Jedną z najbardziej znanych legend średniowiecza funkcjonujących w zbiorowej świadomości są z pewnością opowieści o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu. Sięgają one okresu wczesnego średniowiecza, lecz tak naprawdę nie mamy pojęcia kim mógł być ich główny bohater i czy istniał naprawdę. Być może był on celtyckim wojownikiem, który w początkach VI wieku zmagał się z Saksonami najeżdżającymi Wyspy Brytyjskie, może był dawnym rzymskim żołnierzem, a może stanowił po prostu wymysł żyjącego w XII wieku mnicha Goeffreya, autora na poły legendarnej kroniki "Historia Regnum Britaniae". Kimkolwiek by nie był, jego postać i świat w którym żył fascynuje ludzi do dziś, stanowiąc dla wielu odzwierciedlenie realiów średniowiecza, z jego wszechobecnym kodeksem rycerskim, turniejami i ślubowaniem damom dworu. Zapomina się przy tym często o innych, kluczowych elementach tej historii – o Excaliburze i Graalu, o Merlinie i Vivien, o walce pomiędzy Arturem a Morganą – lub spycha się je na margines całej opowieści.
Co dziwne, stosunkowo rzadko się zdarza, aby twórcy gier podejmowali próbę stworzenia tytułu osadzonego w klimatach mitów arturiańskich. Wydawałoby się, że to przecież wprost wymarzony temat na stworzenie gry: szlachetni rycerze, wojna, nieszczęśliwa miłość, a wszystko to przyprawione odrobiną magii. Mimo to, próba bezpośredniego przerobienia opowieści o królu Arturze na grę podjęta przez Serge'a Lageta i Bruno Cathala jest jedną z nielicznych, stojących za to na najwyższym poziomie.
Po otwarciu pudełka z grą naszym oczom ukazują się aż cztery plansze. (Jedna duża, główna oraz po jednej mniejszej na zadanie z poszukiwaniem Graala, Excalibura i pojedynkiem z Lancelotem/ Smokiem). W środku znajdziemy ponadto dwie duże talie kart (białą i czarną, służące za karty akcji dobrej i złej strony), ładnie prezentujący się zestaw kart postaci, figurki rycerzy, trzech dostępnych w grze artefaktów, maszyn oblężniczych, Saksonów i Piktów oraz komplet różnokolorowych sześciennych kości, które w trakcie zabawy służyć będą nam jako liczniki punktów życia. Całość uzupełnia czerwona, gustowna kostka ośmiościenna, wzbudzająca nielichą konsternację wśród ludzi nieobeznanych z grami planszowymi i RPG – ta służyć będzie nam do roztrzygania wyników starć pod murami Camelotu.
Gra, w swojej najbardziej podstawowej formie, rozpoczyna się od wylosowania/ wybrania przez graczy kart postaci. Początkowy wybór jest bardzo ważny, bowiem każdy z dostępnych w Shadows over Camelot rycerzy posiada swoje własne, unikatowe umiejętności, które mogą ostatecznie przesądzić o zwycięstwie lub porażce. (Szczególnie przy mniejszej liczbie graczy, kiedy pewne zdolności, jak np. darmowe zagranie karty specjalnej, pożądane są dużo bardziej niż inne). Krok drugi, to rozdanie tzw. kart lojalności, które decydują o "przynależności frakcyjnej" graczy. W tym przypadku wybór jest bezwzględnie dokonywany losowo i pozostaje dla pozostałych graczy tajny, aż do momentu, gdy w ten lub inny sposób zmuszeni zostaniemy do odkrycia swojej tożsamości. (Mowa o tym będzie jeszcze w dalszej części recenzji, gdyż karty lojalności wiążą się z innym, dość ciekawym mechanizmem rozgrywki). Na koniec gracze otrzymują po cztery Białe Karty, które posłużą im do postawienia swoich pierwszych kroków w świecie gry i... dokonują akcji wzajemnego zaufania. Wygląda to tak, że każdy z graczy może oddać z ręki dowolną liczbę kart, które rozdysponowywane są ponownie pomiędzy graczy w dowolnej konfiguracji i liczbie – ktoś może np. zrzec się swojego przydziału kart, aby ktoś inny otrzymał ich więcej, ale nic nie stoi również na przeszkodzie, aby jeden gracz otrzymał całą pulę kart. Wszystko zależy tu tylko od tego, co wspólnie ustalą gracze – rewelacyjny zabieg, od pierwszej chwili wymagający od uczestników gry wciągnięcia się w zabawę grupową i porzucenia myśli o samotnym bohaterze przemierzającym Brytanię. W SoC jednostka jest niczym, liczy się tylko drużyna.
Właściwa rozgrywka rozpoczyna się w Camelocie, będącym bazą wypadową dla naszych rycerzy. To z tego miejsca gracze wyruszają na swoje pierwsze zadania, tutaj również wracają, aby podreperować stan liczbowy swoich Białych Kart – w przeciwieństwie do wielu innych gier, tutaj wyrzucenie karty nie uprawnia nas do dobrania kolejnej. Tą otrzymać można jedynie za zwycięskie zakończenie zadania (w tym przypadku gracze, którzy ukończyli zadanie, otrzymują określoną liczbę kart i decydują kto ile ich dostanie), bądź poprzez poświęcenie kolejki na powrót do Camelotu. (Można w nim pozostać dowolnie długo, za każdą spędzoną w nim kolejkę otrzymując dwie Białe Karty, aż do maksymalnej liczby dwunastu na ręce).
Gdy pierwszy raz siada się do zabawy w Shadows over Camelot, może wydawać się, że liczba zadań przed którymi stają gracze jest mała, a sam sposób ich wykonywania nudny i nieprzynoszący satysfakcji. Wszystkie dostępne w SoC questy widoczne są na zdjęciach: turniej z udziałem Czarnego Rycerza, wojna z Piktami oraz Sasami, poszukiwanie Świętego Graala i Excalibura, obrona Camelotu, wreszcie pojedynek z Lancelotem oraz ze Smokiem. Siedem zadań, z czego dwa ostatnie wykonywane są w dodatku po sobie, w danej chwili pozostaje ich więc do wyboru maksymalnie sześć. System ich wykonywania również w pierwszej chwili nie zapowiada nazbyt emocjonującej rozgrywki – zdecydowana większość Białych Kart to tzw. karty walki, o wartościach od 1 do 5 punktów. Każde zadanie wymaga wyłożenia ich w podanej konfiguracji: w przypadku Piktów i Szkotów jest to pięć różnych kart (które wyłożyć należy, nim na planszy pojawi się czwarta figurka z danej armii; dostawienie figurki wymuszane jest przez określone Czarne Karty), przy Czarnym Rycerzu wyłożyć należy dwie pary, których suma będzie większa niż wartość kart Rycerza etc. Do tego dochodzą dwa zadania o nieco innym charakterze: aby zdobyć Świętego Graala, należy ze swoich Białych Kart z Graalem ułożyć siedmiopolową "ścieżkę" do celu, a znajdujący się pośrodku jeziora Excalibur przesuwa się w stronę brzegu poprzez odrzucanie z ręki dowolnej Białej Karty. (Oczywiście w stosie Czarnych Kart znajduje się również wiele kart przeszkadzających w wykonaniu tych zadań). Banalne? Tylko na pozór.
Tura każdego gracza dzieli się na fazę sił zła (Progression of Evil) oraz sił dobra (Heroic Action), które zawsze rozpatrywane są w tej właśnie kolejności. Jako swoją "złą" akcję, gracz może albo ciągnąć jedną Czarną Kartę ze stosu sił zła, albo odjąć sobie jeden punkt życia (bazowo posiada się je cztery, maksymalnie sześć), albo dostawić przed Camelotem jedną maszynę oblężniczą. (Dwanaście katapult powoduje automatyczne zwycięstwo sił zła). W fazie sił dobra gracz może przesunąć się do wybranego przez siebie zadania (te dzielą się na grupowe i indywidualne), wykonać akcję w ramach zadania przy którym się znajduje (np. dołożenie karty walki), lub powrócić do Camelotu.
Pozornie podział pomiędzy dobrem a złem jest więc w grze jasny i rozdzielony na poszczególne fazy. Jednak już w trakcie pierwszej rozgrywki gracze orientują się, że wybory w SoC nigdy nie są tak proste i oczywiste jakby się tego chciało, a Morgana kusi skutecznie w każdym momencie rozgrywki. Jako przykład weźmy Białą Kartę "Pobożność" (Piety), która zawsze ma dwie dostępne opcje: albo wszyscy gracze otrzymują po jednym punkcie zdrowia, albo zagrywający otrzymuje je cztery. Karta "Posiłków" skutkuje otrzymaniem przez wszystkich graczy jednej Białej Karty, albo przez zagrywającego trzech Białych etc.
Przed jeszcze trudniejszymi wyborami stają gracze w przypadku ciągnięcia kart Czarnych: czy jedna osoba ma utracić trzy punkty życia, czy może kara rozłożona zostanie na wszystkich? Czy tylko jeden z graczy odrzuca karty z ręki, czy w mniejszej ilości robią to wszyscy? W momencie, gdy cała gra opiera się jedynie na zaufaniu i nie wiadomo kto jest zdrajcą, a kto pozostaje lojalny wobec Camelotu, podejmowanie takich z pozoru błahych decyzji szybko prowadzi do rozłamu wśród graczy. Szczególnie, że również wśród Czarnych Kart znajdują się takie, które skutecznie potrafią skusić gracza premią za nielojalność wobec towarzyszy: wyciągnięte z czarnego stosu karty Czarnego Rycerza i Lancelota/ Smoka mogą zostać wyłożone zakryte (nikt poza wykładającym nie wie więc, jakie znajdują się na nich wartości), za co gracz... otrzymuje w nagrodę Białe Karty! Rewelacyjne rozwiązanie, doskonale oddające rzeczywistość mitów arturiańskich, w których rycerze co chwila kuszeni byli przez zło i raz po raz udowadniać musieli swoją wierność ideałom i królowi.
Za każde zakończone zadanie jako nagroda przyznawana jest określona liczba białych, bądź czarnych mieczy (pierwsze są licznikiem punktów sił dobra, drugie sił zła). Aby wygrać, gracze uzbierać muszą przynajmniej siedem białych mieczy (czyli większość), twórcy jednak i w tym aspekcie gry wprowadzili stosowne utrudnienia. Jeśli wspomniany już powyżej zdrajca pozostanie w momencie zakończenia gry niewykryty, dwa białe miecze zamieniane są na czarne, co często całkowicie odwraca wynik gry.
W jaki sposób można wykryć zdrajcę? To proste – wystarczy oskarżyć podejrzanego przez siebie gracza, który musi odkryć swoją kartę lojalności. (Chyba, że przekona on oskarżającego, iż taka akcja nie ma sensu). Jeśli oskarżający trafi, zdrajca musi się ujawnić, udaje się na wygnanie, zaczynając dla siebie zupełnie nową formę gry, a siły dobra otrzymują jeden biały miecz. Ale uwaga! Jeśli gracz się pomyli i wskazany przez niego rycerz jest wierny Camelotowi, to punkt zwycięstwa wędruje na konto sił zła. Każdy z graczy oskarżyć może w trakcie rozgrywki tylko raz i możecie mi wierzyć, że zawsze jest to chwila pełna napięcia, szczególnie w późniejszych fazach rozgrywki, kiedy jedna błędna akcja przesądzić może o klęsce graczy.
W tym miejscu chciałbym napisać, że gra bardzo ładnie skaluje się do liczby graczy i pozwala na satysfakcjonującą zabawę przy dowolnej ich ilości, ale musiałbym przy tym skłamać. Niestety, im mniejsza liczba graczy, tym zabawa trudniejsza, a przy minimalnej liczbie trzech żadna początkująca drużyna nie ma szans na wygraną – szybko okazuje się, że gracze przegrywają na każdym froncie i że jest ich zbyt mało, aby skutecznie prowadzić rozgrywkę. I choćby dwoili się i troili, nawet bez zdrajcy w swoich szeregach nie mają szans z systemem, bo po zakończeniu pierwszych zadań, liczba pojawiających się pod Camelotem katapult jest dużo większa, niż możliwość ich niszczenia. Rozsądna liczba graczy to przynajmniej czwórka, chociaż dla zupełnych nowicjuszy i ona może okazać się zbyt niska.
Jak widać, po pominięciu problemów ze skalowaniem się gry, jej strona techniczna nie pozostawia nic do życzenia – rozgrywka, nawet wielokrotnie powtarzana, wciąż pozostaje emocjonująca i nieprzewidywalna, a tak świetnie oddanych mechanizmów kuszenia i zaufania nie znajdziecie w żadnej grze na PC, czy konsole. Jedyne, do czego muszę się przyczepić, to pewne niezbalansowanie umiejętności postaci: taki np. sir Tristan może przejść od Camelotu do dowolnego zadania nie tracąc kolejki (co wykorzystywane jest nagminnie), a Król Artur – jedynie wymienić w ciemno kartę z innym graczem. (W ciągu dwóch tygodni rozgrywając przynajmniej dwadzieścia partii, ani razu nie widziałem naprawdę przemyślanego i celowego wykorzystania tej zdolności). Jeszcze gorzej ma zdrajca – po ujawnieniu się, jego jedyną możliwością gry jest albo zagranie jednej ze standardowych akcji fazy zła, albo odrzucenie dowolnemu rycerzowi z ręki losowej karty. Jeśli na początku gry nie przyzna mu się większych uprawnień, niż te które "przepisowo" oferuje gra, to przy zabawie w większej ilości osób (zwłaszcza zaznajomionych z grą) zdrajca okazuje się być tylko nieszkodliwą przeszkadzajką, którą z łatwością można zneutralizować.
Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć na temat jakości wykonania gry. Wszystko, poczynając od klimatycznej, stylizowanej na staroangielski oryginalnej instrukcji, poprzez pięknie wykonane karty postaci, karty do gry, na planszy (a właściwie: planszach) kończąc, reprezentuje najwyższy poziom i naprawdę cieszy oko. Również figurki rycerzy, Piktów, Szkotów i maszyn oblężniczych przygotowane zostały ze szczegółami i wykonane z gumy, co skutecznie chroni je od przypadkowego połamania się.
Najgorzej w tym wszystkim wypadło samo wydawnictwo Rebel, które po macoszemu potraktowało polonizację gry. Zamiast ładnej, kolorowej instrukcji formatu A4, polska instrukcja to słabo spięty, czarno-biały zbiór kartek formatu A5. W dodatku dwuczęściowa instrukcja to jedyne co Rebel postanowił przetłumaczyć – wszystkie karty mają oryginalne, angielskie opisy, a ich polskie odpowiedniki dostępne są tylko i wyłącznie w instrukcji. Jako, że gra przeznaczona jest dla osób już powyżej dziesiątego roku życia, które niekoniecznie muszą znać język angielski (dlatego zresztą wykonuje się tłumaczenia, prawda?), taki zabieg jest bardzo brzydkim zagraniem ze strony wydawcy. W ciągu pierwszych kilku partii instrukcja krąży pomiędzy graczami, którzy wyrywają ją sobie raz po raz chcąc zrozumieć jakie karty mają w ręce. Wygląda to wszystko słabo i mogło zostać dużo lepiej rozwiązane.
Shadows over Camelot polecam zarówno osobom, które z planszówkami związane są od dawna, jak i tym, którzy chcą dopiero zacząć. Emocjonująca rozgrywka oraz łatwe do zrozumienia zasady ogólne, które w trakcie zabawy bardzo potrafią się skomplikować sprawiają, że zarówno nowi jak i starzy wyjadacze znajdą tu coś dla siebie. Pewną przeszkodą może być cena polskiego wydania, która oscyluje wokół 150 zł, ale w porównaniu z nowymi tytułami konsolowymi nie jest ona wcale aż tak wysoka, a gwarantuje przy tym kilkadziesiąt godzin świetnej zabawy.