Hard Reset - Polak chce i potrafi. - Gregg - 27 maja 2012

Hard Reset - Polak chce i potrafi.

Jeszcze kilka lat temu, kiedy myślałem o polskiej grze, przed oczami stawał mi obraz dobrego średniaka z wciągającym gameplayem. Można tu wymienić chociażby Painkillera czy świetnego Infernal'a. Oczekiwania od polskich twórców nie były wysokie. Od 'zachodu' dzieliły nas przede wszystkim pieniądze i... pieniądze. Ciężko więc nastawiać się na produkt, który mogłby konkurować na rynku światowym. Do czasu.

Kiedy CD-Projekt wydał pierwszego Wiedźmia, polski rynek gier w końcu zaczął coś znaczyć w oczach zagranicznych deweloperów. Polak potrafi, i pomimo niedociągnięć technicznych czy animacyjnych, Wiedźmin pierwszy wciągnął mnie bez liku. I to nie tyle sentyment, co po prostu świetna realizacja, klimat pozwoliły mi spędzić z grą kilkadziesiąt godzin. Wymagania przy okazji nadchodzących polskich premier zaczęły gwałtownie rosnąć i pomimo, że to nie ten sam poziom euforii co w przypadku gier zza oceanu, oczekuję znacznie więcej niż jeszcze nie tak dawno temu.

Czy Wiedźmin wyznaczył nowy standard na polskim rynku, czy jest jedynie ewenementem, którego nikt nie jest w stanie dogonić czy chociażby musnąć? Żeby odpowiedzieć sobie na to pytanie, postanowiłem sprawdzić co słychać u studia Flying Wild Hog, odpowiedzialnego za stosunkowo świeżą produkcję - Hard Reset. Porównanie do wspomnianego wcześniej dziecka CDP Red oczywiście nie ma sensu. I nie tyle kwestia różnicy gatunków, a wysokość budżetu i ogólny rozmach odgrywają tutaj główną rolę. Postanowiłem jednak sprawdzić, czy przez pryzmat dobrej kondycji polskiej branży gier, średniaki zdołały ewoluować na nieco wyższy poziom.

Na początku warto wyjaśnić sobie czym Hard Reset jest. Mamy tutaj do czynienia z klasyczną strzelanką FPS w cyberpunkowej wizji świata. Oto w dalekiej przyszłości ludzie zmagają się z robotami siejącymi spustoszenie, próbując pozbyć się ludzkiego gatunku raz na zawsze. Miasto Bezoar jako ostatni bastion naszej cywilizacji, podejmuje nierówną walkę z dużo silniejszym przeciwnikiem. Wcielając się w majora Fletchera, za pomocą dwóch dostępnych broni, przechodzimy przez kolejne tabuny wrogów, niszcząc wszystko co spotkamy na naszej drodze. Pomysł choć nie jest niczym innowacyjnym, wydaje się być dobrym fundamentem przed potężną, niezobowiązującą rozpierduchą. I właśnie tutaj zaczyna się z tą grą problem.

Nie mam za złe faktu, że w grze zabrakło pieniędzy na przerywniki filmowe, co zostało zresztą sprytnie zamaskowane komiksową otoczką fabuły. Nie mam prawa również wymagać zagmatwanej fabuły, złożoności postaci w rozgrywce nastawionej głównie na strzelanie. Tylko właśnie z tym strzelaniem mam tutaj największy problem. O ile jestem w stanie poczuć broń, którą widzę na ekranie (co ładnie nazywa się 'feelingiem broni'), to ciężko mi jednak bawić się tak przez cały czas robiąc doładnie to samo, tak jak bawiłem się przez pierwsze pół godziny. Nagiąłbym jednak prawdę gdybym skończył w tym miejscu. Twórcy oddając nam dwa rodzaje broni (pierwsza z ostrą amunicją, druga działająca na zasadzie uwalniania energii), postanowili stopniowo umożliwić nam upgreade uzbrojenia. Bliższe celowanie, kumulacja energii czy większa moc miały za zadanie stopniowo nasycać nas gameplayem przebijając się przez lokacje. Tak się niestety nie stało. 

Trzeba przyznać, że pomimo poziomu trudności z jaką gracz musi się zmierzyć grając w ten tytuł, nie udało im się zatrzymać mnie na tyle długo, żeby ukończyć główny wątek. Liniowość, oskryptowanie i walka z tymi samymi przeciwnikami to niestety gwóźdź do trumny tej produkcji. I nawet jeśli duże, komercyjne gry mogą sobie na coś takiego pozwolić, to w tym przypadku nic mnie nie trzymało żeby wytrwać do końca. Nawet jako mały fan cyberpunku nie widziałem sensu katowania kolejnej grupy robotów. Kiedy udało mi się wczuć w postać, w odpowiedzi dostałem figę z makiem. Twórcom nie udało się mnie zainteresować. Nie oznacza to oczywiście, że gra jest zła. Przypominam, że spoglądam na nią nieco surowszym okiem niż w przypadku np. Painkillera. Warto więc w tym miejscu wspomnieć o tym, co w Hard Reset się wyróżniało. 

Przede wszystkim feeling broni, o którym już wspominałem. Strzela się na prawdę przyjemnie. Przeciwnicy dzięki ładnej animacji rozpadają się na części pierwsze. W połączeniu z nietuzinkową grafiką i klasyczną dla cyberpunku muzyką, otrzymujemy sympatyczną rzeź, która koi nasze zmysły. Twórcy postarali się żeby świat, pomimo liniwości był chociaż trochę interaktywny. Możemy więc niszczyć samochody, ściany, a także zatrzymywać przeciwników dzięki wyładowaniom elektrycznym, które uaktywniają się po uderzeniu w odpowiednie skrzynki. Odbiór gry od strony gameplayu jak najbardziej pozytywny, (nie)stety w tych czasach to nie wystarczy.

Przeglądając komentarze, my jako społeczność graczy jesteśmy generalnie zgodni. Z ocenami portali (w tym GOLa) ciężko mi dyskutować, nie wiem na ile były one obiektywne, uważam jednak, że są za wysokie. Chociaż biorąc pod uwagę, że w dzisiejszych czasach '7' jest oceną niską, recenzje są w sumie pesymistyczne ;)

Źle nie jest. Wypada się wciąż cieszyć z faktu, że możemy zagrać w nasz produkt, nie wykrzywiając przy tym twarzy już przy pierwszym kontakcie. Przykro stwierdzić, że ciężko zrobić dobrą grę bez dużego budżetu, ale tutaj ewidentnie było to odczuwalne. Istnieje duży potencjał w polskich grach, i liczę na to, że niedługo jakiś duży developer uśmiechnie się do nas, i nie tylko CDP czy Techland będzie w stanie czymś nas zaskoczyć. W Hard Reset bawiłem się na początku świetnie, później już niestety słabo. W tych czasach gry bez fabuły nie istnieją, i przynajmniej mnie, nie są w stanie zatrzymać na dłużej. Szkoda.

5/10 

MrGregg

Gregg
27 maja 2012 - 08:37