Weekend z 3D: Gran Turismo 5 Killzone 3 i God of War: Duch Sparty w 3D - Hed - 18 września 2011

Weekend z 3D: Gran Turismo 5, Killzone 3 i God of War: Duch Sparty w 3D

W drugiej odsłonie Weekendu z 3D opisuję moje wrażenia z kilkugodzinnego spotkania z dwoma grami: symulatorem Gran Turismo 5 oraz strzelanką Killzone 3. Zagrałem też w demo God of War: Duch Sparty, czyli konwersji z PSP na PlayStation 3, która również pracuje w trybie 3D.

Kilka godzin w 3D za mną, więc w końcu mogę stwierdzić, że gapienie się na ekran w specjalnych okularach męczy wzrok i może skończyć się  bólem w skroniach. Czy warto poświęcić zdrowie i ryzykować wymiotami dla gier 3D? Przekonacie się w tym tekście.

Gran Turismo 5

Oczekiwania: W Gran Turismo 5 wsparcie dla 3D jest chwalone w wielu recenzjach, więc po prostu musiałem sprawdzić grę w akcji. Tym bardziej, że spędziłem z nią w przeszłości co najmniej kilkanaście godzin i bawiłem się dobrze. Niestety, na konsoli rodziców nie miałem swojego zapisu, więc mogłem co najwyżej pograć kilka wyścigów pojedynczych.

W co grałem: Pojedynczy wyścig przy dobrej pogodzie i śniegu, podzielony ekran na różnych trasach, tryb robienia zdjęć.

Efekty: Gran Turismo 5 w 3D to dla mnie trudny orzech do zgryzienia. Po włączeniu efektów widzimy głębię w menu głównym, bo w tle zwykle wyświetla się jedna z kilku scenek. W samych wyścigach nie było już tak dobrze. Oczywiście wyprzedzając samochody i zbliżając się do barierek 3D jest zauważalne, ale ogólnie ciągle zadawałem sobie pytanie: „czy to już?”.

Po kilku zmianach ustawień udało się osiągnąć w miarę zadowalające efekty w trybie fotografowania samochodów i różnych typach wyścigów. Nieźle wygląda padający śnieg, spoko jest też jeżdżenie z kamerą z kokpitu (chociaż ten tryb akurat jest męczący).

Niestety, bawienie się opcjami wymaga cierpliwości, bo interfejs GT5 jest koszmarny. Z tego względu dość szybko straciłem cierpliwość do gry. Wyłapywanie efektów 3D to jednak niezbyt atrakcyjne zajęcie na weekend – wolę, kiedy atakują mnie one same.

Werdykt: Gra studia Polyphony Digital nie przypadła mi szczególnie do gustu w 3D, bo tak naprawdę efekty były widoczne tylko w nielicznych przypadkach. Efekt głębi w moim odczuciu niewiele wnosił i był ledwo zauważalny. Ponownie zaznaczę, że to być może wina złych ustawień, ale na mnie Gran Turismo 5 w 3D zrobiło niewielkie wrażenie.  

Demo – God of War: Duch Sparty

Oczekiwania: W ramach przerwy między dużymi tytułami odpaliłem dema dwóch gier w 3D. Pierwszą z nich był fragment God of War: Duch Sparty, produkcji, która została wydana na PSP, a dopiero niedawno przeniesiona na PlayStation 3. Przygody Kratosa w trójwymiarze prezentują się nieźle, bo mają kilka cech, które ułatwiają zaaplikowanie prostych, ale widowiskowych efektów.

W co grałem: Demo rozgrywa się na łodzi, a później na brzegu. Kratos walczy w nim z potworem morskim i wieloma mniejszymi przeciwnikami.

Efekty: Twórcy God of War od zawsze stosowali specyficzny styl prowadzenia kamery – w większości scen jest ona skierowana w pewną stronę i dynamicznie dostosowuje się do sytuacji i pozycji bohatera. Dzięki temu w dość prosty sposób osiągnięto efekt trójwymiarowości – na pierwszym planie zwykle znajdowały się fragmenty otoczenia i budowały odpowiednią głębię.

W Ducha Sparty w 3D grało się nieźle i  sceny wyglądały bardziej widowiskowo niż na PSP. Przez większość czasu głębia jest wyraźna i nawet trochę pomaga w walce, co chyba w przypadku tej technologii jest nieczęste (mam wrażenie, że główną rolą 3D jest przeszkadzanie).

Sama gra nie wzbudziła swego czasu mojej wielkiej euforii, o czym pisałem zresztą w recenzji, a graficznie na PS3 wygląda średnio. W końcu to konwersja z PSP. To trochę przeszkadza w odbiorze produkcji, bo poszczególne elementy otoczenia są wyjątkowo ubogie.

Werdykt: Chętnie zagrałbym w God of War w 3D, chociaż wybrałbym trzecią część, a nie konwersje z PSP. W tym przypadku, technologia gwarantowała dość stonowane, ale dzięki temu nie pogarszające odbioru gry efekty. Oczywiście nie są one potrzebne do czerpania radości i na dłuższa metę chyba mogłyby denerwować. Tak czy inaczej, produkcja warta sprawdzenia.

Killzone 3

Oczekiwania: Killzone 3 znam na pamięć, więc powrót do świata Helghastów nie był emocjonujący od strony rozgrywki. Pamiętając jednak o świetnej grafice i specyficznych efektach byłem szczególnie ciekawy, czy dodatkowa głębia pozwoli podkreślić urodę produkcji, czy może uczyni ją nieczytelną. Okazało się, że odpowiedź jest niejednoznaczna.

W co grałem: Kilka misji kampanii jednoosobowej, gra z botami i dwa mecze multiplayer. Niestety, nie ma możliwości grania w 3D na podzielonym ekranie.

Efekty: Na pierwszy rzut oka Killzone 3 w 3D robi piorunujące wrażenie, bo przerywniki filmowe i  rozgrywka wyglądają wspaniale. Dużo barw, źródeł świata, soczyste kolory i mnóstwo „przeszkadzajek” gwarantują pozytywne doznania i dają pole do popisu przy tworzeniu głębi. Gra wygląda dobrze, chociaż wiem, że część osób czepia się jej rozdzielczości i kolorystyki.

Podczas zabawy broń bohatera i celowniki są na pierwszym planie, a reszta mocy graficznej poszła na stworzenia wrażenia głębi. To w wielu sytuacjach się udaje, bo pola bitew w grze są dość zróżnicowane i pełne obiektów. Dodatkową atrakcją są liczne elementy fruwające w powietrzu – opadający popiół, śnieg, itd. Ogólnie rzecz biorąc, jest naprawdę dobrze.

Problem trójwymiarowego Killzone 3 jest szczególnie widoczny w multiplayerze, który jest niezbyt czytelny już w zwyczajnym trybie wyświetlania. Dodanie efektów 3D jeszcze bardziej utrudnia wypatrzenie przeciwników oraz wpływa negatywnie na liczbę klatek animacji. Może zależy to od mapy i liczby graczy, ale czasami gra traciła na płynności.

Kolejną kwestią, która przeszkadza w bawieniu się przy trójwymiarowych grach jest to, że technologia nie jest przyjazna dla użytkownika. W tym sensie, że wymaga ona odpowiedniej kalibracji, a rezultaty nie zawsze są satysfakcjonujące. Podobnie była w Killzone 3.

Przy zwiększeniu natężenia 3D efekt uboczny, znany jako „ghosting”, psuje czytelność i efekciarskość gier (nie wiem jeszcze czy to wina ustawień, czy po prostu przypadłość tego typu telewizorów i produktów). Zapewne to kwestia przyzwyczajenia, ale oglądanie rozmamłanych fragmentów otoczenia jest dla mnie trudne do zaakceptowania.

Werdykt: 3D w Killzone 3 sprawdza się w budowaniu wrażenia głębi pola bitwy i w pewnych sytuacjach podkreśla świetne krajobrazy wykreowane przez Guerilla Games.

W multiplayerze może prowadzić do bólu głowy. Akcja jest zbyt chaotyczna, a gra staje się nieczytelna. Chętnie spędziłbym z grą więcej czasu, ale po pobawieniu się z ustawieniami.

Hed
18 września 2011 - 19:41