Przeważająca większość dawnych hitów broni się grywalnością. To dopracowane mechaniki, przemyślane systemy i dopieszczone detale decydowały o sukcesie wielu gier z minionych dekad i sprawiają, że potrafimy się przy nich nadal dobrze bawić, pomimo upływu lat i ogromnych postępów zrobionych przez całą branżę. W tym świecie, w którym Tetris jest nieśmiertelny, a arcade'owe hity o prostych założeniach niezmiennie miodne, wyróżniają się gry, które przed upływem czasu zdecydowały się bronić inaczej. Jak seria Soul Reaver ze swoją sztuką opowiadania historii.
Pierwsza odsłona przygód Raziela, wydana w połowie 1999 roku na PSX-a, dokonywała kilku małych technologicznych cudów, wyciskając ostatnie soki z powoli schodzącej ze sceny konsoli. Z licznej konkurencji, którą tworzyły przecież takie marki, jak Metal Gear Solid, Tenchu, Tomb Raider, wyróżniała się jednak przede wszystkim dojrzałą fabułą i sposobem prezentacji świata. Odważnie wychodziła naprzeciw łatkom przypiętym grom, zgodnie z którymi te kierowane dla dorosłych były po prostu bardziej brutalne i krwiste w porównaniu do reszty. Soul Reaver był tytułem dla pełnoletnich odbiorców nie ze względu na wypruwane z przeciwników flaki, a poruszane tematy, przyjęty styl dialogów i same założenia wykreowanego uniwersum.
To sprawia, że nawet dzisiaj robi wrażenie i zaciekawia śmiałków, którzy zdecydowali się na podróż w przeszłość. Na tym też swoją siłę opiera Soul Reaver 2.
Spektakl Soul Reaver
Na pewno niejeden raz słyszeliście to porównanie gry do hollywoodzkiej produkcji, które ma symbolizować jej spektakularność. A ile razy zdarzyło się Wam przeczytać, że dany tytuł przypomina spektakl teatralny? Zakładam, że niewiele. Można to tłumaczyć stosunkowo małą popularnością teatrów w zderzeniu z kinami (choć wypełnione po brzegi sale i problemy z dostaniem biletów na przedstawienia raczej wskazują na coś odwrotnego), ale ja bym jednak skłaniał się ku wyraźnym brakom gier, do których takie porównanie by pasowało. Nie przeczę, dobrych i ciekawych historii dostaliśmy w ciągu tych paru ostatnich lat przynajmniej kilkanaście, ale po kontakcie z Soul Reaverami mam nieodparte wrażenie, że żadnej z nich nie dałoby się przyrównać do spektaklu.
Nie jestem w tym odczuciu odosobniony, bo w podobnym tonie swoją recenzję Soul Reavera 2, w 2001 roku, zamykał Shuck na łamach Gry-OnLine:
Wszystko to składa się na jednolite, dobrze przemyślane przedstawienie, w którym gracz staje się jednym z jego potwornych aktorów, spektakl odbywający się w świecie horroru tak łatwo odczuwalnym, że udział w nim zapewne wymagałby niemałej odwagi gdyby nie fakt, że to właśnie gracz, kryjący się w niebieskiej skórze Raziela, staje się w tym świecie najgroźniejszym monstrum i to on, a nie kto inny, sieje w nim postrach.
Zresztą, po kilku minutach z Soul Reaverem 2 wiadomo już, że i sami autorzy doskonali odnajdywali się w tym teatralnym ujęciu. W jakiej innej produkcji możecie wrócić do przed chwilą obejrzanej scenki przerywnikowej, by przeczytać jej skrypt, z podziałem na role i obszernymi didaskaliami? Cudo, którego lektura staje się przyjemnym elementem każdej godziny spędzonej z Razielem w Nosgoth.
Gra nieśmiertelna
To ciekawe, że Soul Reaver tak zgrabnie opiera się upływowi czasu, czerpiąc siłę z innych źródeł niż zdecydowana większość ponadczasowych gier. Pong, Donkey Kong, Centipede, Mario i setki wydanych po nich hitów stanowi smakowity kąsek po dziś dzień dlatego, że przyjemnie się z nimi spędza czas. Są zabawne, bo najczęściej proste do zrozumienia i wystarczająco intrygujące oraz komfortowe w obsłudze, by poświęcać im kolejne godziny. Soul Reaver tymczasem dzisiaj przypomina starego wampira, którego największą siłą jest intelekt.
Zwiedzałem Nosgoth przygotowane z myślą o graczu z 2001 roku dobre dziewiętnaście lat później. Szmat czasu, w grach przepaść i wieczność. I nie była to wędrówka zawsze przyjemna i bezbolesna. Ograniczenia modelu walki uderzały po oczach, kary za proste błędy zręcznościowe były srogie, a back-tracking męczył i rozczarowywał. Wokół była cała ta kusząca kraina Nosgoth, ze wszystkimi swoimi sekretami, a Raziel nieustannie stąpał po tych samych ścieżkach. Wszystko to jednak traciło na znaczeniu, sprowadzone ledwie do roli przerwy pomiędzy kolejnymi aktami spektaklu.
Nie mogę sobie przypomnieć podobnego doświadczenia z przeszłości. Sytuacji, w której historia była tak ciekawie napisana i przedstawiona, że spychała do roli trzecioplanowanej oprawę graficzną i grywalność. Nie zrozumcie mnie źle – Nosgoth nadal zachwyca gęstą atmosferą, budowaną przez projekty obszarów i muzykę, a i pod względem samego systemu gry oferuje po latach przyzwoitą rozrywkę. W żadnym z tych aspektów nie może jednak równać się pod względem jakościowym z fabułą.
Sztuka opowiadania historii
Soul Reaver stanowi dla mnie wzorzec sztuki opowiadania historii. Jest niesamowitym osiągnięciem w dziedzinie narracji, którą cechuje treściwość, wierne odwzorowywanie założeń scenariusza i umiejętne budowanie na bazie skryptu żywych postaci. Twórcy obu części Soul Reavera (Defiance jeszcze przede mną) doskonali niezwykłego, serwując na przełomie XX i XXI wieku grę tak znakomicie napisaną i zagraną. Można kłaniać się w pas pomysłodawczyni Amy Hennig oraz aktorom Michaelowi Bellowi, Tony'emu Jayowi czy Simonowi Templemanowi, którzy w czasach, gdy gry dopiero próbowały urwać się z kagańca schematów i stereotypów, zaserwowali dzieło tak dojrzałe.
Do niedawna sam nie wierzyłem, że historia o Nosgoth rzeczywiście jest tak dobra. Ale przekonałem się na własne oczy i uszy. Jeśli Wy też macie wątpliwości, poświęćcie kilka chwil na artykuł Bena Servissa z 2014 roku, w którym dokonuje analizy filmu otwierającego pierwszego Soul Reavera. Ile treści można przedstawić w intrze? Jak z pasywnej cut-scenki zrobić coś angażującego odbiorcę? Odpowiedzi znajdziecie w tekście.
Macie własne przykłady gier, w których historię można by nazwać iście teatralną? Zostawcie przykłady w komentarzach, z chęcią się z nimi zapoznam.
Ależ ta seria zasługuje na remake. Ze wszystkich odsłon zrobić 2-3 dobre gry z poprawinym gameplayem i grafiką na nasze czasy.
Zdecydowanie! Zastanawiam się tylko, czy większe możliwości technologiczne i budżety nie zaszkodziłyby teatralności, która cechuje dotychczasowe odsłony. Ale raczej gameplayowo moglibyśmy tylko zyskać.
Niezmiennie: cokolwiek o Soul Reaverze, łapka w górę. Finał SR2 zaskoczył mnie bardzo mocno, bo odskakiwał od standardowych pojedynków z bossami na rzecz opowieści właśnie. Ach, marzenia o remake'u nigdy nie znikną. No, może do czasu, gdy takowy w końcu się pojawi.
To prawda, zresztą cała gra porzuciła motyw bossów na rzecz opowiadania historii. Jedynka z kolei zupełnie inaczej go ugryzła, bo choć mieliśmy te pojedynki z wampirzymi braćmi Raziela, to ich kształt i formuła w niczym nie przypominały typowych konfrontacji. Trzeba oddać twórcom, że sprawnie wybrnęli z wyzwania, które sami sobie postawili, czyniąc bohatera nieśmiertelnym.
No nie. Jedynka kończy się walką z Kainem, a każdy nowy skill zdobywa się na bossie. Defience też ma na końcu bossa.
Dwójka się wyłamała, za to ma chyba najtrudniejszą walkę w serii. Te stwory co mogą zmieniać plan rzeczywistości jak Raziel nieźle mi dopiekły. Rogate olbrzymy też nie były łatwe.
Dialogi Raziela z Kainem to czysta przyjemność w oglądaniu i słuchaniu. Ta seria wyprzedziła epokę, bo tak dopracowanego voice-actingu z napisaną historią, to żadna gra z tamtych lat nie mogła się pochwalić. Do tej pory mam w pamięci wszystkie sceny z udziałem tych dwóch. Remake byłby trudny w zrobieniu, bo głosy musieliby pewnie nagrywać od nowa a to mogłoby się odbić na całokształcie doświadczenia gry. Właściwie, to nawet dzisiaj seria pod tym względem nie odstaje od innych gier.
Świetna seria i jeszcze lepsza historia i scenariusz. Grałem w SR2 w 2004 lub 2005 roku, jak dali grę do CDA ale nic wtedy z niej nie rozumiałem. Dopiero po zagłębieniu w tę intrygę można docenić jej przekaz.
Pełna zgoda, też właśnie obawiam się, czy przygotowując remake i nagrywając na nowo głosy, nie zatraciłaby się gdzieś ta jakość z oryginału. Ta dojrzałość historii, o której wspominasz, była jednym z ważniejszych wyróżników gry w swoim czasie. Można by się nawet pokusić o stwierdzenie, że seria Soul Reaver, jako jedna z pierwszych, pokazywała, że gry też mogą być budowane z myślą o dojrzałym odbiorcy, który szuka angażujących i skomplikowanych opowieści.
Nie wiem, czy trzeba by nagrywać głosy od nowa. Ich jakość jest niezła, a poza tym Crystal Dynamics może gdzieś ma oryginalne sample bez kompresji.
Dodatkowo nie żyje Tony Jay, który był głosem Starszego Boga, a bez niego to nie byłoby to samo. Mógłby go zastąpić ewentualnie Christopher Lee, ale on już śpiewa w jednym piekielnym chórku z Jayem.
BTW - ktoś zna jakiś fix na zwalone sterowanie na nowych windowsach w Soul Reaver 2.