Chociaż uważam się za jednego z ludzi, których gry wideo jarają do nieprawdopodobnego poziomu, to tak naprawdę wiele nowości w pewien sposób mnie zawodzi. Moje miłości są burzliwe, ale krótkotrwałe, moje pasje szybko się wypalają, a coraz częściej łapię się na tym, że branżę obserwuję raczej jako człowiek, który „swoje już ograł”. Lecz czasami, bardzo z rzadka, pojawia się gra, przy której krew mi się gotuje. Która trafia u mnie na zupełnie odmienny poziom niż moje wielkie hity i moje gry danego roku.
Która przypomina mi dlaczego zostałem graczem, dlaczego uznaję gry wideo za równe literaturze, czy filmowi oraz dlaczego wciąż warto interesować się tym rynkiem. Dawno temu istniała era miecza i żelaza, honoru oraz zdrady, gdy człowiek musiał stanąć naprzeciw zła. Zła, które sam zrodził. Era, w której rozgrywa się Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Moja gra roku 2011.
Jeżeli interesuje Was krótko dlaczego ta gra jest tak dobra oraz jak wygląda sama rozgrywka, ponieważ nie chcecie się przebijać przez morze mej grafomanii to zapraszam od razu do sekcji „Jedna gra, wielki system” oraz „Let Us Cling Together”. Dziękuje.
Dawno temu w Japonii
“Search your feelings, Denam, you know it to be true.”
W 1995 roku na Super Famicoma wychodzi niepozorna pozycja pod tytułem Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Kontynuacja Ogre Battle nie wykorzystuje znanego z tej gry schematu rozgrywki oferując w zamian coś zupełnie nowego. Szybko okazuje się, że nowa gra Quest zmienia założenia gatunku tRPGów oraz oferuje coś, czego wielu graczy nie może znaleźć w grach po dziś dzień – system rozgrywki na dziesiątki godzin oraz połączenie epickiej fabuły ze sporą swobodą wyboru. Tytuł staje się punktem wyjścia dla całego gatunku, dostając prequel na GBA oraz duchowego spadkobiercę w postaci Final Fantasy Tactics. Niestety, seria pozostaje martwa aż do roku 2011, kiedy to pojawia się remake pierwszego, legendarnego Tactics Ogre.
Szesnaście lat. Szesnaście lat to niesamowicie długi okres czasu, w którym może zdarzyć się naprawdę wiele. W którym zdarza się wiele. Tym bardziej jeżeli chodzi o medium takie jak gry wideo. Wszyscy w końcu znamy syndrom przedwczesnego starzenia się niedawnych hitów, mainstreamowi gracze zazwyczaj szybko zapominają o poprzednich konsolach, a to, co nas bawiło jeszcze dwa lata temu, teraz często wywołuje co najwyżej uśmieszek politowania.
W końcu gry błyskawicznie się starzeją, prawda?
Nieprawda. Nie wszystkie. Nie każdy gatunek. I nie każdy element.
W ciągu okresu, jaki dzielił Super Famicoma od PSP na rynku elektronicznego RPG mieliśmy prawdziwe wzloty, upadki i dramy. Pomimo pojawienia się takich tuzów gatunku jak Planescape, Arcanum, Dark Souls, niesamowicie oryginalnych nowych Shin Megami Tensei (i tak, wiem, kiedy wyszły oryginały), Fallouta, polskiego Wiedźmina, Persony, czy nawet Matsunowego Vagrant Story, jego wczesne dzieło nie zestarzało się. Znacznie się zmieniło, ale nie zestarzało. Pokazało, że pewne rozwiązania potrafią przetrwać próbę czasu. A niektóre historie są wieczne. A także jak tworzyć gry nieliniowe.
Krótka lekcja historii
W roku 1995, gdy Quest wydał swój wielki hit, będący drugą stworzoną częścią Ogre Battle Saga, tytuł, który podobno miał się składać na jedną z wielu części ogromnej sagi jaką napisał Matsuno, rozpoczął się praktyczny boom na tRPGi. Gra nie tylko zmieniła dotychczasowe założenia gatunku – rzut z lotu ptaka, żelazny podział na klasy, umiarkowane elementy strategiczne znane z gier takich jak Fire Emblem i Shining Force, lecz szybko stała się kultową pozycją, czego dowodzi wysoka pozycja wśród Japończyków wiele lat po wydaniu gry.
Square zainteresowane małym, lecz twórczym zespołem, postanowiło, że też tak chce, szczególnie, że marka Final Fantasy dotychczas nie doczekała się taktycznego RPGa. W 1997 roku powstaje więc Final Fantasy Tactics przez wielu uznawane za najlepsza część wielkiej serii. Tytuł oferuje świetny, choć popsuty system walki, doskonałą fabułę oraz ogromny świat Ivalice z nieprawdopodobnie dopracowanym podłożem geopolitycznym, historią krainy oraz jej mieszkańców. Walka dwóch przyjaciół oraz klimat magii i miecza zostają okrzyknięte ponadczasowym hitem, doczekują się profanatorskich sequeli oraz naprawdę słabej konwersji na PSP po latach. Zresztą po dziś dzień uważam Final Fantasy Tactics za grę świetną, smutną, ciekawą i piękną – grę zasługującą na prawdziwe sequele i wznowienia.
Zatem w okresie od premiery Tactics Ogre już bez większych interwencji oryginalnego teamu powstaje konwersja tej gry na Saturna oraz PlayStation, zaś główny team Questu przenosi się na stałe do Square, żeby rozpocząć pracę nad Final Fantasy Tactics, uznawanym przez wielu graczy za jedną z najdojrzalszych gier w historii, a następnie nad Final Fantasy XII, które do dziś budzi sporo kontrowersji, będąc mimo wszystko wielką grą. Między Tactics Ogre na SNESa a Tactics Ogre na PSP wychodzi również nieśmiertelny Vagrant Story, a niedobitki Questa produkują Ogre Battle 64 oraz Tactics Ogre: Knight of Lodis na Game Boya Advance – pozycję, która pomimo wysokiej jakości ginie w gąszczu innych gier. O serii pamiętają tylko pasjonaci gatunku, bezdomni i ja. Saga wydaje się umarła, gdy nagle pojawia się ten remake.
Bogowie, dzięki za wysłuchanie moich próśb.
Czterech graczy, jedna wojna
"I have no love of war. But I'd rather die on my feet than on my knees." -Vyce
Wielkie wyspy Valerii, klejnot morza Obero, miejsce pełne ludzi różnego pochodzenia i ogromnych złóż surowców naturalnych po latach mniejszych konfliktów zostają zjednoczone przez Dynast Kinga – człowieka, który nie tylko ośmiela się podbić całą wyspę, lecz również uczynić ją mocarstwem, które mogłoby kiedyś zagrozić na morzu królestwu nowej Zenobii, czy Imperium Lodis. W przeszłości o wyspy walczył Król Roderick, jednocząc ludy Valerii pod swoim jarzmem, do momentu aż Dorgalua z Bakrum pokonał go, tytułując się Dynast Kingiem i wreszcie wprowadzając prawdziwy pokój pomiędzy różnymi nacjami za pomocą polityki, silnej ręki oraz pieniądza. Dorgalua Oberyth przez pół wieku zacieśnia związki między klanami, buduje armię i pozostawia wyspy prosperujące lepiej niż kiedykolwiek. Silne, bogate, pozornie zjednoczone na zawsze.
Niestety, król umiera nie pozostawiając po sobie potomka, co szybko powoduje powrót konfliktów na tle etnicznym oraz politycznym… Historia zainspirowana tak dramatycznymi zdarzeniami jak Wojna w Bośni i Hercegowinie, czystkami etnicznymi w Bośni oraz walkami na terenie Jugosławii nie może być lekka.
Na terenie Valerii znajdują się trzy główne ludzkie nacje, walczące o dominację od lat – Gargastańczycy (Gargastan’s) stanowiący siedem z dziesięciu części populacji, jednak stale walczący także między sobą o władzę, Walstańczycy (Walstanian’s), zajmujący głównie południową Valerię, stanowiący jedną z dziesięciu części populacji, mocno niszczeni przez wrogów. Wreszcie Bakrumeńczycy (Barcumese), według siebie z wyższej krwi, wywodzący się głównie z arystokracji, stanowiący 20% populacji wyspy… zamieszkałej także przez demi-ludzi, uciekinierów, najemników i w momencie rozpoczęcia akcji gry inwigilowanej także przez siły daleko położonych Imperiów – Lodis i Nowej Zenobii. Dynast King potrafił je zjednoczyć, ale jego śmierć przywróciła stare waśnie; spory, których początków już nikt nie pamięta…
Po starciach zapoczątkowanych przez jego śmierć nastaje bardzo chwiejny pokój, zawieszenie broni, oczekiwanie. Oto bowiem na wyspach występują przeciwko sobie Biskup Brantyn ze strony szlachty, Kardynał Balbatos z Gargastańczyków oraz Duke Ronwey z Walestańczyków walcząc o kontrolę, co doprowadza do kolejnych czystek etnicznych… i zmusza Brantyna do zaproszenia na wyspy zakonu Roslolians, najgroźniejszych z rycerzy Lodis, niesławnych Czarnych Rycerzy Lodis. Dzięki nim Abuna Brantyn Morne ogłosza niepodległość Heim i ziem związanych z tym regionem, stając się regentem królestwa Bakram-Valerian.
W tym czasie na południu Balbatos buduje królestwo Galgastani mordując bezlitośnie Walstańczyków, którzy prowadzeni przez Duka Ronwaya przegrywają w niespełna pół roku. W ten sposób nastaje chwiejny pokój między dwoma wielkimi królestwami, w czasie którego Walstańczycy wciąż pragną odzyskać własne ziemie, a Lodis wciąż miesza się do polityki wysp. Pokój, który nie ma szans przetrwać. Intro czytane przez samego Simona Templemana (Kain z Legacy of Kain!) budzi emocje i wprowadza nas w tę skomplikowaną, ale dobrze napisaną historię.
Wcielamy się w młodzieńca, Denama Powdella, jednego z Walstańczyków, których dotknęła polityka czystek rasowych, którego miasto spłonęło, a serce żąda zemsty. I za tę zemstę gotowy jest zapłacić dowolną cenę… Ale nie wie jeszcze wielu rzeczy, które tak ciężko zrozumieć – nawet w grze wideo. Tak bowiem zaczyna się Tactics Ogre, jedna z nielicznych sag, w których zapomniano o moralnych i kryształowych postaciach stawiając na wyrachowaną politykę oraz emocje. Saga, w której losy wielu pisane są przez niewielu. W tym, ma się rozumieć, gracza.
Dwóch mężczyzn, jedna kobieta
W całym tym zamieszaniu najważniejsze są oczywiście te małe tragedie – tragedie dotyczące jednostek, zwykłych ludzi w ciężkich czasach. Denam Powdell, jego siostra Catiua oraz przyjaciel z dzieciństwa Vyce zostają pozbawieni rodziny oraz nadziei. Ukrywając się, głodni i wyczerpani, pragną zemsty na Czarnych Rycerzach Lodis, którzy zniszczyli ich dom oraz zabili lub porwali tych, których kochali. Nie biorąc nawet pod uwagę faktu, że nie mają szans z Czarnymi Rycerzami, atakują pierwszych wojowników, którzy odpowiadają ich oczekiwaniom, których biorą za swoich wrogów. Na szczęście zamiast śmierci doczekują się nowych sprzymierzeńców, a szybko stają się, niejako przypadkowo, bohaterami ludu Walestanii.
Vyce, Denam, Catiua. Trzy postaci, które nie do końca były w stanie kierować własnym życiem i pomiędzy którymi rozgrywa się największy dramat gry, ponieważ w czasie wojny stają obok siebie dwaj młodzi, odważni mężczyźni pełni ideałów, ale też pozytywnych i negatywnych emocji wobec siebie oraz jedna piękna, młoda kobieta, która kocha swojego brata, bo to ostatnie co zostało jej na świecie. Wojna, jak zwykle, zmienia ludzi. Denam to idealista, geniusz taktyki, ale jednak człowiek, który stawia sprawę nad swoje życie i ciężko patrzeć jak zmienia się w ciągu gry oraz w następstwie naszych wyborów, z czasem zamiast słów wybierając miecz. A jest tylko jednym z wielu graczy na przeklętych wyspach. Ważnym graczem, lecz nie czołowym. Brakuje mu do tego pochodzenia, wieku, pieniędzy. Posiada jednak honor oraz umysł. Coś, za co będzie cierpiał. Coś, co może utorować drogę ku górze. W końcu jak mówi lider rycerzy Lodis – Lanselot Tartaros – najszybsza droga do tronu wiedzie przez nóż w żebrach króla.
Tactics Ogre to gra w wybory, zostawiająca pod tym względem w tyle nawet osławione Deus Ex, Witchera 2, czy Elder Scrolls. Bardzo szybko okazuje się, że nasze wybory przełożą się nie tylko na inne dialogi, ale również na wybór polityki, ideologii i strony konfliktu. Wybory, jakich musimy dokonywać w „Tactics Ogre” nie są czarno-białe i oferują coś więcej niż dylemat, którą spośród dwóch nagród wybrać, czy napełnianie współczynnika reputacji/karmy, na który spoglądamy dumnie w statystykach.
Wybory zmieniają fabułę całych rozdziałów gry. Wybory dotyczą postaci zarysowanych jak prawdziwi ludzie, którzy będą żyli lub zginą zależnie od tego, co zrobimy, którzy nas znienawidzą, lub się do nas przyłączą. W konflikcie zbrojnym o takim podłożu nie ma ani dobrych, ani złych pionków – są natomiast ludzie ze swoimi ideałami i potrzebami. Są zbrodnie wojenne, gwałty, bestialstwo, najemnicy i psy wojny. Młodzi umierają na rozkaz starych. Spotykamy najemników, piratów, awanturników, czy rycerzy związanych słowem. Nie zabijamy tylko złych ani tylko dobrych. Zabijamy po prostu innych.
I pomimo, że gra prezentuje nam przeciwników w walce jako swego rodzaju antagonistów, są to jedynie żołnierze wypełniający swoje misje, nie demony/psychopaci/maszyny/złe byty. Natomiast ze względu na własne wybory, czy wręcz przeciwnie – ze względu na przewrotność losu – to my zabijamy wielu dobrych żołnierzy, patriotów, czy ludzi, którzy pragną pomścić swoich bliskich. Kilku z nich wierzy w nasze idee, inni przypisują nam taką reputację, jaką wyrabiają nam wielcy tego świata.
Matsuno pisząc fabułę Tactics Ogre inspirował się konfliktem w Bośni i Hercegowinie, co przełożyło się na mocne potraktowanie spraw pochodzenia bohaterów, ich wyborów rasowych i walk terytorialnych. Oczywiście i w tej wojnie nie brakuje okrutników, fanatyków oraz psychopatów, ale są oni zazwyczaj jedynie trybikami w znacznie większej wojennej machinie sterowanej przez chłodnych polityków, kościół i międzynarodowe rozgrywki. Nie zapominajmy, że konflikt polityczny budowany w Final Fantasy Tactics w pewnym momencie został zastąpiony konfliktem z demonami. Konflikty polityczne budowane w wielu zachodnich cRPGach obracają się wokół wielkiego zła i animozji różnych ras. Tactics Ogre buduje całość wokół ludzi i tego, w co wierzą, czego pragną lub co muszą zrobić. Wokół ich krwi, potu oraz łez.
Dezercja czy śmierć? Zabójstwo i sława, czy nędza i ból? Wiara w ukochanych, czy błaganie o litość? Ludzie żyjący dla czegoś są w stanie za to umrzeć, a wojna to najstraszliwsza z rzeczy – przynajmniej tak odebrałem jeden z wielu przekazów tej gry, chociaż ta nigdzie nie umoralnia gracza na siłę, nie rzuca wielkich mądrości życiowych ani nie stara się kreować na dzieło sztuki jak wiele dzisiejszych <kaszeldeusexhumanrevolutionkaszel> gier. To opowieść skomplikowana oraz wielowątkowa o wspaniale wykreowanym świecie…, który przeraża swoją realnością.
Jednak Tactics Ogre, ze względu na ilość postaci, nie daje każdej z nich tyle czasu, na ile ona zasługuje – lecz jest w równej mierze tytułem skupiającym się na bohaterach i relacjach pomiędzy nimi, co na wielkiej, trudnej wojnie, konfliktach politycznych oraz problemach powstających między całymi nacjami. To RPG napędzany w głównej mierze przez historię, nie postaci, ale te są bez wątpienia pierwszorzędne i oferują niesamowite dialogi, które na długo zapadają w umysł. Szybko bowiem staje się jasne, że czarno-biała moralność nie pasuje do tej wojny. Nie w tym królestwie, nie w takich czasach.
Jeden świat, tak wielu bogów
Chaos, Praworządność, Neutralność. Punktem kulminacyjnym Tactics Ogre, który szczególnie mocno zaznacza się w pierwszym rozdziale, są wybory moralne, które kierują fabułę na zupełnie inne tory, zapoczątkowują niekończący się ciąg przyczyn i skutków, stają się osią rozgrywki i niesamowitym smaczkiem fabularnym.
Przez takie rozwiązanie niektórzy gracze, wrażliwi na sprawy moralności, realnie nie są w stanie iść niektórymi ze ścieżek. Wybory, które stają przed Denamem są skomplikowane, szczególnie jak dla tak młodego człowieka. Mamy tutaj kilka alternatywnych rozdziałów, paręnaście mniejszych wersji każdej ścieżki, możliwość stracenia lub zyskania wielu wspaniałych bohaterów. To, kim będziemy wpłynie na losy całego świata. Część z naszych wrogów staje się sprzymierzeńcami, część z naszych przyjaciół czeka inny los. Waga wyborów w „Tactics Ogre” pozostawia człowieka z realnymi przemyśleniami dotyczącymi własnych decyzji w prawdziwym życiu – i tego na jak wiele sposobów mogą się skończyć.
Zresztą już same pytania przy „kreacji” Denama na początku gry pokazują, że będzie ciężko. Wzorem starych RPGów dostajemy kilka pytań w stylu „widzisz XXXX, co robisz? A, B, C”. Tutaj jednak pytania dotyczą istoty wiary, cierpienia, honoru i pieniędzy. Etyki życia.
Nie na każdym zrobi to wrażenie, wielu załapie wagę wyborów już w samej właściwej grze. Ale pomimo grania w oryginał, już przy kartach tarota uśmiechnąłem się do swojego PSP. Bo oto gram sobie w grę, w której kobiety stoją obok mężczyzn, w której fabuła wysuwa się na pierwszy plan, w której waga wyborów zmienia całą historię, a wykreowany świat mógłby zająć parę dobrych książek. W tym czasie cały świat zarzuca grom szowinizm, płytkość i marazm intelektualny. Chyba dlatego niektórym byłoby ciężko uwierzyć, że to tylko gra Ale oni i tak tego nie sprawdzą.
Jedna gra, wielki system
Oczywiście nie zapominam, że Tactics Ogre to właśnie gra. I jako taka, skupia się na gameplayu. Jako że oryginał wraz z pierwszym Front Mission był pradziadem obecnego podejścia do taktycznych RPGów, niezwykle wymagającą grą i doskonałą zabawą dla strategów nie spodziewałem się wielkich zmian – myliłem się. System gry zmieniono znacznie, pozostawiając niewiele z oryginału, upraszczając go (niestety) pod względem poziomu trudności, ale również dodając fantastyczne rozwiązania w mechanice.
Rozgrywka to w zasadzie poruszanie się po mapie z lokacjami, walka oraz cut-scenki. Jako takiej eksploracji nie ma, co jest typowe dla gatunku i wcale nie przeszkadza. Sól rozgrywki polega oczywiście na odpowiednim budowaniu drużyny, a jest co robić pod tym względem – ilość klas powala. Dodatkowo niektóre klasy wymagają odpowiedniego nastawienia postaci – chaos, praworządność lub neutralność. „Warren Report” oferuje natomiast wielką encyklopedię postaci, wydarzeń oraz plotek z Valerii.
Domyślnie walki odbywają się w systemie tur na izometrycznych polach bitwy. Drużyny mają od 1 do 12 postaci ze strony gracza, oraz znacznie więcej postaci ze strony wroga. Postaci podzielono na klasy, takie jak wojownicy, łucznicy, magowie etc. Każda klasa jest odmienna i, co ciekawe, levelujemy całą klasę, nie pojedynczą postać, co oczywiści ma zarówno swoje plusy, jak i minusy. Generalnie to ciekawa odmiana. Postaci wyposażone są w umiejętności specjalne, a odpowiedni dobór pancerza, typu broni oraz magii jest oczywiście kluczową sprawą. Odrobinę szkoda, że zrezygnowano z mocnego podziału klas na płeć i charakter postaci znanego z oryginału, ale cóż, nie można mieć wszystkiego.
To, co odróżnia Tactics Ogre od takiego FFT, to po pierwsze lepszy balans klas, a po drugie większa konieczność poruszania się w grupach – zazwyczaj samotny bohater ginie szybko. O ile w oryginale ożywienie postaci było wyczynem niezwykle trudnym, brawurowym oraz rzadkim, tutaj jest z tym znacznie łatwiej, ale też nie banalnie. Także A.I. wrogów i różnorodność map po prostu czynią rozgrywkę jeszcze lepszą.
Co ważne, poza ludźmi występują inne rasy, posiadające własne klasy oraz bestie, smoki, postaci specjalne – wystarczająco dużo, żeby się zakręcić. Mamy jednostki wodne, latające, magiczne, nieumarłe (które trzeba traktować egzorcyzmem), a nade wszystko żołnierzy innych nacji, innych poglądów, innych wyznań. W odróżnieniu od oryginału zaoferowano dwa tryby widoku na pole bitwy – obecnie typowy, czyli rzut izometryczny na wszystkie jednostki oraz rzut z lotu ptaka, przypominający Fire Emblem/Advance Wars.
Rozgrywka toczy się w systemie tur, przypisywanych danej jednostce ze względu na jej statystyki, klasę, podłoże czy warunki pogodowe. Ciekawostką jest skala bitew – jak pisałem, ich rozpiętość jest ogromna – od pojedynków 1 na 1 do starć 12-osobową drużyną nawet przeciw kilkudziesięciu wrogom (czasami pojawiają się posiłki). Chociaż cała rozgrywka to walka i wybory… aż walka i wybory, bo pokazuje to, że w RPG nie musi być rozstrzału oraz różnicy w jakości pomiędzy walką a rozgrywką – co jest cechą gier BioWare.
Zbieramy także karty Tarota, które pozwalają nam budować statystyki oraz pozyskiwać nowe zdolności. Co ciekawe możemy także przewijać walki w tył o 50 tur (tak jest!), co pozwala na poprawianie swoich błędów – i jest bardzo przyjemne dla nowych graczy. Co ważne – opcji nie trzeba używać, za nie używanie jej dostaje się nawet tytuł (na wzór Vagrant Story). Wręcz przeciwnie do oryginału każda klasa postaci może być męska lub żeńska, a tych jest także więcej. Każda z postaci ma także „3 życia” co pozwala dłużej zachować cennych wojowników ;).
Świetnie wypadają same mapy – są po prostu odmienne, wymagają różnych taktyk. Przykładowo szturmowanie zamków nie jest łatwe ani przyjemne, ale jeżeli weźmiemy ze sobą jednostki latające nasza walka będzie wyglądała zupełnie inaczej niż gdybyśmy użyli magów. Walczymy w miastach, zamkach, świątyniach, lochach, na plażach, czy w lasach, a na formę naszych bohaterów wpływa podłoże, pogoda, warunki magiczne, ukształtowanie terenu, wysokość oraz odległość. Zmiennych jest ogrom – i dlatego trzeba planować. Oczywiste? Tak. Warto pamiętać, że wiele tRPGów tak naprawdę polega na solowym nawalaniu mega bossem (Disgaea) albo na zabawie kilkoma zaledwie klasami, bo reszta jest zepsuta (w pewien sposób FFT). Tactics Ogre wymaga po prostu więcej myślenia.
Jeżeli kiedykolwiek zdarzyło Wam się nie mieć ochoty na powrót do kultowych, nieliniowych RPGów ze względu na konieczność grania od początku autorzy również to przewidzieli! Otóż po skończeniu gry dostajemy ogromną „mapę fabularną”, na której możemy cofnąć się do dowolnego, ważniejszego wyboru w grze, a następnie kontynuować ścieżkę alternatywną – razem ze swoimi dotychczasowymi postaciami, ale także wrogami dostosowanymi do ich poziomu. Dzięki temu szybciej poznamy całą historię i sprawniej będziemy bawili się systemem gry, tworząc nieprawdopodobne fabularnie drużyny. Co lepsze, samej zawartości po grze, wraz ze specjalnymi questami jest na co najmniej kilkanaście godzin. Prawdziwy szacunek z mojej strony. Nie tylko pozwala to oszczędzać czas, ale jest wykonane fantastycznie pod względem graficznym oraz podane w intuicyjnej formie.
Niestety autorzy poskąpili nam prawdziwego multiplayera znanego z oryginału, zamiast tego oferując nam walkę z duchami drużyn innych graczy – bardzo fajne rozwiązanie, ale mierzenie się z żywym graczem również było świetną zabawą. Podobnie wyleciał trening, który czasami okazywał się bardzo przydatną opcją w wersji na SNESa/PlayStation. Mimo tego gra nie ma zepsutego balansu, a brak multiplayera nie jest ogromną wadą – choć oczywiście lepiej gdyby się pojawił.
W zasadzie remake sprowadza się do praktycznie każdego elementu, ulepszającego mechanikę samej gry (nie walki!), czyniąc z Tactics Ogre tytuł bardzo dobry zarówno dla nowych w temacie, jak i weteranów oryginału. Wznowienie dorzuciło również sporo smaczków dla fanów gier i literatury – nawiązania do Pieśni Lodu i Ognia, Vagrant Story, historii Europy, czy oczywiście Final Fantasy Tactics. Let Us Cling Together to również kontynuacja losów postaci, które poznajemy w Knight of Lodis oraz March of the Black Queen, podłoże mocniej wyjaśniające niektóre wydarzenia z Person of Lordy Caliber i całe morze motywów, które wykorzystano w FFT. Ale żeby sprawę przestawić jasno – jest to przede wszystkim produkt zamknięty.
Ogrom zawartości
Pod względem zawartości Tactics Ogre jest molochem, tytułem, który ma więcej do zaoferowania niż większość gier wideo w historii, w którym znajdziemy nie tylko kilkanaście alternatywnych ścieżek w fabule, ale także ogromne lochy, dodatkowe scenariusze, specjalne bitwy, ukryte przedmioty, rasy i klasy, dodatkowy ekwipunek i strzępy historii.
Tactics Ogre oferuje masę questów i ciekawych bitew, dziesiątki dodatkowych przedmiotów dla najbardziej wytrwałych i kilkadziesiąt specjalnych osiągnięć zwiększających replayability. Genialne rozwiązania designerskie powodują, że to gra, do której pragniemy wracać oraz którą pragniemy dalej poznawać. Gra, w którą możemy grać przez lata nie odkrywając wciąż wszystkiego – o ile oczywiście odpuszczamy sobie opisy. Ja odpuściłem, ponieważ system jest intuicyjny, raczej nie premiuje posiadania przewodnika i sam pokazuje graczowi sposoby zdobycia poszczególnych rzeczy. Fantastyczna sprawa.
Jest tutaj nawet forma achievementów w postaci tytułów, czy music player, w którym odblokowujemy muzykę wraz z krótkimi informacjami dotyczącymi danego utworu. Smaczki, smaczki, smaczki. Samo poznawanie świata, czytanie plotek w menu gry, poznawanie miast poprzez czytanie ich opisów pokazuje jak wiele serca włożono w ten kawałek kodu. A jest jeszcze encyklopedia postaci! Encyklopedia wydarzeń! Streszczenia fabuły! Rozmowy na polu bitwy! Opisy muzyki wraz z notami od jej autorów!
Tłumaczenie geniusza
Pomimo swojego niszowego statutu, a nawet spartolonej konwersji na PlayStation – Ogre Battle miało w pewien sposób więcej szczęścia niż Final Fantasy Tactics. Tak, w sferze tłumaczenia. Oryginalny, PSXowy Tactics oferuje przyjemne, ale często niegramatyczne tłumaczenie, które pomimo tego jest bardzo, bardzo wierne oryginałowi, twarde, mocne i proste w swej wymowie. Remake na PSP to niestety pseudo-szekspirowski bełkot, który rozmywa świetną historię z gry, psuje kilka najlepszych cytatów w serii i nie pozwala do końca cieszyć się doskonałym scenariuszem.
LUCT dostało dwa odmienne tłumaczenia – PSXowe, wykonane przez Atlusa, napisane prostym językiem, lecz wciąż doskonałe (z licznymi przekleństwami, ale zawsze dobranymi odpowiednio i nigdy na siłę) oraz świetne tłumaczenie PSPkowe, stworzone przez Alexandra O. Smitha, nadwornego tłumacza i przyjaciela Matsuno, który odpowiadał choćby za przekład Vagrant Story. Dziwne, że czasami pieniądze nie idą do tych ludzi, do których powinny, nawet w przypadku „tak prostej sprawy” jak zlecenie tłumaczeń. Smith oraz wspomniany już Templeman jako narrator odwalili kawał doskonałej roboty, a słysząc i czytając fragmenty takie jak te:
człowiek wie, że po coś kupił PSP.
Kwestia oprawy
Jestem z tych ludzi, którzy przedkładają oprawę Chrono Triggera nad oprawę Gears of Wars. Uwielbiam pixel-arty i kocham szczegółową grafikę. Uwielbiam także kolorowe ilustracje, szczególnie w wysokiej rozdzielczości. Tactics Ogre to mieszanka starych, pixel-artowych obiektów ze SNESa i wzorowanych na SNESie z masą szczegółów oraz pięknymi ilustracjami w wysokiej rozdzielczości. Uważam, że Final Fantasy Tactics to po dziś dzień piękna gra, a Tactics Ogre chociaż wygląda gorzej to broni się – figurowość postaci wraz z ich animacją wyglądają bardzo dobrze na polach bitwy, zaś wszystkie efekty specjalne czarów naprawdę cieszą oko. Wyświetlacz PSP i widescreen dobrze współgrają z taką oprawą „modern-retro” i gra wygląda kolorowo, estetycznie, a design i artworki są po prostu przepiękne. Grafika w tej grze jest naprawdę ładna. I pasuje do rozgrywki.
Muzyka to natomiast dzieło sztuki. Kompozycje Hitoshi Sakimoto i Masaharu Iwata, zremiksowane przez kilkunastu artystów ze Square-Enix i spoza Square-Enix wywołują ciary na plecach, są złowieszcze, heroiczne, zagrzewają do walki, powodują smutek, czy radość. Uwielbiam ich OSTy i uważam, że Tactics Ogre nie odstaje pod tym względem od takiego Vagrant Story lub Final Fantasy Tactics. Oczywiście poza remiksami z TO i Ogre Battle zaoferowano także kilka nowych kawałków. I chwała im za nie, ponieważ tak przyjemnych OSTów nie spotyka się często. Oprawa muzyczna tej gry świetnie ją uzupełnia – nie przeszkadza, nie ogranicza, nie jest jej najważniejszą kwestią. Jest uzupełnieniem, ważnym elementem, częścią tej wspaniałej historii. Soundtracku słucha się doskonale także poza grą:
Krytyka
Nie chcę brzmieć jak fanatyk. Ta gra ma swoje wady. Nie chcę być posądzany, jak przy tekście o Planescape, że piszę w samych pozytywach o grze, która nie każdego zachwyci. Tactics Ogre przede wszystkim wymaga zapamiętywania faktów i myślenia, jeżeli nie chcemy się pogubić w fabule (dlatego też oferuje encyklopedię). Momentami jest za łatwa. Momentami przesadzono z napakowaniem niektórych klas postaci. Części bohaterów nie wykorzystano do końca. Brakuje prawdziwego multiplayera. Tworzenie przedmiotów jest męczące. Niektóre techniki specjalne zbyt potężne. Wreszcie fabuła dotyka polityki, klimatów wojny, porzucając „ratujemy świat przed złą magią” na rzecz historii realistycznej, co nie każdemu się spodoba. Nie musi.
Ale jedna rzecz mnie mocniej męczyła – podobnie jak inne wielkie gry, jak Planescape, nowy Deus, jak NIER, jak Vagrant Story, również ta gra jest niedokończona, co po prostu mnie straszliwie boli. Nie za bardzo to czuć, ale gdy czyta się, że w planach były kolejne klasy, praca nad lepszym balansem, nowe ścieżki fabularne oraz postaci, to człowiek ma ochotę… na więcej. I tyle. Jeżeli wiesz, czym jest Tactics Ogre te wady nie są tak wielkie, jak może się wydawać – bo nie ma gier idealnych, perfekcyjnych, czy w pełni dokończonych. Ale ja i tak doszukuję się tych wad na siłę. Wiecie, chcę udawać obiektywnego.
Let Us Cling Together
Oczywiście banałem i truizmem będzie mówienie, że to nie jest tytuł dla każdego – bo nie ma gier dla każdego. Ale tak jak w 1995 roku Tactics Ogre, pomimo konkurencji ze strony takich gier jak Front Mission, Chrono Trigger, Might & Magic, Final Fantasy VI został przez wielu okrzyknięty lepszym, tak ja dziś bez mrugnięcia okiem nazywam go najlepszym RPGiem tej generacji. Lepszym od mrocznego Demon’s Souls, ogromnego Skyrim, nowoczesnych Mass Effectów i Deus Exa: Human Revolution. Lepszym od Joanne D’Arc, Front Missiona, Ysa, TWEWY, czy Niera, na którym ryczałem. Wybór przenośnej platformy został podyktowany w tym przypadku tylko kwestiami ekonomicznymi.
Żyjemy w czasach, w których nareszcie nie tak wysokobudżetowe i nie tak bardzo mainstreamowe gry godnie na siebie zarabiają i dostają sporo szacunku od części prasy. Po prostu gracze dojrzewają, dorastają, niektórzy zmęczeni mainstreamem szukają czegoś innego, w tym niekoniecznie czegoś jak Heavy Rain, czy BioShock. Wreszcie ludzie zauważają, że gry wideo nie kończą i nie zaczynają się na blockbusterach, tak jak nie kończy i nie zaczyna się na nich literatura, czy kino. Dlatego Yakuza, Demon’s Souls, czy właśnie Tactics Ogre zdobywają słuszną popularność.
Oczywiście, nie stworzono tutaj tytułu bez wad, ponieważ parę spraw definitywnie nie zagrało do końca. Wspominana już przewaga gracza nad konsolą rozciąga się też na walki fabularne, które do pewnego momentu można overlevelować. Mikromanaging, a także późniejsze czynienie drużyny unikalną są troszkę zbyt czasochłonne. Ostatni akt momentami odstaje jakością scenariusza od reszty gry (nie jednak zakończenia, do tego scenariusz nie sypie się jak w Zodiak Brave Story). I mimo wszystko – brakuje kilku elementów z późniejszych gier ex-Questa. Ale to naprawdę jedynie szczegóły.
Nie opisałem wszystkiego – nie wspomniałem o wielu wydarzeniach, czy postaciach. O kilku aspektach technicznych. Nie rozebrałem gry na czynniki pierwsze. Ale nie chciałem. Dla mnie to niesamowity remake. Nie tylko różni się na tyle od oryginału, że obie są wciąż wartościowymi pozycjami, ale przede wszystkim łączy w sobie dobre cechy gier starych i nowych, przenośnych i stacjonarnych.
Nie jestem z tych graczy/bloggerów/dziennikarzy (lol), którzy mają kompleks na punkcie innych mediów przekazu. Nie potrzebuje błagać o więcej gier w stylu Heavy Rain. Nie chcę filmowości w grach. Nie interesuje mnie wywyższanie danych szkół gier nad inne. Pomimo tego, bardzo podoba mi się teatralność obu Tactics Ogre (oraz, przy okazji, Vagrant Story i Legacy of Kain, które nieodparcie kojarzą mi się ze scenicznymi dramatami). Zwycięstwo treści nad formą, czy też pokaz tego, że forma nie musi przerastać treści świetne wpasowuje się w PSP.
Ogre Battle Saga to ukoronowanie wszystkiego, co najlepsze w grach wideo. Połączenie spektakularnej, widowiskowej fabuły poruszającej kwestie etniczne, rasowe, religijne, czy wreszcie – polityczne i filozoficzne, z bogatym i głębokim gameplayem stworzyło coś więcej niż historię, czy rozgrywkę. Stworzyło fuzję z rodzaju tych, jakie zawsze mi się widziały w grach wideo. Fuzję sztuki obrazu, wirtuozerii muzyki i nieskończonej mocy pisma, wzmocnioną o uczestniczenie w historii. A to wiąże z bohaterami, fabułą, światem jak nic innego.
Jest jeszcze coś. Przeżywanie losów postaci, którą kontrolujemy – szczególnie, gdy jest to postać obarczona ciężkimi wyborami moralnymi, a w przypadku tej sagi nie można mówić o niczym innym – mocniej działa na moje zmysły niż czytanie o losach postaci. Tak, pomimo, że uważam niewiele gier za literacko dobre to jestem człowiekiem, który przedkłada gry wideo nad literaturę. Homo Ludens ze mnie, ot co!
I oto mamy. Moja gra roku 2011, mój ulubiony tytuł na PSP i druga najlepsza pozycja po Vagrant Story w jaką kiedykolwiek grałem.
Niewiele gier wideo osiągnęło taką głębię przy kreacji świata jak Ogre Battle Saga. Następcy w postaci Matsunowego Ivalice (nie mylić ze Square-Enixową profanacją), Front Mission, Legacy of Kain, oryginalny Deus Ex, Planescape… Nietypowa gra z Super NESa po wszechczasy stoi obok tych pozycji. Matsuno zrobił rzecz niebywałą jak na owo medium – poruszył mnie nie tylko historią jednostek, ale również całych nacji, które znalazły się w trudnych czasach. Przelał ducha w przedmiot.
Dziękuje za uwagę.
Warto zajrzeć: