„By pokazać Ci jak masz żyć tu jest klif:
Bierz co chcesz i nie patrz czy to źle czy nie„
Ciągle słyszę pitolenie o tym, że gry wideo są sztuką. Ludzie próbują mi wmówić, że nie ma wielkiej różnicy pomiędzy filmem, rzeźbą, obrazem, książką a gierką na PlayStation 4. W końcu we wszystkich przypadkach ktoś musi się wykazać artyzmem i innymi pierdołami. Moją odpowiedzią na takie bzdety jest puknięcie się w głowę. Gry wideo są taka samą sztuką jak porno kamerki, gdzie roznegliżowane dziewczyny i chłopaki machają genitaliami by naciągnąć frajerów na talary.
Ostatnimi czasy wśród graczy będących na bieżąco z branżowymi trendami panują głównie grobowe nastroje. Winne są temu przede wszystkim coraz bardziej antykonsumerskie zapędy największych wydawców, którzy przez ostatnie kilka lat coraz dalej przesuwali granice wyciskania dodatkowych pieniędzy z nabywców.
Hasło „płatne mody” wobec wydarzeń ostatnich dwóch lat z okładem działa na wielu graczy jak czerwona płachta na byka. Modyfikacje kojarzymy przede wszystkim z wysiłkiem zapaleńców, którego efekty są dla nas dostępne za darmo. Ale czy płacenie moderom za ich pracę musi koniecznie prowadzić do apokalipsy i dalszego pogarszania sytuacji klienta w branży elektronicznej rozrywki? Wbrew pozorom, płatne mody nie są współczesnym wynalazkiem – wszystko było już w jakiś sposób przerabiane w przeszłości.
Kiedy pod koniec czerwca składałem zamówienie przedpremierowe na swoją pierwszą konsolę Nintendo od niemal dwudziestu lat, nie spodziewałem się, że trzy miesiące później stanę się dzięki temu jednym z mimowolnych aktorów awantury, która przetoczy się przez spory fragment sieci.
Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. GTA, Mortal Kombat, Postal – dzięki tym tytułom niejeden rodzic wyrobił sobie zdanie o całym medium i na nic próby wytłumaczenia, że to jedynie mała gałąź potężnego drzewa czy przywoływanie analogii do tego, co dzieje się na ekranach kin czy telewizorów. Ale przecież wszystko ma początek. I kontrowersje wzbudzane przez gry komputerowe też musiały się kiedyś zacząć. Coś musiało rozpętać lawinę, coś ją regularnie podsycać.
Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam wam zgłębić w serii artykułów. Przemierzyliśmy już niemal całą historię tej branży, od wypełnionych prostymi automatami salonów gier, po czasy, które większość z nas już doskonale pamięta. Pozostało nam już tylko kilka ostatnich lat.
Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam wam zgłębić w serii artykułów. Docieramy już do drugiej połowy pierwszego dziesięciolecia XX wieku, w której, jak się przekonacie, przemoc powoli przestawała na kimkolwiek robić wrażenie i by szokować, potrzeba było podkręcenia jej do groteskowego poziomu. Za to raz jeszcze przypomniało o sobie zdaniem obrońców moralności największe zagrożenie dla ludzkości –seksualność.
Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam wam zgłębić w serii artykułów. Prześledziliśmy już początki branży, poznaliśmy gry, które doprowadziły do narodzin systemów klasyfikacji wiekowej, na krótką chwilę wyrwaliśmy się z chronologicznych ram, by bliżej poznać losy najbardziej kontrowersyjnego cyklu w całej historii gier wideo. Czas na skok w następne tysiąclecie, w którym już seks i przemoc same w sobie powoli przestawały wystarczać, zwrócono się więc w kierunku innych tabu oraz wydarzeń historycznych.
Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam wam zgłębić w serii artykułów. Mamy już za sobą pierwsze przypadki wzbudzających ogólne poruszenie gier komputerowych w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, poznaliśmy też tytuły, które bezpośrednio doprowadziły do wprowadzenia klasyfikacji wiekowej gier komputerowych w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Czas na tytuły w pełni świadome tego, że brutalność stanowi wartość samą w sobie i można poświęcić jej wszystkie inne elementy rozgrywki. Oraz napopularniejszą „złą” serię w całej branży gier komputerowych.