Max Payne 3 – czy Rockstar podoła legendzie serii studia Remedy? - Hed - 4 marca 2012

Max Payne 3 – czy Rockstar podoła legendzie serii studia Remedy?

Kiedy pierwszy raz usłyszałem o grze Max Payne kojarzyłem nazwę studia Remedy. Dało ono światu prostą, ale wciągającą ścigałkę Death Rally. Lubiłem pograć w tę produkcję, ale nie uważałem jej za nic szczególnego. Do nowego dzieła Finów podchodziłem więc sceptycznie. Nie mówię, że się nie jarałem – pamiętam obrazki prezentujące absurdalnie dokładne tekstury na pistoletach i realistyczne twarze (w pewnym wieku człowiek ekscytuje się takimi rzeczami).

Obietnicę zmiany gatunku gier akcji traktowałem jednak z przymrużeniem oka – tym bardziej, że padła ona z ust kogoś, kto zasłynął wcześniej taką popierdułką jak wspomniane, dwuwymiarowe wyścigi. Gdybym mógł cofnąć się w czasie i spotkać swoją młodszą wersję, prawdopodobnie musiałbym dać sobie w twarz i wygłosić poniższy monolog, aby przekonać się do zagrania w grę szybciej. Bo przygody Payne’a to naprawdę nowa jakość na maksa.

Dogde this

Po tej grze spodziewałem się niezbyt rozgarniętego bohatera, fabuły potraktowanej jako pretekst do strzelania i braku większych uniesień emocjonalnych. No i solidnej porcji akcji, bo skoro ktoś stawia na ten gatunek, to musi zadbać przede wszystkim o to.

Zabawne jest to jak postrzegam dzisiaj serię Max Payne, czy raczej jej początki. Akcja i strzelanie? Tak, były. Bullet time? Jasne, robił wrażenie i urozmaicał prostą rozgrywkę. W zasadzie dzięki niemu Maxa przechodziło się dobrze, mimo, że autorzy nie wykazywali się wielką inwencją w kwestii urozmaicania zabawy. Było trochę strzelania ze snajperki, czy innych kombinacji – przez większość czasu działaliśmy jednak według prostego schematu. Podsłuchaj przeciwników przez drzwi lub zza rogu, a potem wyskocz na nich i powybijaj. Szybowanie w zwolnionym tempie i omijanie pocisków miało w sobie moc i oddalało nudę. Nie to jednak przyciągało mnie do gry.

They were all dead

Siła Payne’a tkwi w czymś innym, co uświadamia sobie każdy gracz, który w niego zagrał. Widzę to wyraźnie po tym, że chcąc przypomnieć sobie tego klasyka wcale nie muszę wygrzebywać go z szafy z zapomnianymi artefaktami (płytami CD i kasetami). Wystarczy wejść na YouTube i odpalić serię filmów pokazujących przerywniki komiksowe. „They were all dead” – fraza, którą Max zaczyna spotkanie z graczem w pierwszej części swoich przygód dźwięczy dzisiaj równie mocno i wyraziście jak przed laty. Nawet puszczona z odtwarzacza serwisu słynącego z filmów o kotach.

Od samego początku wiedziałem, że mam do czynienia z czymś niezwykłym i niespotykanym. Pewnie dlatego kontynuowałem zabawę z ogromną determinacją – musicie wiedzieć, że mój ówczesny komputer nie za bardzo radził sobie z grą studia Remedy. Właściwie czułem się jakbym cały czas grał w trybie bullet-time, a w sytuacjach krytycznych oglądał slajdy puszczane przez przysypiającego operatora wyświetlacza.

Nothing is a cliché when it's happening to you

Poetyka zdania “they were all dead”, wypowiedzianego przez Maxa w otwarciu pierwszej gry, polega na tym, że jest ono zarazem stwierdzeniem faktu, jak i przepowiednią. Max patrzy w przeszłość i rozczula się nad sobą, wspominając wydarzenia prowadzące do śmierci jego rodziny oraz pogrążanie się w ciemności na drodze do spełnienia zemsty. Dla gracza jest to dopiero początek historii – jeszcze nikt nie umarł, ale wiemy, że wkrótce się to zmieni.

Scenarzyści ze studia Remedy zastosowali starą jak świat technikę inwersji w sposób niemal poetycki (czy jak kto woli literacki). „I released my finger from the trigger”, dodaje Max, “and it was over”. I wtedy zaczyna się właściwa gra, w której wystrzały z broni są jak znaki interpunkcyjne, oddzielające zdania, jakich w grach akcji jeszcze nie słyszeliśmy.

You're in a computer game, Max

Literackość Maxa Payne’a nie znaczy, że scenariusz jest wybitny, czy wyniosły. Jego siłą jest wpasowanie się do pewnej konwencji, czy raczej przeniesienie jej na grunt gry akcji. Autorzy z premedytacją wkładają w usta bohatera frazy wypowiadane przez postacie z drugorzędnych filmów detektywistycznych i powieści kryminalnych. Payne jest niemal grafomanem, który smutną rzeczywistość ubarwia turpistyczną poetyką. Który inny bohater gry porównuje padający śnieg do opadów radioaktywnych?

W tym wszystkim Remedy zachowuje zdrową równowagę między tandetą, stylizacją i błyskotliwym humorem. Mało która gra jest aż tak samoświadoma jak seria o przygodach byłego policjanta. Jej twórcy poszli na całość i umieścili w swojej produkcji dziesiątki nawiązań – zarówno w formie, jak i treści. Wszyscy pamiętamy chyba słynne seriale, które można obejrzeć podczas gry. Znamy dziesiątki ukrytych „easter eggów” i cytatów.

Payne jest jednocześnie twardzielem, nerdem i chodzącym wyrazem postmodernizmu. Kolejne rozdziały jego historii składają się nie tylko na grę, ale pewien manifest. Artystyczny i komunikacyjny – Remedy pokazuje, że gra może być zabawna i przy okazji inteligentna. Nie w sposobie racjonalnego i przemyślanego budowania fabuły, bo tutaj zdarzają się wątpliwe jakościowo zwroty akcji. Chodzi o zrozumienie czym są gry na tle innych środków przekazu.

The past is a gaping hole

Po co w ogóle piszę to wszystko? Nie jest to przypadkowy bełkot, który nagle przyszedł mi do głowy. W ubiegłym tygodniu miałem okazję zagrać w grę Max Payne 3 i zobaczyć jak Rockstar podejdzie do tej znanej i, jak chyba się domyślacie, uwielbianej przeze mnie marki. Wrażenia opisałem w tekście na gry-online.pl i chyba nie ma wątpliwości, że bawiłem się świetnie. Gra jest dobra. Zachowuje wiele elementów dobrze znanej rozgrywki, operuje podobnym poziomem trudności i robi duże wrażenie od strony wizualnej. Nie mam jednak wątpliwości, że Max Payne 3 będzie grą inną. Dlaczego?  

Wydaje mi się, że Rockstar nie może zrobić gry podobnej do poprzednich części serii. Może brzmi to dziwnie, ale skopiowanie patentów z Max Payne 1 i 2 zakrawałoby na plagiat. Firma ma oczywiście prawa do marki i jej cech charakterystycznych. Tutaj chodzi jednak o coś więcej: o styl wypowiedzi studia Remedy, który jest charakterystyczny dla wszystkich dzieł tego studia. Pokazuje to świetnie Alan Wake.

Finowie tworzą gry zawieszone gdzieś pomiędzy rzeczywistością, a fikcją – nie w rozumieniu dosłownym. Chodzi oczywiście o granicę między grą, filmem a literaturą. Punkt styczny metodologii prowadzenia fabuły z tym jak ją odbieramy. Bohaterowie gier Remedy żyją w swoich światach i poza nimi – są postaciami znajdującymi się z wewnątrz, które z ogromną swobodą wychodzą z podstawowej płaszczyzny narracji. Remedy operuje konwencją, konceptem i zestawianiem motywów. Rockstar specjalizuje się za to w czymś innym.

No, no. Not Max Payne

Uciekając w nieładne generalizowanie, można powiedzieć, że Rockstar ma jednych z lepszych scenarzystów w świecie gier i zwykle nie unika trudnych kwestii. Grand Theft Auto IV ma swoje momenty (scena z samowarem w kuchni jednego z gangsterów), Red Dead Redemption w samym wprowadzeniu podejmuje więcej ciekawych (społecznie?) tematów od wielu innych gier akcji razem wziętych. Zwykle te mocne początki i sceny nie idą w parze z dobrymi zakończeniami i jakimiś ogólniejszymi konkluzjami (takie jest przynajmniej moje zdanie), ale ogólnie poziom jest wysoki. To jednak inna forma zabawy od tego, co robi Remedy – tutaj dostajemy parodię, satyrę i wyolbrzymienie. Firma kpi z postaci, zachowań, zjawisk kulturowych i społecznych. Także przyjmuje pewną konwencję, ale działa w jej ramach.

W przypadku Payne’a będzie inaczej – moim zdaniem ujawni się raczej tendencja Rockstara do osadzania swoich historii w pewnym dobrze znanym kontekście. Nie znam treści pełnej gry, ale wydaje mi się, że to historia o realnych „problemach świata” (nie tylko trzeciego). I to stoi w opozycji do tego, czym Max Payne był wcześniej. Wyraża to chyba jedno z pytań, jakie zadałem twórcom gry podczas pokazu „trójki” - o zmianę specyfiki głównego bohatera. Odnoszę wrażenie, że Max Payne kiedyś był postacią z gry/komiksu, a teraz jest „po prostu” człowiekiem. Takie postawienie sprawy na pewno pozwoli opowiedzieć osobistą historię i pogłębić postać. Nie jestem jednak pewien, czy tego typu zabieg nie spowoduje tak naprawdę spłaszczenia tego ikonicznego bohatera.

Hed
4 marca 2012 - 17:47