Mając za sobą dwadzieścia kilka wiosen, mam to szczęście, że dorastałem w tej ciekawej epoce, gdy 2D było wypierane przez 3D. Przez kilka lat do zupełnego szczęścia w kwestii gier wystarczało połączenie NES + Genesis + GameBoy, niepokonane kombo dające wszystko, czego dusza mogła zapragnąć. Nadszedł jednak rok 1996 i pierwsze poważne tytuły 3D. Nigdy nie zapomnę chwili, gdy w emitowanym w niedzielne poranki programie o grach zobaczyłem pierwszą część serii Tomb Raider. Od tamtej pory nic już nie było takie samo.
Na szczęście w kilka miesięcy później doczekałem się przesiadki na PC, na dodatek był to sprzęt pozwalający spokojnie cieszyć się ówczesnymi hitami. Wspomniany Tomb Raider, Need For Speed 2, FIFA 97, następnie upgrade do Diamond Monster 3D i jazda z takimi klasykami, jak Quake II, Unreal czy Half-Life. Jednocześnie regularnie biegałem do kiosku po czasopisma o grach. W tamtym czasie kupowałem każdy numer Gier Komputerowych i Resetu, zdarzało się też szarpnąć na CD-Action czy PC Gamera. Wszystkie numery mam zachowane do dziś i do którego by nie zajrzeć, w recenzjach roi się od określeń typu "doskonała grafika" czy "to już jest fotorealizm". Brzmi znajomo? Wizualna strona gier przypominała rzeczywistość już 15 lat temu, kilka epok przed dziełami typu Crysis czy Uncharted 2. Recenzenci piali wręcz z zachwytu i byli święcie przekonani, że gry lepiej już wyglądać nie mogą. Dziwnym trafem diametralnie zmieniali zdanie z każdą zapowiedzią nowej platformy.
Tomb Raider był szczytem możliwości graficznych. Nikt nie chciał więcej od tej strony gier, gdy królowało pierwsze PlayStation i Nintendo 64. Nagle okazało się, że prawdziwy fotorealizm zapewnia wyłącznie technologia 3Dfx na PC (kto pamięta premierę Unreala?), ale i jej możliwości stały się przestarzałe, gdy zadebiutowała nowa konsola Sony. Mało kto wyobrażał sobie, że da się przebić wizualia Gran Turismo 4. Przez kilka lat wszyscy byli szczęśliwi, do momentu, gdy Microsoft pokazał dema technologiczne Xboksa 360. To było siedem lat temu.
Czasy się zmieniają, platformy przychodzą i odchodzą, ale nasze oczekiwania wobec gier niezmiennie przypominają powiedzenie "Czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal". Przyzwyczajamy się do tego, co jest, do tego stopnia, że nie chcemy wyobrazić sobie, że mogłoby być o klasę lepiej. Nie tylko pod względem obrazu, ale też stopnia złożoności rozgrywki. Bardziej inteligentni przeciwnicy dzięki skomplikowanym obliczeniom, fizyka pozwalająca np. swobodnie niszczyć otoczenie, a nie tylko oskryptowane jego fragmenty? Tego nie da się wyczarować na sprzęcie, pod który robi się większość gier, czyli na leciwych już konsolach. Dziś mało kto domaga się rewolucji, a w dyskusjach dominuje pogląd, że jest dobrze tak jak jest. Większość serii wygląda z grubsza tak samo od pięciu lat, minimum nowości w rozgrywce, klepanie rok w rok tych samych patentów. Mam jednak znajome przeczucie, że to, co dziś nam wystarcza, nagle okaże się brzydkie i przestarzałe, gdy Sony i Microsoft pokażą nam gry jutra.