'Collage 2.0' czyli kleptomania w serii Darksiders - Gawełko - 19 sierpnia 2012

"Collage 2.0", czyli kleptomania w serii Darksiders

„Moje życie to obszerne getto zaśmiecone neotolkienowskimi elfami, ośmioprowadnicowymi wyrzutniami rakietowymi, nieprzeliczonymi hordami muskularnych opryszków bez twarzy, bielizną przypominającą zbroję, siedmioma artefaktami złego władcy, miliardem przerysowanych cut-scenek, znanymi terrorystami, neogeigerowskimi kosmitami, latającymi czołgami, troglodytami, wampirami, magicznymi napojami dodającymi 7 punktów życia, a wszystko to znajduje się w neopostindustrialnym, cyberpunkowym zamku z teleportami, windami i zagadkami w każdym pokoju”.

Brody Condon

Podoba mi się ten cytat. Jest całkiem trafny, nie sądzicie? Tak właśnie wygląda to nasze medium gier. Medium, w którym podstawowym narzędziem twórczym jest pastisz, a ulubionym zajęciem, nieustająca zabawa w eklektyczną układankę z dobrze znanych wątków, motywów i nawiązań. To medium od maleńkości karmiące się mlekiem wprost z popkulturowego… (zaraz, gdzie ja jechałem z tą metaforą?). Niemniej sam wychowałem się na tej estetyce i bardzo sobie cienię jej specyficzny urok (kicz?).

Żyjemy w czasach, gdzie archetypem artysty stał się DJ; wszechobecnej kultury remiksu, w której na każdym kroku nowe jakości tworzone są z istniejących już kawałków. Rozsądnie będzie pewnie przytoczyć nieśmiertelny przykład Quentina Tarantino, który z mieszania dobrze znanych wcześniej motywów, a nawet konkretnych scen, potrafił stworzyć filmy, uznawane za klasykę współczesnego kina. Tak to działa.

Gry wideo mają tę sztukę opanowaną do perfekcji. Chyba najbardziej wyraziste są przykłady serii bijatyk, w stylu Capcom vs Marvel, Dissidia czy Smash Bros, gdzie ulubieńcy ze znanych serii, wrzucani są na krwawą arenę, by pod jakimś absurdalnym pretekstem, tłuc się w najlepsze ku uciesze fanów. Kingdom Hearts, ze swoim zacięciem do łączenia rzeczy, które nie mają prawa się połączyć, stanowi chyba najdalej posuniętą granicę takich praktyk. Nikt zresztą nie protestuje. Moc czystej fajności, emanująca ze spotkania Clouda z Myszką Miki jest wystarczającym powodem, by usprawiedliwić naciąganą logikę konstrukcji takiego uniwersum.

Diana Poulsen nazywa to zjawisko współczesnym kolażem. Swobodne łączenie elementów różnych fikcji w jednej, mniej lub bardziej zręcznie posklejanej w nową całości. To chwytliwa gra słów, choć osobiście nie jestem przekonany, czy należy krzywdzić techniczny termin, odnoszący się do bardzo konkretnej formy sztuki wizualnej, podciągając pod niego mashupy gier wideo, których całe przesłanie można podsumować formułką: „Czy nie byłoby fajnie, gdyby…”. Albo, co mi tam. Tak! To są właśnie kolaże naszych czasów. *Puff* „Collage 2.0” to teraz coś. Właśnie wynalazłem nowy termin. Odwołania mogą iść bezpośrednio do tego artykułu. Dziękuje.

Co ciekawe, w przypadku gier, nikt nie ma specjalnie problemu z miksowaniem treści, za to nadal piętnowany wydaje się pomysł jawnego mieszania mechanik. Zwłaszcza tych kojarzonych z konkretnym tytułem. Niby można, ale raczej po cichu, nie za dużo i dobrze byłoby to jakoś zakamuflować, bo przecież jednak to nie wypada, żeby ten wiewiór skakał jak Mario… Zresztą najlepiej wie o tym gra, o której próbuje zacząć pisać od pięciu akapitów.

Zanim w 2010 roku na półki trafił pierwszy Darksiders, wszystkim zdawało się, że dokładnie wiedzą z czym będą mieli do czynienia. To przecież kolejny klon God of War – tak oczywisty w swej odtwórczej naturze, że nawet imię głównego bohatera można było odnaleźć w tytule gry matki. Od strony fikcji świata, sprawa też była jasna. Mieliśmy dostać całkiem klasyczną mieszaninę popularnej fantastyki. Odniesienia biblijne, starożytne smoki i hordy demonów dzierżące, od czasu do czasu, piekielną broń maszynową. Wszystko to elegancko spięte klamrą charakterystycznego wizualnego stylu, sygnowanego marką Joe Madureira.

Pamiętam jeszcze, jak z wielu przedpremierowych zapowiedzi dało się wyczytać zaskoczenie i konsternacje autorów. Część przepowiedni dotycząca fikcji świata okazała się strzałem w dziesiątkę, jednak ta odnośnie mechaniki z GoW przestała, jakby tak, całkiem pasować…

Historia najszerszego z jeźdźców apokalipsy, rzeczywiście zaczynała się od bezceremonialnego małpowania systemu walki, sprawnie naśladując rytm serii GoW, włącznie z zestawem: łatwo wykonywalnych, satysfakcjonująco brutalnych, lecz szybko nudzących się, finisherów. Do tego momentu gra mieściła się na skali oczekiwań i podlegała pod bezpieczną ocenę, zarezerwowaną dla przeciętnych klonów. Ta oczywistość znika, mniej więcej po pierwszej godzinie gry, gdy okazuje się, że mechanika walki to zaledwie pierwsza warstwa gry, która z każdą chwilą zaczyna przypominać coś zdecydowanie bardziej ambitnego. Pseudo-otwarty świat? Rozbudowane lochy? Strumień coraz to nowych zabawek, niezbędnych do rozwiązywania kolejnych zagadek? Ależ to zaczyna przypominać strukturę Zeldy! Zalda? W moim klonie God of War!?

DAT SWORD


Darksiders często oskarżany był o całkowity brak oryginalność. Przy czym, gra nie zawiniła w byciu kopią czegoś konkretnego. Po prostu studio Vigil bezczelnie poczynało sobie przy zabawie z cyfrowymi nożyczkami, wycinając ciekawe mechaniki, z co bardziej znaczących tytułów ostatnich lat. W dodatku nikt tam nie bawił się w maskowanie czegokolwiek. Nawet przeciętnie rozgarnięty w swoim hobby gracz, przechodząc Darksiders mógł bawić się w katalogowanie poszczególnych elementów zapożyczonych z innych gier. A im dalej w grze, tym można było natrafić na coraz to egzotycznidsze mechaniki. Osobiście, nawet niespodziewana wizyta Wojny w Hogwarcie, nie rozbawiłaby mnie tak, jak nagła możliwość strzelania portalami w ikonicznych już barwach błękitu i pomarańczy. *Ciach-ciach* (w tle słychać nożyce).

To jest dla mnie potencjalna recepta na kolaż idealny tego medium. Wycinanie znanej mechaniki i umieszczanie w nowym kontekście. I tak znakomita większość twórców robi to od dawna. Przepis na innowacyjną mechanikę zdarza się odkryć raczej rzadko.  Zazwyczaj mamy w tej materii kilku pionierów i całą masę porządnych kontynuatorów. Kolaż Darksiders zdaje się być tak rażący, bo jego twórcy nie zadowolili się wycinaniem wyłącznie z jednego miejsca.

Najważniejsze pytanie odnoszące się do kwesti kopiowania mechanik, nigdy nie powinno brzmieć: „Czy to co robi Daksiders, to umyślna kradzież, czy tylko zaawansowana kleptomania?” Znacznie ciekawsze wydaje się być raczej te: „Czy korzystając z tych powycinanych elementów udało im się stworzyć coś, co może stanąć na własnych nogach?”

Pytanie, na które wielu odpowiedziało twierdząco. Gra mimo głośnych chrząkań niezadowolenia na manierę pożyczalstwa, zebrała porządne opinie, zyskując grupę wiernych fanów (oraz ludzi cierpiących na posuchę Zeldy). Akurat w moim wypadku, Wojna nie był w stanie utrzymać zainteresowania do napisów końcowych, choć nigdy nie czułem się obrażany za powodu tego, jak gra wykorzystywała pomysły innych.

I choć pierwszą częścią byłem rozczarowany, to bardzo się cieszę, że przy drugim podejściu studio Vigil, nie odłożyło na bok nożyczek i kleju. Mieli już przecież całkiem zgrabną formułę. Darksiders II mógł być prostą kontynuacją bombastycznej opowieści o jeźdźcach apokalipsy, nikt by mu tego za złe nie miał. A mimo to dostajemy tu całkiem sporo świeżo wyciętych elementów. Nowy system lootowania sprawdza się zaskakująco dobrze, a model walki podmieniono na coś bardziej przypominającego stylem Devil May Cry – co wydaje się słuszne, biorąc pod uwagę, wizualne różnice między Wojną i Śmiercią. Pozostaje przekonać się czy tym razem, Vigil było w stanie stworzyć kolaż, który okaże się czymś więcej niż tylko zbiorem łądnie powyklejanych kawałków.

Na Przedwiecznego zawsze znajdzie się miejsce!


Gawełko
19 sierpnia 2012 - 12:15

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
20.08.2012 01:06
Ndwz
Ndwz
11
Legionista

Krótko i na temat: Gawełko jest obecnie najlepszym bloggerem na gameplayu. Każdy jego tekst zawiera oryginalne spostrzeżenia, jest znakomicie napisany, przy czym jego publikacje są różnorodne. To tyle jeśli chodzi o wazelinę :)

Co do samego Darksiders to rzeczywiście widać, iż twórcy bardzo upodobali sobie pewnego rodzaju "nożyczki" którymi wycinają co smaczniejsze kąski z innych produkcji. Niekiedy robili to wręcz bezczelnie, tak jak z przytoczonymi w tekście portalami, które nawet kolorystyką nie odróżniały się od tych z wiadomej serii.
Jednak w części pierwszej twórcy nie ustrzegli się błędów tworząc w moim mniemaniu produkcję zbyt powtarzalną i monotonną, szczególnie w końcowym etapie rozgrywki, przez co gra niemiłosiernie się dłużyła.. Dlatego jestem niezmiernie ciekaw, co też autorzy "wkleją" do swojej produkcji w części drugiej. Patrząc na screena na końcu artykułu, boję się jednak o to, by nie przekroczyli pewnych granic i nie sprofanowali świętości jaką niewątpliwie jest Cthulhu :>

20.08.2012 15:53
smn
👍
odpowiedz
smn
37
Centurion

O to to, pod koniec wszystkie sztuczki i gadżety nie mogły uchronić mnie od znużenia. Nie pomogła też paskudna skłonność slasherów, którą Darksiders wykorzystywał z wrednym upodobaniem, do blokowania przejść na czas większości pomniejszych starć z hordą tych samych przeciwników. (gdzie to się zaczęło? chyba też Zelda, ale tam tempo jest zupełnie inne i taki zabieg nie przeszkadzał).

21.08.2012 00:20
Drakethx
👍
odpowiedz
Drakethx
15
Legionista

Witam. Pierwsza cześć ukończyłem długo przed premierą na pc... I zanim było głośno o Darksiders. Zakupiona była na ślepo przez moja sis która mieszka za granicą. Ale mniejsza o to. Grą byłem oczarowany bo w god of war grałem tylko troche i to na ps 2. A mam Xboxa 360. Wiec finishery były dla mnie nowością. A gra mnie pochłoneła i zabrała ładnych kilkanaście godzin gry. Czego nie żałuje. Była zlepkiem pomysłów i mechanik z innych gier ale wyśmienitym. Co rusz zaskakiwała(wykorzystaniem ich logicznie). Obecnie gram w dwójkę i muszę powiedzieć że już aż tak nie zaskakuje czymś nowym... Charakter rpg w tej grze wyszedł na złe... takie są moje odczucia. Fajnie że można mieć sporo sprzętu upgradeować je... Ale właśnie to mnie nudzi co rusz trzeba dbać o te statystyki. Zabrakło trochę równowagi... Pojedynki z chmarą poczwar dla mnie są trudniejsze niż sami bossowie, a zagadki łatwe... (w jedynce miałem inne odczucia poczwary to takie lekkie przeszkadzajki a bossowie stanowili wyzwanie, a i zagadki potrafiły napsuć krwi)nie wiem ale na razie niczym mnie nie zaskakują, oczywiście zdarzy się że 2-3 minuty latam po lokacjach ale głównie żeby nie przegapić jakiś skarbów kamieni artefaktów itp. (Sekrety były lepiej po ukrywane w jedynce, gdzie nie udało mi sie wszystkiego wyzbierać choć się mocno starałem). Zostało mi zapewne jeszcze parę godzin grania... więc nie mogę się dokładnie wypowiadać co do fabuły, ale dla mnie jest okey, tym bardziej że loadingi podpowiadaja co działo się wcześniej... bardzo fajne (pamiętam że dzeus ex bl miał coś podobnego w czasie loadingu). Mam nadzieję że seria będzie rozkwitała bo mało jest takich gier w tym stylu.(A za szybko nowego księcia z persji nie zobaczymy... :P)

21.08.2012 00:43
CHESTER80
👍
odpowiedz
CHESTER80
92
Nintendomaniak

Świetny tekst. Jedynką byłem zainteresowany zanim się pojawiła bo zapowiadał się dobry slasher. Czekałem aż gra stanieje, potem pojawiło się demko które mnie zachwyciło i natychmiast kupiłem grę (na Xboxa360). Najbardziej mi się w Darksiders podoba wspomniany w tekście element Zeldy. Strasznie mało jest takich gier. Gracze narzekali trochę że nie jest to czysty slasher i muszą się użerać z zagadkami i eksploracją. Na dwójkę odkładam kaskę i liczę że będzie tak samo dobra jak jedynka.

21.08.2012 00:59
Pan P.
odpowiedz
Pan P.
138
022

Huh, serio powiadacie, że Darksiders jest Zeldowate? Odpuściłem sobie ten tytuł po demku, gdyż wydawał mi się być kolejnym slasherem, a za nimi średnio przepadam.
Muszę zatem kupić pierwszą część, bo jestem fanem Zeldy i również uważam, że gier o tego typu mechanice jest zdecydowanie zbyt mało.

21.08.2012 01:20
odpowiedz
LetoNaWsi
5
Legionista

Mi kopiowanie elementów z innych gier nigdy nie przeszkadzało...chyba, że było wykonane beznadziejnie. Podczas gry nie zwracam uwagi na takie pierdoły. Darksiders było dla mnie wręcz powiewem świeżości ponieważ co jakiś czas dostawałem nowy bajer i sama ciekawość co dostanę potem, obok fabuły pchała mnie do przodu. Nie podoba mi się takie ukrywanie z tym, bo chciałbym wiedzieć jak dany element wyglądał w grze która go wprowadziła po raz pierwszy żeby mieć porównanie. Źle by było gdyby Epic zastrzegł sobie ukrywanie za osłonami, chociaż może wtedy deweloperzy wykazywaliby się większą kreatywnością.

21.08.2012 01:23
hopkins
odpowiedz
hopkins
165
Zaczarowany

Jedyne podobienstwo do zeldy to odpalanie bomb podpalonym shurikenem...

21.08.2012 22:02
smn
😁
odpowiedz
smn
37
Centurion

[5] tekst wykonał swój dobry uczynek... jasne że jest zeldowate! To czy Vigil poradziło sobie z taką formułą jest już sprawą dyskusyjną.

[7] No way, man! Musisz wejrzeć głębiej :P

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze