanie je wykształcić i doprowadzić do stanu używalności. Jestem niezmiernie ciekaw co z tego wyniknie i jak się uda DICE uporządkować panujący na mapach armageddon oraz ewentualne braki w balansie broni (a który będzie na 99% - uwierzcie mi).
Tak naprawdę wciąż nie wiadomo na czym fani Battlefielda stoją i jakie niespodzianki czekają na nich w przyszłości. Informacje są skromne, ogólnikowe, twórcy ewidentnie kryją się z nimi na kampanię marketingową, która ma wystartować pod koniec wakacji. Czy czeka nas odświeżony i przemyślany odcinek serii? A może znowu będziemy mieli do czynienia z zerwaną z łańcucha nijakością podkreśloną techniczną perfekcją? Czekam na dalsze wieści i podobnie jak każdy fan Battlefielda - liczę na cud, który przyciągnie mnie ponownie do monitora.