Jak tu nie lubić easter egg`ów? Ukrytych przez twórców gier, często zaskakujących, wiadomości, nawiązań albo żartów, których odkrycie jest same w sobie przygodą i odskocznią do zwykłej rozgrywki, ale również dobrym przypomnieniem, że za tytułem w który gramy stoją ludzie z krwi i kości. Jak jednak to się zaczęło? Kto i kiedy wpadł na pomysł umieszczenia w grze pierwszego easter egg`a?
Aby odpowiedzieć na to pytanie, musimy cofnąć się w czasie o ponad trzydzieści lat do 1979 roku. Wówczas to na półki sklepowe trafiła gra Adventure, wydana z myślą o konsoli Atari 2600. Tytuł ten, który był luźną adaptacją tekstowej przygodówki Colossal Cave Adventure, okazał się ogromnym przebojem i rozszedł się w ponad stu tysiącach egzemplarzy, co uczyniło z niego jedną z najlepiej sprzedających się gier na Atari 2600 w historii.
Na ten bezapelacyjny sukces, w gruncie rzeczy dosyć prostej gry, w której zadaniem było znalezienie drogi do skarbu w labiryncie rożnych pokojów i komnat, jednocześnie walcząc bądź unikając strzegących go smoków, miało wpływ kilka czynników. Gra była nie tylko pierwszym tytułem przygodowym na konsolach, ale pozwalała graczom, przedstawionym w świecie gry jako kolorowa kropka, na noszenie ze sobą na raz kilku przedmiotów, których można było używać w wielu lokacjach. Dostępne były try poziomy trudności, z czego na ostatnim gra tworzyła za każdym razem nową wersję podziemi, co powalało praktycznie na nieskończoną zabawę. Oczywiście pod warunkiem, że gra nie budowała map z błędem uniemożliwiającym ich ukończenie, bo tym przypadku łatwo można było się do niej na resztę życia zniechęcić. Podobnie jak w wielu innych tytułach tego czasu spartańska oprawa sprawiała, że gracze musieli polegać przede wszystkim na swojej wyobraźni, która jak wszyscy wiedzą jest najlepszym silnikiem graficznym jakiejkolwiek gry i sprawia, że najgorzej wyglądające gry przed lat jawią się nam jak ósmy cud świata na tle dzisiejszych produkcji. No dobrze, ale gdzie w tym labiryncie ukrył się nasz easter egg?
Zanim odpowiemy na to pytanie, trzeba wpierw naszkicować sytuacje w jakiej znajdowała się branża na początku lat 80. W owym czasie, praca w raczkującym przemyśle gier nie była niczym nadzwyczajnym ani specjalnie pożądanym. Właściwie wszystkie firmy inwestujące w gry komputerowe i produkcje pierwszych konsol albo domowych komputerów, płaciły mało i po macoszemu traktowały pracujących w nich programistów i inżynierów. Gry powstawały szybko, a nad ich produkcją często czuwała tylko jedna osoba, odpowiadająca za wszystkie aspekty tytułu, począwszy od silnika, a skończywszy na tworzeniu bardzo prostej grafiki. Twórcy ci od początku do końca pozostawali w pełni anonimowi, ponieważ zgodnie ze zwyczajem na pudełku gry i w instrukcji pojawiało się jedynie logo jej producenta. Zdecydowanie więc stan ten był wyjątkowo daleki o tego do czego przyzwyczaiły nas nasze czasy, w których najlepsi twórcy i designerzy gier mają status celebrytów i są rozchwytywani przez branżowe media.
W takich niesprzyjających warunkach pracował dla Atari Warren Robinett, wówczas 27-letni programista i twórca Adventure. Co prawda był względnie zadowolony ze swojej pensji, ale widział równocześnie jak wiele jego pracodawca zarabia na wydawanych co roku tytułach i jak nie znajduje to odzwierciedlenia w płacach pracujących dla niego projektantów gier, którzy nie dostawali procentów od zysków ze sprzedaży. Sprawiło to, że zaczął sobie zdawać sprawę tego iż jego entuzjazm dla pracy był wykorzystywany przez jego pracodawcę. W końcu poczuł się wypalony i zdecydował się odejść z firmy, a że pracował właśnie nad Adventure, postanowił umieścić w grze małą wiadomość, która była by jego specyficznym pożegnaniem się z Atari. Wiedział, że aby osiągnąć sukces wiadomość musi być ukryta głęboko w kodzie gry, tak by nie można było jej łatwo znaleźć i usunąć. Gra nad którą pracował świetnie się do tego nadawała, a jej konstrukcja pozwalała na umieszczenie w niej dodatkowego, trudnego do znalezienia i otworzenia pokoju. W jednej z komnat umieścił więc mały kwadrat w kolorze podłogi, co czyniło go właściwie niewidzialnym. Był on kluczem, niezbędnym do znalezienia tajemniczego pokoju. Jeżeli gracz zabrał go ze sobą do innej części labiryntu, tam dzięki błędowi w grze jedna ze ścian znikała, co pozwalało dotrzeć do niedostępnej normalnie komnaty. Na jej środku dumnie prezentował się napis "CREATED BY WARREN ROBINETT", który był osobistym podpisem autora i równocześnie (jak już się domyślamy) pierwszym w historii easter egg`iem. Co najważniejsze, Robinettowi udało się utrzymać całą sprawę w tajemnicy. Kiedy składał rezygnacje, producent miał już w magazynach dziesiątki tysięcy kartridżów z grą, a kolejne sto tysięcy było w produkcji. Nawet gdyby ktoś w Atari zdał sobie sprawę z istnienia podpisu, koszt wymiany kartridżów byłby na tyle duży, że Adventure tak czy inaczej musiałby trafić do sprzedaży. by nie narazić firmy na ogromne straty.
Co ciekawe, stosunkowo szybko wielu graczom, metodą prób i błędów, udało się trafić do ukrytej komnaty i odnaleźć sygnaturę autora. Pierwszym, któremu ta sztuka się udała, był prawdopodobnie pewien piętnastolatek z Salt Lake City, który o swoim odkryciu poinformował w liście do Atari. Zawarł w nim dokładne wskazówki jak odnaleźć pokój Robinetta oraz prośbę o komentarz w tej sprawie. Kiedy do sekretariatu firmy zaczęły spływać kolejne listy o podobnej treści, szefostwo musiało jakoś zareagować. Oczywiście nie mogło się przyznać do tego iż podpis jest kukułczym jajem zostawionym przez zawiedzionego byłego pracownika, więc trzeba było wymyślić coś innego, a potem najelepiej wykorzystać to w jakiś sprytny marketingowy sposób. W końcu, szef zespołu projektantów gier, wpadł na pomysł by ochrzcić ukryty podpis mianem „easter egg`a”, stwierdzając przy tym, że takie ukryte niespodzianki uatrakcyjniają zabawę...
Tak właśnie z grubsza wyglądają narodziny terminu i zjawiska znanego większości zaplanowanych graczy. Chociaż część tropicieli dowodzi, że Adventure nie było pierwszą grą z ukrytą w niej wiadomością, ale przypadek Robinetta jest z pewnością najlepiej udokumentowany i uznawany przez znawców za pierwszy w historii. Od tamtej pory minęły trzy dekady, twórcy gier nadal lubują się w ukrywaniu wielkanocnych jaj, a gracze w ich niestrudzonym poszukiwaniu i nic nie wskazuje na to by miało się to w najbliższej przyszłości zmienić.
Na koniec jeszcze mała dygresja. Zaskakujące jest to jak opisana w tekście sytuacja w brańzy gier przypominała stan w jakim znajdował się przemysł filmowy w pierwszych dwóch dekadach XX wieku. W owym czasie, twórcy filmów tacy jak reżyserzy, scenarzyści czy operatorzy, również przeważnie pozostawali anonimowi. Studia dbały o to by w napisach początkowych poza ich nazwą lub znakiem graficznym pojawiały się co najwyżej nazwiska aktorów, będących często wabikiem na widzów. Oczywiście za tymi działaniami stała czysta chęć zwielokrotniania zysków z dystrybucji filmów. Producenci obawiali się, że zgoda na wyróżnianie obsługi technicznej obrazu i jego reżysera sprawi, że będą musieli im płacić więcej za ich pracę, ponieważ staną się rozpoznawalni i będą w stanie negocjować lepsze umowy. Koniec końców ich koszmar się ziścił, już w kilkanaście lat od upowszechnienia się kinematografu. Reżyserzy, dźwiękowcy, scenarzyści itd. zaczęli się zrzeszać i walczyć wspólnie o swoje prawa, co zaowocowało wyższymi płacami i uznaniem ich wysiłku. Dzięki temu pogardzani niegdyś reżysery, dziś są często jedną z głównych atrakcji filmów. Podobne zjawisko od lat można już zauważyć w przypadku wielu znanych nazwisk w branży gier. Także oni i ich zespoły często bardziej interesują graczy niż same gry, które tworzą.