Jak można ratować świat, walczyć ze złem, realizować niezwykle trudną misję i być przy tym sknerą, której żal wykorzystać znalezione po drodze przedmioty? Ano można. Wystarczy, że taki bohater trafi na gracza, któremu żal ich używać. Na przykład na mnie.
Przyznaję, że jestem sknerą w grach. Zbieram te wszystkie przydatne przedmioty, które mają mi ułatwić rozgrywkę i magazynuję je na potem. Oszczędzam amunicję w potężnych broniach, bo przecież na pewno przydadzą się za kilkadziesiąt minut na jakiś zmasowany atak potężnych przeciwników albo gigantycznego bossa. W połowie przypadków mam rację, ale są też momenty, gdy widzę napisy końcowe i uświadamiam sobie, że ten karabin laserowy, potężny miecz, napój dający czasową nieśmiertelność skończyły w moim plecaku nieużywane. I po co?
Ostatnio Dante z Devil May Cry miał okazję skorzystać na moim skąpstwie. Finałowy boss okazał się twardzielem, który ma długi pasek życia i mocne ataki. Do tego nie mogłem korzystać ze swojej ulubionej, długo wzmacnianej wcześniej broni, bo „tylko mieczem go zaszlachtujesz”. Sytuacja byłaby patowa, gdyby nie fakt, że Dante w kieszeniach nazbierał gwiazdki, które odnawiały jego pasek „Devil Trigger”. A dzięki niemu mógł zmieniać się w nietykalnego, potężnego herosa, któremu jeszcze odnawia się zdrowie. I tym sposobem, wielki, przepakowany szef z końca gry trafił na przeszkodę nie do przeskoczenia, a Dante wreszcie opróżnił swoje kieszenie.
To był jednak jeden z wyjątków, bo normalnie tak dobrze nie jest. Często przedmioty idą na zmarnowanie. Inna sprawa, że często takie skąpstwo prowadzi też do niezamierzonej sytuacji, gdy finał gry robi się zbyt prosty, bo posiadamy za dużo przedmiotów wsparcia, które nie pozwalają bossowi nawet stanąć do równej walki. I kończy się to wszystko jakoś tak bez fajerwerków i bez oczekiwanego wyzwania.
Muszę przyznać, że bardzo mądrze rozwiązali to twórcy Splinter Cell, w którym na każdą misję mamy pewien przydział dodatkowych gadżetów i praktycznie nie mamy możliwości go nie wykorzystać. Oczywiście możemy, ale tylko narażamy się przy tym na częstsze porażki lub sami utrudniamy sobie pokonywanie niektórych przeszkód. To jednak też wyjątkowy tytuł, bo akurat w przygodach Sama Fishera dość łatwo przewidzieć, czy dana sytuacja jest na tyle niebezpieczna, że wymaga dodatkowych środków.
W Resident Evil 3 tak łatwo już na przykład nie ma. Mamy granatnik i magnuma z ograniczoną ilością amunicji, ale nie wiemy, czy te dwa pająki to już odpowiedni moment na ich użycie, czy nie? Czy to stado zombiaków lepiej rozwalić z pistoletu i z ryzykiem ugryzienia, czy może na spokojnie z granatnika? A jak za rogiem jest osiemdziesiąt pięć Hunterów? A jak tylko czeka tam na mnie Nemesis z ośmioma dobermanami? A jak mi znowu GraveDigger wyskoczy? I tak do końca gry dowiozłem sobie magnuma i granatnik z dużą ilością amunicji i potem w kilkanaście sekund rozstrzelałem nimi finałowego bossa bez specjalnej trudności.
A wy jak gracie? Oszczędzacie gdzie się da te wszystkie dobrodziejstwa, czy nie żałujecie sobie? Może pochwalicie się „wpadkami”, czyli jakich fajnych broni i przedmiotów nie wykorzystaliście w konkretnych grach? Skorzystają na tym pewnie wszyscy ci, którzy zabawę z nimi mają jeszcze przed sobą.