Wrażenia z importu #4 - Recenzja Theatrhythm: Final Fantasy - Keii - 4 marca 2012

Wrażenia z importu #4 - Recenzja Theatrhythm: Final Fantasy

Keii ocenia: Theatrhythm: Final Fantasy
90

Bohaterowie serii Final Fantasy po raz kolejny spotykają się w jednym tytule. W Theatrhythm, zamiast walczyć ze sobą na śmierć i życie, zmuszeni są połączyć siły, by ratować Muzykę. W świecie, gdzie jak w wydanej na PSP Dissidii, rządzą Cosmos i Chaos, kontroluje ją powstały z magicznego „Rytmu” kryształ, który utracił blask.

Gdy pojawiły się pierwsze informacje o grze muzycznej z kochanymi przez miliony graczy postaciami w rolach głównych, w Internecie zawrzało. Design bohaterów i przeciwników, wyglądający jak żywcem wzięty z Kingdom Hearts na telefony komórkowe, zdecydowanie nie uspokoił fanów.

Czy obawy były słuszne? Po spędzeniu tygodnia na zabawie Theatrhythmem  muszę przecząco pokręcić głową. To dobra gra muzyczna, która na szczęście ma do zaoferowania coś więcej niż nostalgia.

 Pierwszym, nietypowym jak na grę muzyczną rozwiązaniem jest konieczność stworzenia drużyny. Spośród głównych bohaterów Final Fantasy I-XIII wybieramy czwórkę, którą będziemy „sterować”. Dobrze jest dobrać zróżnicowany pod względem statystyk skład, gdyż w zależnie od rodzaju piosenki mogą przydać się postacie silne lub szybkie. Wraz z zaliczaniem kolejnych utworów zdobywamy poziomy, dzięki którym nasza ekipa staje się coraz silniejsza oraz dostaje do dyspozycji nowe umiejętności. Aktywowane są one automatycznie podczas piosenki i pozwalają na przykład zadać duże obrażenia przeciwnikowi lub zregenerować część HP. Jego spadek do zera oznacza bowiem ujrzenie ekranu Game Over.

Postacie, staty - jak w prawdziwym RPG.

 Nie wszyscy znajdą tu od razu swoich ulubieńców, gdyż część bohaterów jest na początku ukryta. Ogólnie na serię przypadają tu 2-3 postacie, z których od początku dostępna jest jedna na Finala. Kolejne musimy odblokować zbierając kryształy, otrzymywane za „Rhythmpo” czyli punkty zdobywane po każdym przejściu piosenki i wypadające z niektórych bossów w Świątyni Chaosu, o której dokładniej będzie później.

Przygotujcie się na grind, bo proces zdobycia 8 kryształów, wymaganych do odblokowania jednej postaci jest długi i żmudny.

 Osobiście nie miałem problemu ze składem drużyny – Cloud, Squall, Lightning i Terra dostępni byli bowiem od razu. Pomysł z levelowaniem i customizacją postaci bardzo mi się spodobał. Raz, pozwala na personalizację rozgrywki, a dwa, co ważniejsze, daje poczucie postępu, nawet kiedy po raz nasty przechodzimy ten sam utwór.

Bardzo boli mnie natomiast wspomniany we wstępie, budzący kontrowersje design. Zupełnie nie przypadł mi do gustu i zdecydowanie wolałbym pozostanie przy standardowej stylistyce serii. Z drugiej strony rozumiem, że średnio pasowałoby to do gry muzycznej.

Mordkom tych laleczek nie można jednak odmówić uroku.

 Jak pewnie zauważyliście na screenach, wskaźniki nutek podzielone są na trzy typy. Czerwone kółko oznacza, że trzeba w odpowiednim momencie raz „pacnąć” ekran dotykowy. Zielone to przytrzymanie go dłużej, a strzałki, moja zmora, oznaczają szybki ruch stylusem w odpowiednim kierunku.

Pozornie jest to prostsze od na przykład DSowego Elite Beat Agents lub gier z Hatsune Miku na PSP, ale nie dajcie się zwieść – wystarczy kilka położonych blisko siebie strzałek i robi się zaskakująco trudno.

Do tego w każdej piosence pojawia się specjalny „Feature zone”, zaliczając który możemy zależnie od typu planszy przyzwać Summona, dosiąść Chocobosa (a raczej zmienić się w niego) lub obejrzeć ostatnią część scenki.

Rozgrywka  ma miejsce w trzech rodzajach etapów – FMS (Field Music Stage), EMS (Event Music Stage) i BMS (Battle Music Stage).

 Są to odpowiednio - eksploracja „mapy”, gdzie jedna z postaci idzie przed siebie, w razie nie trafienia w dźwięk zastępuje ją kolejna, a od tego jak daleko zajdzie zależy szansa na zdobycie przedmiotów.

Poniżej „Mi'ihen Highroad”, FMS z FF X:

 W EMS za tło naszych rytmicznych wysiłków służy kompilacja scenek FMV z gry, z której pochodzi utwór lub w przypadku FFów od VI w dół, fragmenty rozgrywki.

W przypadku Finala I EMS-em jest „Opening theme”:

 BMS to cykl walk z kolejnymi przeciwnikami, w której biorą udział wszystkie cztery postacie na raz, każda z własnym paskiem na nutki. Trafienie zadaje wrogowi obrażenia, a po jego pokonaniu od razu pojawia się kolejny.

Na przykład „One-Winged Angel” z Final Fantasy VII na najniższym poziomie trudności prezentuje się następująco:

 Oraz dla porównania, „One-Winged Angel” w wersji trzeciej, najtrudniejszej. Różnica jest kolosalna i muszę ze wstydem przyznać, że nie udało mi się go jeszcze zaliczyć:

 Za jakość filmików przepraszam, ale nie dysponuję niestety specjalistycznym sprzętem, więc musiałem posłużyć się metodami raczej chałupniczymi.

 A co z utworami? Jest ich ponad 70 (pełna lista tutaj), a Square Enix zapowiedziało, że planuje wypuścić co najmniej 50 w formie DLC. Niestety, szybkie mnożenie, że zakup ich wszystkich to mniej więcej 1,5 ceny samej gry…

Na jedną część serii FF przypada w Theatrhythmie około pięciu-sześciu utworów i każdy z nich ma w sobie ogromny ładunek nostalgii. Ba, sam Uematsu przyznał, że płakał, grając w ten tytuł.
Przeżywając po raz kolejny wydarzenia z VII czy VIII muszę powiedzieć, że ani trochę mu się nie dziwię.

Czyż to nie nostalgiczne...?

 Jeśli chodzi o tryby gry, sprawa przedstawia się następująco: „Serie” pozwalają nam zmierzyć się z BMS, FMS i EMS (niekoniecznie w tej kolejności) z wybranego Finala.

Przed i po tych trzech utworach znajdują się jeszcze opening i ending theme, które jednak można przewinąć – służą tylko do nabijania Rythmpo przez naciskanie dolnego ekranu w rytm nutek wpadających do widocznego na górnym etapie ekranu.

Przejście danej serii umożliwia nam spróbowanie swoich sił w pojedynczych piosenkach z danego FFa w trybie „Challenge”.

Po lewej serie, po prawej challenge. Świątynia Chaosu jeszcze zamknięta.

 Po zdobyciu we wszystkich 3 utworach oceny A lub S, odkrywa się drugi poziom trudności w trybie serii. Jego ukończenie daje z kolei dostęp do tych piosenek w wersji najtrudniejszej.

Jak widzicie, aby odkryć wszystkie poziomy trudności wszystkich utworów potrzeba na to naprawdę dużo czasu. Dodatkowo, o ile umiejętności postaci mogą  sprawić, że pomimo dużej ilości pomyłek na końcu utworu pasek HP będzie pełny, nie ma to wpływu na końcową ocenę – ta zależy tylko i wyłącznie od naszych umiejętności i poczucia rytmu.

 Istnieje też trzeci tryb, który odkrywa się wraz ze zdobyciem odpowiedniej ilości Rythmpo. „Świątynia Chaosu”, bo o nim mowa, daje możliwość zmierzenia się z dwoma losowymi FMS i BMS. Z pojawiających się tam bossów wypadają często rzadkie przedmioty oraz kryształy do odkrywania postaci. Kolejne „Pieśni Chaosu”, czyli wspomniane zestawy dwóch utworów otrzymujemy wraz z przechodzeniem tych już dostępnych.

BMS i zaliczony Feature Zone. Odin, Shiva i Ramuh też się pojawiają.

 Rozwiązanie jest świetne, bo to bardzo miła odskocznia od typowego dla gier muzycznych masterowania po kolei pojedynczych utworów, prowadzącego bardzo szybko do frustracji. Sam po godzinie prób zdobycia pełnego combo w One-Winged Angel z niekłamaną przyjemnością zanurzyłem się w tym trybie.

Świątynia jest też jedynym trybem, gdzie dostępny jest multiplayer. W maksymalnie cztery osoby można razem zmierzyć się trudnymi utworami, ale należy pamiętać, że wystarczy przegrana jednej postaci, by nastąpił koniec gry. Niestety, z powodu braku znajomych z 3DSami nie byłem w stanie na własnej skórze przetestować trybu wieloosobowego.

"Dosiadanie" Chocobosa.

 Oprócz nowych postaci i przydatnych w walce przedmiotów, wraz ze zdobywaniem Rhythmpo i przechodzenie piosenek zdobywamy utwory i filmiki do odtworzenia w trybie Muzeum oraz karty kolekcjonerskie, które możemy tam obejrzeć z bliska. Wszelkiego rodzaju „zbieracze” będą mieli pełne ręce roboty.

 Technicznie jest naprawdę dobrze. Grafika (poza nieszczęsnym designem postaci) kolorowa i radosna, a animacja bardzo płynna. Efekt 3D również jest miły dla oka, ale uczciwie przyznam, że szybko go wyłączyłem, aby bateria konsoli dłużej wytrzymała.

Jeśli chodzi o jakość muzyki, naprawdę nie ma do czego się przyczepić. Jakość dźwięku stoi na zadowalającym poziomie – oczywiście pod warunkiem, że korzystamy z słuchawek, bo głośniczki 3DSa mają czasem problem z wyższymi partiami utworów.

Gra wykorzystuje również funkcję Street Pass, dzięki której można automatycznie wymieniać się wizytówkami z dotychczasowymi osiągnięciami z mijanymi graczami.

 Na koniec małe podsumowanie. Po tekście widać, że w grze jest co robić, ale czy jest to miło spędzony czas? Zdecydowanie. Jeśli dobrze wspominacie przynajmniej 2-3 Finale i posiadacie 3DSa, zdecydowanie polecam zainteresowanie się tym tytułem. Na początku może wydawać się banalny, szczególnie w porównaniu do innych gier muzycznych.

Na tym etapie jednak mocno działa jeszcze nostalgia towarzysząca każdej piosence. Potem, kiedy powoli zaczyna ona znikać, odkrywamy wyższe poziomy trudności i zabawa zaczyna się na nowo. Do tego nabijanie poziomów postaci wraz ze Świątynią Chaosu potrafią zapewnić rozrywkę na długie godziny.

Pozycja obowiązkowa dla fanów serii Final Fantasy oraz gier muzycznych.

 Wydanie wersji anglojęzycznej nie zostało jeszcze potwierdzone, ale biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia ze Square Enix, powinno nastąpić wcześniej czy później.

Keii
4 marca 2012 - 04:49