Klasyki ze SNES-a - Dragon Ball Z: Hyper Dimension - Strider - 7 września 2011

Klasyki ze SNES-a - Dragon Ball Z: Hyper Dimension

Dawno, dawno temu, gdy zaczynałem dopiero rozkręcać ten blog (czyli jakiś miesiąc temu :)), ktoś zadał mi bardzo mądre pytanie: "Strider, grałeś kiedyś na jakiś innych konsolach niż NES? Takich z XX wieku?". Wpadłem wtedy w pewną konsternację: pewnie, grać się grało, ale czy to wystarczy żeby zaczynać zupełnie nowy cykl? Czy aby nie zabraknie mi wiedzy do rzeczowego opisywania tytułów które ukazywały się na inne platformy niż NES/ Famicom i PC? Po kilku tygodniach postanowiłem podjąć się tego wyzwania – przed Państwem pierwszy, pilotowy odcinek nowego cyklu wpisów, tym razem poświęconych grom na SNES-a, w którym zabieram się za rozkładanie na części pierwsze Dragon Ball Z: Hyper Dimension.

I'm going to blow up you on so many pieces, that you won't be able to regenerate!!!

DBZ: HD była typową bijatyką 2D, w której naprzeciwko siebie stawało dziesięć najbardziej klasycznych postaci znanych z uniwersum serii Z. Do naszej dyspozycji oddani zostają więc: Goku, Vegeta (obaj w wersji SSJ2), Gotenks (SSJ3), Gohan (Mystic), Veggeto (SSJ), Piccolo, Majin Buu (w dwóch postaciach: "grubej" i "dziecięcej") oraz Frieza i Cell w swoich ostatnich formach. Jak widać, gra nie grzeszyła ilością grywalnych wojowników - zabrakło wśród nich choćby Trunksa, czy cyborgów. Z drugiej jednak strony, kojarzę przynajmniej jedną grę na licencji Dragon Ball Z na PS2, gdzie liczba dostępnych bohaterów wcale nie była większa, a nikt na to nie narzekał...

Małe zawirowanie czasowe: Mystic Gohan vs Perfect Cell. Takich starć w tej grze nie brakuje...

Pierwsze co rzucało się w oczy po uruchomieniu gry, to zaledwie dwa tryby zabawy: Versus (z konsolą, lub drugim graczem) oraz turniej. Brak było zarówno trybu Arcade, jak i Story, a cała zabawa dla jednego gracza sprowadzała się do rozgrywania kolejnych starć z konsolą, w których wybieraliśmy sobie przeciwnika. Jeśli czytają to jacyś fani tego tytułu, to z pewnością posypią się na mnie gromy za to co za chwilę napiszę, ale samotna gra w ten tytuł bardzo szybko się nudziła. Przeciwników w grze zbyt wielu nie mieliśmy, co sprawiało, że bardzo szybko starcia zaczynały się powtarzać. Nie pomagała nawet możliwość ustawienia przed walką liczby punktów zdrowia, siły oraz obrony – zwiększało to w pewnien sposób poziom trudności, nijak jednak nie rozpraszało nudy. Szczególnie, że konsolowi przeciwnicy bardzo rzadko stosowali silniejsze ataki – z reguły ograniczali się do zestawu podstawowych ataków, od czasu do czasu jedynie odpalając coś bardziej widowiskowego.

Jeden z ciekawszych elementów systemu walki - dash, w trakcie którego postać omija wszystkie ataki.

No, dość jednak narzekania – w końcu dla wielu ten tytuł jest najlepszą grą osadzoną w uniwersum Dragon Ball, jaka kiedykolwiek ukazała się na konsole (z tym akurat bym się kłócił)! Co świadczyło o jego wielkości? Przede wszystkim: system walki, czyli to co w każdej bijatyce najważniejsze. Na pozór niczym się on nie wyróżnia – ba! na pierwszy rzut oka można go uznać nawet za słaby! Wszystko przez to, że Hyper Dimension był grą dość powolną, z tempem odrobinę nieprzystającym do gatunku jaki reprezentował. Jednak już po kilku pierwszych starciach zaczynało się go doceniać i w niego wciągać: teleportacje, dashe, ataki energetyczne, indywidualne zestawy ataków "konwencjonalnych" dla każdej postaci, ładowanie energii. Nagle okazywało się, że ta gra jest naprawdę dynamiczna! Jasne, wciąż nie umywała się pod tym względem do Street Fightera, czy Mortal Kombat, ale posiadała znacznie większą głębię (nawet jeśli nie od SF, to od tego ostatniego już na pewno). Do tego wszystkiego dochodził ciekawy patent, który nie pojawił się już chyba w żadnej innej grze ze Smoczymi Kulami w tytule, a który jak żaden inny oddawał realia tego anime: energia powiązana została z punktami zdrowia. Innymi słowy: ładując energię, ładowaliśmy tym samym pasek zdrowia, dzięki czemu krytycznie ranny wojownik, prowadzony przez zdolnego gracza, dość szybko mógł powrócić do pełni sił.

Ka-me-ha-me....

Ciekawy system walki uzupełniały w grze pomysłowo zaprojektowane, wielopoziomowe areny, które pozwalały graczom "przerzucać się" na poziomy o zupełnie innej stylistyce – nic nie stało na przeszkodzie, aby potężnym uderzeniem wyrzucić swojego przeciwnika np. z pałacu Wszechmogącego i kontynuować z nim walkę w przestworzach. A taka walka rządziła się już zupełnie innymi prawami: należało brać poprawkę chociażby na to, że przeciwnik może zaatakować nie tylko z naprzeciwka, ale także z góry, albo z dołu. W przypadku starć w powietrzu dochodził jeszcze jeden, ciekawy element systemu walki: w trakcie wymiany ciosów mogło zdażyć się tak, że postacie zostały od siebie odrzucone (widać to na screenie powyżej) i rozpoczynały atakować się wzajemnie przy użyciu ataków energetycznych. Wyglądało to tak, że najpierw pierwszy gracz wklepywał kombinację klawiszy mających odpalić jakiś wyjątkowo widowiskowy atak, a drugi "na zapas" wprowadzał kombinację uników. Następnie oglądaliśmy atak i unik (albo nie) i role się odwracały. Pomysł był dość ciekawy, moim zdaniem jednak twórcy mogli go bardziej rozwinąć, nadając mu więcej dynamiki.

Na dzisiaj to tyle. Co sądzicie o tekście? Co sądzicie o pomyśle nowego cyklu? Kontynuować? A może pomysł zarzucić i myśleć nad nowym? Mile widziane będą wszelkie sugestie, więc piszcie co Wam ślina na klawiaturę przyniesie! :)

Strider
7 września 2011 - 17:12