'Collage 2.0' czyli kleptomania w serii Darksiders - Gawełko - 19 sierpnia 2012

"Collage 2.0", czyli kleptomania w serii Darksiders

„Moje życie to obszerne getto zaśmiecone neotolkienowskimi elfami, ośmioprowadnicowymi wyrzutniami rakietowymi, nieprzeliczonymi hordami muskularnych opryszków bez twarzy, bielizną przypominającą zbroję, siedmioma artefaktami złego władcy, miliardem przerysowanych cut-scenek, znanymi terrorystami, neogeigerowskimi kosmitami, latającymi czołgami, troglodytami, wampirami, magicznymi napojami dodającymi 7 punktów życia, a wszystko to znajduje się w neopostindustrialnym, cyberpunkowym zamku z teleportami, windami i zagadkami w każdym pokoju”.

Brody Condon

Podoba mi się ten cytat. Jest całkiem trafny, nie sądzicie? Tak właśnie wygląda to nasze medium gier. Medium, w którym podstawowym narzędziem twórczym jest pastisz, a ulubionym zajęciem, nieustająca zabawa w eklektyczną układankę z dobrze znanych wątków, motywów i nawiązań. To medium od maleńkości karmiące się mlekiem wprost z popkulturowego… (zaraz, gdzie ja jechałem z tą metaforą?). Niemniej sam wychowałem się na tej estetyce i bardzo sobie cienię jej specyficzny urok (kicz?).

Żyjemy w czasach, gdzie archetypem artysty stał się DJ; wszechobecnej kultury remiksu, w której na każdym kroku nowe jakości tworzone są z istniejących już kawałków. Rozsądnie będzie pewnie przytoczyć nieśmiertelny przykład Quentina Tarantino, który z mieszania dobrze znanych wcześniej motywów, a nawet konkretnych scen, potrafił stworzyć filmy, uznawane za klasykę współczesnego kina. Tak to działa.

Gry wideo mają tę sztukę opanowaną do perfekcji. Chyba najbardziej wyraziste są przykłady serii bijatyk, w stylu Capcom vs Marvel, Dissidia czy Smash Bros, gdzie ulubieńcy ze znanych serii, wrzucani są na krwawą arenę, by pod jakimś absurdalnym pretekstem, tłuc się w najlepsze ku uciesze fanów. Kingdom Hearts, ze swoim zacięciem do łączenia rzeczy, które nie mają prawa się połączyć, stanowi chyba najdalej posuniętą granicę takich praktyk. Nikt zresztą nie protestuje. Moc czystej fajności, emanująca ze spotkania Clouda z Myszką Miki jest wystarczającym powodem, by usprawiedliwić naciąganą logikę konstrukcji takiego uniwersum.

Diana Poulsen nazywa to zjawisko współczesnym kolażem. Swobodne łączenie elementów różnych fikcji w jednej, mniej lub bardziej zręcznie posklejanej w nową całości. To chwytliwa gra słów, choć osobiście nie jestem przekonany, czy należy krzywdzić techniczny termin, odnoszący się do bardzo konkretnej formy sztuki wizualnej, podciągając pod niego mashupy gier wideo, których całe przesłanie można podsumować formułką: „Czy nie byłoby fajnie, gdyby…”. Albo, co mi tam. Tak! To są właśnie kolaże naszych czasów. *Puff* „Collage 2.0” to teraz coś. Właśnie wynalazłem nowy termin. Odwołania mogą iść bezpośrednio do tego artykułu. Dziękuje.

Co ciekawe, w przypadku gier, nikt nie ma specjalnie problemu z miksowaniem treści, za to nadal piętnowany wydaje się pomysł jawnego mieszania mechanik. Zwłaszcza tych kojarzonych z konkretnym tytułem. Niby można, ale raczej po cichu, nie za dużo i dobrze byłoby to jakoś zakamuflować, bo przecież jednak to nie wypada, żeby ten wiewiór skakał jak Mario… Zresztą najlepiej wie o tym gra, o której próbuje zacząć pisać od pięciu akapitów.

Zanim w 2010 roku na półki trafił pierwszy Darksiders, wszystkim zdawało się, że dokładnie wiedzą z czym będą mieli do czynienia. To przecież kolejny klon God of War – tak oczywisty w swej odtwórczej naturze, że nawet imię głównego bohatera można było odnaleźć w tytule gry matki. Od strony fikcji świata, sprawa też była jasna. Mieliśmy dostać całkiem klasyczną mieszaninę popularnej fantastyki. Odniesienia biblijne, starożytne smoki i hordy demonów dzierżące, od czasu do czasu, piekielną broń maszynową. Wszystko to elegancko spięte klamrą charakterystycznego wizualnego stylu, sygnowanego marką Joe Madureira.

Pamiętam jeszcze, jak z wielu przedpremierowych zapowiedzi dało się wyczytać zaskoczenie i konsternacje autorów. Część przepowiedni dotycząca fikcji świata okazała się strzałem w dziesiątkę, jednak ta odnośnie mechaniki z GoW przestała, jakby tak, całkiem pasować…

Historia najszerszego z jeźdźców apokalipsy, rzeczywiście zaczynała się od bezceremonialnego małpowania systemu walki, sprawnie naśladując rytm serii GoW, włącznie z zestawem: łatwo wykonywalnych, satysfakcjonująco brutalnych, lecz szybko nudzących się, finisherów. Do tego momentu gra mieściła się na skali oczekiwań i podlegała pod bezpieczną ocenę, zarezerwowaną dla przeciętnych klonów. Ta oczywistość znika, mniej więcej po pierwszej godzinie gry, gdy okazuje się, że mechanika walki to zaledwie pierwsza warstwa gry, która z każdą chwilą zaczyna przypominać coś zdecydowanie bardziej ambitnego. Pseudo-otwarty świat? Rozbudowane lochy? Strumień coraz to nowych zabawek, niezbędnych do rozwiązywania kolejnych zagadek? Ależ to zaczyna przypominać strukturę Zeldy! Zalda? W moim klonie God of War!?

DAT SWORD


Darksiders często oskarżany był o całkowity brak oryginalność. Przy czym, gra nie zawiniła w byciu kopią czegoś konkretnego. Po prostu studio Vigil bezczelnie poczynało sobie przy zabawie z cyfrowymi nożyczkami, wycinając ciekawe mechaniki, z co bardziej znaczących tytułów ostatnich lat. W dodatku nikt tam nie bawił się w maskowanie czegokolwiek. Nawet przeciętnie rozgarnięty w swoim hobby gracz, przechodząc Darksiders mógł bawić się w katalogowanie poszczególnych elementów zapożyczonych z innych gier. A im dalej w grze, tym można było natrafić na coraz to egzotycznidsze mechaniki. Osobiście, nawet niespodziewana wizyta Wojny w Hogwarcie, nie rozbawiłaby mnie tak, jak nagła możliwość strzelania portalami w ikonicznych już barwach błękitu i pomarańczy. *Ciach-ciach* (w tle słychać nożyce).

To jest dla mnie potencjalna recepta na kolaż idealny tego medium. Wycinanie znanej mechaniki i umieszczanie w nowym kontekście. I tak znakomita większość twórców robi to od dawna. Przepis na innowacyjną mechanikę zdarza się odkryć raczej rzadko.  Zazwyczaj mamy w tej materii kilku pionierów i całą masę porządnych kontynuatorów. Kolaż Darksiders zdaje się być tak rażący, bo jego twórcy nie zadowolili się wycinaniem wyłącznie z jednego miejsca.

Najważniejsze pytanie odnoszące się do kwesti kopiowania mechanik, nigdy nie powinno brzmieć: „Czy to co robi Daksiders, to umyślna kradzież, czy tylko zaawansowana kleptomania?” Znacznie ciekawsze wydaje się być raczej te: „Czy korzystając z tych powycinanych elementów udało im się stworzyć coś, co może stanąć na własnych nogach?”

Pytanie, na które wielu odpowiedziało twierdząco. Gra mimo głośnych chrząkań niezadowolenia na manierę pożyczalstwa, zebrała porządne opinie, zyskując grupę wiernych fanów (oraz ludzi cierpiących na posuchę Zeldy). Akurat w moim wypadku, Wojna nie był w stanie utrzymać zainteresowania do napisów końcowych, choć nigdy nie czułem się obrażany za powodu tego, jak gra wykorzystywała pomysły innych.

I choć pierwszą częścią byłem rozczarowany, to bardzo się cieszę, że przy drugim podejściu studio Vigil, nie odłożyło na bok nożyczek i kleju. Mieli już przecież całkiem zgrabną formułę. Darksiders II mógł być prostą kontynuacją bombastycznej opowieści o jeźdźcach apokalipsy, nikt by mu tego za złe nie miał. A mimo to dostajemy tu całkiem sporo świeżo wyciętych elementów. Nowy system lootowania sprawdza się zaskakująco dobrze, a model walki podmieniono na coś bardziej przypominającego stylem Devil May Cry – co wydaje się słuszne, biorąc pod uwagę, wizualne różnice między Wojną i Śmiercią. Pozostaje przekonać się czy tym razem, Vigil było w stanie stworzyć kolaż, który okaże się czymś więcej niż tylko zbiorem łądnie powyklejanych kawałków.

Na Przedwiecznego zawsze znajdzie się miejsce!


Gawełko
19 sierpnia 2012 - 12:15