Shaman King: Master of Spirits - recenzja gry - Strider - 8 lutego 2014

Shaman King: Master of Spirits - recenzja gry

Należę do pokolenia wychowanego na konsolach 8-bitowych, hołduję więc starej zasadzie, że dobrych platformerów 2D nigdy za dużo. Dobry platformer 2D z rozwojem postaci i elementami slashera to już w ogóle spełnienie moich marzeń, dziesiątki godzin spędzonych przy konsoli/ komputerze i brak kontaktu z otoczeniem. Nic więc dziwnego, że w Shaman King: Master of Spirits zakochałem się od pierwszego wejrzenia...

...no dobra, może nie od pierwszego, nie zmienia to jednak faktu, że spędziłem przy grze kilka naprawdę przyjemnych godzin. O tym z czym Shaman Kinga się je pisałem już przed paroma tygodniami: duchy, Wielki Turniej Szamanów, ratowanie świata i główny bohater, będący obowiązkowo wychudzonym nastolatkiem; shoneny albo się lubi, albo nienawidzi. Akcja gry została na siłę wciśnięta gdzieś pomiędzy eliminacje do Turnieju a wyprawę Yoh do Dolby Village: w domu Asakurów pojawia się tajemniczy Magister, poszukujący Księgi Szamanów. Chce wykorzystać ją do wskrzeszenia Mephiasa, Strażnika Demonów, zwycięzcę Turnieju Szamanów sprzed setek lat i przejęcia jego mocy. Dochodzi do walki, Księga Szamanów rozpada się, Yoh traci swój rodowy miecz, Magister ucieka, a reszta bohaterów udaje się za nim w pościg. Fabuła Master of Spirits jest naciągana, niczym nie zaskakuje i na dobrą sprawę mogłoby jej w ogóle nie być. Ale to nie RPG, więc wybaczam.

Sednem za to każdego dobrego slashera jest walka i rozwój postaci. Jak pod tym względem spisuje się Master of Spirits? Trzeba przyznać: całkiem nieźle. Co prawda Yoh dysponuje tylko kilkoma podstawowymi sekwencjami ciosów, gdy jednak dodać do tego dziesiątki duchów o różnych umiejętnościach, które spotykamy po drodze, gra okazuje się w praktyce całkiem rozbudowana: możemy robić uniki, blokować ciosy, zamrażać przeciwników etc. Do tego dochodzi kilka różnych typów mieczy, które w połączeniu z Amidamaru potrafią zdziałać prawdziwe cuda (z popisowym numerem Yoh – Grand Halo Blade – na czele) oraz zwiększanie współczynników i odporności. Jak na 10-godzinny tytuł to całkiem sporo.

Największą wadą Master of Spirits jest uciążliwy back-tracking. Cała gra polega na podróżowaniu od jednego bossa do drugiego (w tej roli przede wszystkim bohaterowie z mangi/ anime), przejmowaniu ich duchów i rozwiązywaniu za ich pomocą prostych zagadek logicznych. Przykład: żeby przebiec przez jaskinię z trującym gazem trzeba mieć w wykorzystywanym "secie" Elizę Fausta; ale żeby dostać się do niego, należy ugasić ogień przed cmentarzem, do którego potrzebna jest Corey, którą otrzymujemy po pokonaniu Treya etc. Efektem tego, przez niektóre lokacje przebiegamy czasami po 10 razy, na pamięć znając rozmieszczenie przeciwników i klnąc w niebogłosy na skrzynie, które po raz kolejny musimy przesuwać, aby dostać się do wyjścia.

Poziom trudności jest dość przystępny: na normalnym, nie licząc finałowego starcia, całą grę można przebiec w miarę bezstresowo. Nieco trudniej jest na hardzie, ale na dobrą sprawę, on również nie sprawia wielkich problemów (może za wyjątkiem widocznego na screenie Golema – pokonanie go i przejęcie jego właściwości jest trudniejsze od zabicia Magistra).

Master of Spirits na najwyższym poziomie trudności to ok. 8-10 godzin zabawy – w tym czasie zwiedzimy wszystkie lokacje, pokonamy Magistra i znajdziemy każdego ducha. Jest to raczej "jednorazówka": pokonując ostatniego bossa otrzymujemy co prawda Ducha Ognia (który w oryginale należał przecież do Zeke'a!) i zostajemy przeniesieni do domu Yoh, w rzeczywistości jednak gra nie ma już niczego więcej do zaoferowania. Pozostaje jedynie pobiegać po już ukończonych lokacjach i ewentualnie raz jeszcze walczyć z Magistrem, co przy wykorzystaniu Ducha Ognia jest już dziecinną zabawą. Mimo wszystko jednak, czas poświęcony na Master of Spirits na pewno nie jest czasem straconym. Przynajmniej nie dla mnie. :)

Strider
8 lutego 2014 - 16:07

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz