Wspomnień czar #2 Disciples 2: Mroczne Proroctwo - Strider - 15 lipca 2011

Wspomnień czar #2 Disciples 2: Mroczne Proroctwo

Kiedy przed tygodniem postanowiłem rozpocząć nowy cykl wpisów, dotyczących pecetowych klasyków, miałem w planach solidny plan opisania tydzień po tygodniu kolejnych części serii Heroes of Might and Magic. Zgodnie z zapowiedzią, dziś powininienem zabrać się za opis drugiej części "Hirołsów" jednak, jak to zwykle w życiu bywa, w międzyczasie w moje łapki wpadła inna, klasyczna strategia turowa – Disciples II: Mroczne Proroctwo, dając mi okazję do odświeżenia znajomości z tym tytułem. HoMM II przeniesiony zostaje więc na kolejny tydzień, a dziś powspominamy Disciples II.

Fabuła gry osadzona zostaje dziesięć lat po zakończeniu części pierwszej (tak, wiem że powinienem opis zacząć od "jedynki", nigdzie nie mogę jej jednak dorwać...). Pokonane w Wielkiej Wojnie Legiony Potępionych zbierają siły do kolejnego starcia z Imperium i Górskimi Klanami – końca dobiega okres działania magicznej pieczęci, która więzi upadłego boga Legionów, Bethrezena. Dostrzegając szansę na uwolnienie swojego mrocznego pana, demony szykują się do nowej wojny. Tymczasem Imperium słabnie, pogrążając się w chaosie – starzejący się cesarz, pozbawiony w tragicznych okolicznościach syna, coraz gorzej radzi sobie z dławieniem wybuchających w państwie rebelii. Nieumarli słudzy bogini Mortis ponownie powstają, aby służyć swej pani i zrealizować jej odwieczne marzenie wskrzeszenia męża, poległego w walce z Wotanem Galeana. Krasnoludcy mędrcy dostrzegają w tych wydarzeniach niechybny zwiastun Ragnaroku, doradzają więc swemu królowi przygotowania do ostatecznej bitwy. W zaledwie dziesięć lat po tragicznej w skutkach Wielkiej Wojnie, skonfliktowane ze sobą rasy ponownie stają naprzeciw siebie. Historia opowiedziana w grze jest ciekawa i generalnie jest jednym z głównych powodów, dla których desperacko (na poziomie trudności od normalnego wzwyż) staramy się ukończyć kolejne misje kampanii.

Disciples II to klasyczna strategia turowa, na pierwszy rzut oka bardzo zbliżona do serii HoMM. Podobnie więc jak w "Hirołsach" podróżujemy po mapie świata za pomocą bohatera/-ów, prowadzącego do bitwy swoje wojska, zdobywamy nowe miasta oraz tereny, szukamy artefaktów zwiększających współczynniki naszych herosów etc.

Gdy jednak zagłębimy się w rozgrywkę, dostrzegamy jak oryginalnym tworem jest seria Disciples (a jej druga część szczególnie).W przeciwieństwie do dowolnej części Heroes nie rekrutujemy cotygodniowo kilkudziesięciu nowych jednostek. Starając się grać efektywnie, w Disciples wybieramy dla każdego nowego bohatera kilka jednostek (dzielących się na 4 główne kategorie: wojownik, łucznik, czarodziej oraz wsparcie), które wraz z nim podróżują najczęściej aż do końca rozgrywki. Wpływ na to ma kolejny ciekawy wyróżnik – nie ulepszamy tutaj jednostek standardowo, płacąc za każdą określoną ilość sztuk złota, lecz określamy możliwą ścieżkę ich awansu poprzez budowę odpowiednich budynków w stolicy naszego królestwa. Budynki podzielone są wg typów jednostek, a ich nowe "poziomy" ułożone w coś na wzór drzewka rozwoju z wykluczającymi się wyborami (np. podstawowa jednostka walcząca Imperium – Giermek – ma początkowo możliwość awansu albo na Rycerza, albo na Łowcę Czarownic; wybór którejkolwiek z tych początkowych ścieżek blokuje możliwość rozwoju drugiej). Awanse na kolejne poziomy doświadczenia rozwiązane są jak w typowym RPG-u: po każdej bitwie doświadczenie za pokonanego przeciwnika dzielone jest równo, pomiędzy bohatera oraz wszystkie podróżujące z nim jednostki, a po osiągnięciu określonej liczby punktów doświadczenia jednostka przechodzi na wyższy poziom.

Skoro już przy doświadczeniu i bitwach jesteśmy, słów kilka poświęćmy ich przebiegowi, jest to bowiem kolejny ciekawy zabieg ze strony twórców (zarzucony zupełnie w części trzeciej, co mnie od niej odrzuciło po kilku godzinach grania). Każdy z dostępnych bohaterów "walczących" (jest jeszcze jeden typ, ale o nim za chwilę) – wojownik, mag, łowca – standardowo może zabrać ze sobą tylko trzy jednostki (wraz z kolejnymi awansami bohatera liczba ta może zwiększyć się do pięciu), które ustawia w swojej drużynie wg zasady "trzy z tyłu, trzy z przodu" (polecam się posiłkować screenami, łatwiej będzie Wam bowiem zrozumieć o czym piszę). Standardowo jednostka zajmuje tylko jedno pole, od zasady tej zdarzają się jednak wyjątki (np. pochodzący z armii Legionów Diabeł i jego kolejne ulepszenia zajmuje aż dwa pola). Odpowiednie ustawienie jednostek przed bitwą jest bardzo ważne i w zasadzie decyduje o jej wyniku, bowiem w czasie bitwy jednostki NIE przemieszczają się, a każda znajduje się dokładnie w tym miejscu, w którym została przez nas ustawiona.

Brzmi to wszystko może nieco niezrozumiale, ale wytłumaczmy to na konkretnym przykładzie (patrz: screen powyżej). Dowodzona przez nas armia nieumarłych, składa się z sześciu jednostek (licząc od pierwszego szeregu): Zombi (wojownik), bohater, Zombi, Czarownik (mag), Widmo (wsparcie), Czarownik. Zaatakowana przez nas armia Górskich Klanów to: Skalny Olbrzym (wsparcie), bohater oraz Druidka (mag). W tym konkretnym przypadku, jednostki ustawione w pierwszym szeregu są w stanie zaatakować tylko jednostki bezpośrednio z nimi sąsiadujące ("górny" Zombi może zaatakować tylko skalnego olbrzyma, bohater Skalnego Olbrzyma lub wrogiego bohatera, "dolny" Zombi zaś tylko wrogiego bohatera). Jednostki z drugiego szeregu są bardziej uniwersalne: czarownicy atakują wszystkie wrogie jednostki, zaś widmo jest w stanie sparaliżować dowolną, wybraną przez nas jednostkę wroga. Po wyeliminowaniu Skalnego Olbrzyma oraz wrogiego bohatera każda jednostka z pierwszego szeregu będzie już "sąsiadowała" z druidką i będzie w stanie ją zaatakować. Zasady proste, aczkolwiek właściwe ustawienie jednostek przed bitwą, danie im odpowiednich mikstur zwiększających stosowne współczynniki etc. całą sprawę komplikuje i wprowadza do gry sporo kombinowania.

Drugi, bardzo ważny element rozgrywki, to sprawowanie kontroli nad nowymi terytoriami. Na początku dysponujemy zwykle jedynie stolicą swego królestwa i skrawkiem terenów wokół niej. Z każdą turą jednak obszar naszej kontroli nad terytorium nieznacznie się rozszerza (co widoczne jest poprzez zmianę neutralnego, jałowego terenu na jedną z "barw klubowych" poszczególnych ras, np. ośnieżone terytorium Górskich Klanów, czy gęsto zalesione, zielone tereny Imperium) – im silniejsza nasza pozycja, im więcej kontrolujemy miast, tym sprawniej i na większym terenie przeprowadzamy naszą ekspansję terytorialną. Jest ona ważna o tyle, że dochody ze znajdujących się na mapie złóż surowców (złota oraz czterech rodzajów mana, potrzebnych do opracowywania i rzucania zaklęć: życia, śmierci, piekielnej oraz runicznej) czerpiemy poprzez kontrolę terenu na których się one znajdują. W pozyskiwaniu ich kluczowa jest rola ostatniego, niewspomnianego dotąd typu bohatera, który za niewielką opłatą jest w stanie w dowolnym miejscu na mapie (również "na kopalni") umieścić rózgę transformującą teren. Choć "różdżkarze" są bardzo słabi (z reguły nie potrafią walczyć, a do obrony siebie mogą zabrać tylko jedną jednostkę), z reguły to oni są kluczowi dla przebiegu rozgrywki, bowiem nawet bardzo potężna drużyna, ale odcięta od stałych funduszy, za pomocą których może się w swoich miastach leczyć oraz wskrzeszać poległych kompanów, jest dość łatwa do wyeliminowania (wystarczy lawinowo przeprowadzać na nią ataki nawet słabych jednostek).

Dużym atutem tej pozycji jest jej różnorodność oraz zbalansowanie rozgrywki – wsród dostępnych w grze ras brak ustawień, czy jednostek które przesądziłyby bezwzględnie o zwycięstwie któreś ze stron. Wszystko zależy tutaj od taktyki i umiejętności grającego (zdarzało się, że grając przeciwko koledze w grze wieloosobowej potężnym wojownikiem, bez problemu "zajeżdżał" mnie on swoim magiem, który w każdej turze bombardował mojego bohatera masą zaklęć, a przed bitwą doprowadzał swoje jednostki do absurdalnych statystyk poprzez zaklęcia wspomagające; mimo to, rozgrywka pozostawała wyrównana, bowiem swoimi zdolnościami nadal potrafiłem odwrócić losy potyczki). Co do różnorodności – zaledwie cztery typy jednostek na każdą rasę mogą wydawać się dość ubogim wyborem, jednak musicie mi uwierzyć na słowo, że rozbudowane drzewka rozwoju dają naprawdę ogrom możliwości. Szczególnie, że każda jednostka ma swoje własne atuty (np. odporność na magię umysłu, czy ognia) i słabości, a każda ze stron konfliktu koncentruje się na nieco innym typie wspierania swoich woisk w czasie bitwy: Imperium skupia się na leczeniu swoich oddziałów w czasie bitwy (Akolita i wszystkie jego możliwe stopnie awansu), Górskie Klany na dodawaniu dodatkowych bonusów do ataku (Nowicjusz), Hordy Nieumarłych paraliżują wrogie jednostki (Duch), a Legiony Potępionych straszą wrogów i zmuszają ich do ucieczki (.....). Dorzucając do tego opracowywanie zaklęć, możliwość szpiegowania, podtruwania, mieszania szyków i okradania wrogich oddziałów (przy pomocy Złodzieja), wychodzi nam cała masa możliwych strategii i sposobów prowadzenia rozgrywki.

Choć od premiery gry minęło już kilka ładnych lat (konkretnie: dziewięć), to oprawa graficzna nadal prezentuje się przyzwoicie. Oczywiście, nie należy oczekiwać tutaj fajerwerków graficznych ale, ogólnie rzecz biorąc, gra jest dużo ładniejsza niż trzecia i czwarta część Heroes of Might and Magic (szczególnie w czasie bitwy, kiedy podziwiać możemy naprawdę duże i ładnie wykonane modele jednostek oraz efekty działania zaklęć). Prawdziwą perełką w tej pozycji jest jednak muzyka: spokojna, ledwie dostrzegalna w czasie eksloracji mapy i podniosła, epicka wręcz w czasie starć, świetnie komponująca się z wydarzeniami na ekranie.

Disciples II to pozycja z którą zapoznać powinien się każdy fan strategii turowych. Długi czas zabawy, odkrywanie kolejnych zaklęć i jednostek, możliwość gry ze znajomymi na jednym komputerze – wszystko to daje ogromną frajdę i zapewnia zajęcie na conajmniej kilka miesięcy.

Strider
15 lipca 2011 - 17:01