Sceniczne piękno blefu czyli dlaczego czekam na SpyParty - Gawełko - 31 sierpnia 2012

Sceniczne piękno blefu, czyli dlaczego czekam na SpyParty

Pierwszy weekend sierpnia mieliśmy przyjemność spędzić u rodziny przyjaciół w Loitz, małym miasteczku na północy Niemiec. Wizyta bardzo przyjemna, nawet pomimo tego, że komunikacja nieco szwankowała, co mogę zresztą złożyć jedynie na karb własnego szkolnego lenistwa. Nadchodził więc sobotni wieczór i pomimo lingwistycznych trudności, chciałoby się spędzić wspólnie trochę czasu. Może karty? Może, czemu nie. Nie jestem karcianym człowiekiem, ale przecież gra doskonale przełamuje bariery językowe. Wybór pada na Remika w wersji na dwie talie, z nieco podkręconymi zasadami.

Zabawa okazała się przednia, choć zaskoczyłe mnie jak szybko wszyscy zaczynali się nudzić. Przy szóstym rozdaniu, a więc niecałą godzinę po rozpoczęciu, co raz ktoś tam już wychylał się, zerkając przez ramię na biegi olimpijskie. Chociaż zasady były ciekawe, zaangażowanie szybko wygasło. Przyszło mi wtedy do głowy, że znam tylko jedną (tradycyjną) grę karcianą, która potrafiłaby utrzymać większą grupę ludzi w zaangażowaniu do samego końca. Przy tej grze nikt nie odejdzie od stołu, choć kolejne partie mogą toczyć się przez długie godziny. W jakiś sposób ta forma rozgrywki przyciąga i hipnotyzuje wszystkich, nawet postronnych obserwatorów. Mam na myśli Poker, rzecz jasna.

Jest coś pięknego i magicznego w Pokerze. Nad warstwą mechaniki, szacowania szans i pochopnego liczenia na szczęście jest coś jeszcze – miejsce zarezerwowane na amatorskie aktorstwo. Przy każdym rozdaniu powstaje mały, jednorazowy spektakl ze rolą, którą trzeba odegrać oraz tymi, które należy przejrzeć. To również powód, dla którego Poker jest tak niesamowicie filmowy. W tym równać się z nim może tylko Blackjack, choć to raczej ze względu na możliwość liczenia kart, a więc oszukiwania systemu. Właśnie to jest najbardziej interesujące. W Pokerze, oszustwo – blef wpisany jest w zasady jako integralna część mechaniki.

Blef to gra pozorów; to opowiadanie fałszywej historii o sobie samym, tylko po to by wprowadzić pozostałych graczy w błąd, co do naszych rzeczywistych zamiarów. To taktyka, wymuszająca konieczność odczytywania i obserwacji subtelnych zachowań, zdradzających czyjeś prawdziwe intencje. Poprzez odczytywanie schematów przeciwnika w grze, ale również – i to jest naprawdę interesujące – poprzez uważną obserwację języka ciała. W przeciwieństwie do Brydża, gdzie blef możliwy jest jedynie systemowo, przy wychodzeniu z danej ręki, w Pokerze jest jeszcze miejsce na całe mnóstwo egzotycznych odmian blefu. Możemy udawać zdenerwowanych albo pewnych siebie, nieroztropnych amatorów lub chłodnych kalkulantów, a żadna z tych opcji nie musi mieć nic wspólnego z naszą rzeczywistą techniką gry. Istnieje arsenał aktorskich narzędzi doskonale nadających się do wysyłania fałszywych komunikatów. Głupie miny, powtarzane gesty, pseudo-nerwowe tiki, drobne żarciki i wymowne spojrzenia, mogą znaczyć coś prawdziwego lub wręcz odwrotnie. W tej grze zawsze chcesz uchodzić za kogoś kim nie jesteś. Gra w Pokera zaczyna się jeszcze zanim przyjdzie pora na pierwsze rozdanie.

Blef jest tak interesujący, bo karmi się jednym z naszych ewolucyjnych przystosowań. Nieustannie pobudza partie mózgu zarezerwowane dla rozpoznawania prawdziwych zamiarów Innego. Dawniej potrzebnych by nie dać się zabić, dzisiaj by nie przegrać wszystkich oszczędności...

I tylko jakoś wciąż mi mało tego typu mechaniki w grach wideo. To znaczy, podejrzewam, że możliwości blefowania brydżowego znajdzie się całkiem sporo. Mam tu raczej na myśli ten aktorski blef, ten którego wykonanie powinno być uzależnione od odpowiedniej manipulacji naszym cyfrowym awatarem. Przypominam sobie tylko jedną, jedyną grę, w której zastosowany został taki zabieg. Ubisoft próbowało wszczepić tego typu mechanikę w wieloosobowy tryb Assassin’s Creed: Brotherhood (zaimplementowany również w Revelations), gdzie gracze mają za zadanie wyeliminować swój cel, jednocześnie starając się wtopić w tłum podobnie wyglądających NPCtów, by samemu nie paść ofiarą innego zabójcy. Próba godna pochwały, choć z powodu zbyt szybkiego tempa rozgrywki cały psychologiczno-percepcyjny aspekt obserwacji przeciwnika ulatnia zawsze, już na początku potyczki.

Właśnie dlatego, od pewnego czasu, z wielką uwagą śledzę rozwój małego, nadzwyczaj ambitnie zapowiadającego się projektu Chrisa Heckera (jednego z twórców Spore). Gra nosi tytuł SpyParty, a jej największą obietnicą jest całkiem innowacyjny tryb multiplayer. Poważnie, potencjał tego cudeńka już teraz wywołuje u mnie większą ekscytację niż wszystkie zwiastuny nowego CoDa razem wzięte.

SpyParty to próba zrealizowania nowatorskiej, asymetrycznej rozgrywki dla dwóch gracz. Szpiegowska otoczka, prosta koncepcja i gigantyczny potencjał zrealizowania rozgrywki skupiającej się niuansach ludzkiego zachowania. Wszystko to brzmi bardziej niż obiecująco, o ile tylko wyjdzie obronną ręką z fazy nieustających testów.

Czas na konkrety: w grze mamy możliwość wyboru jednej z dwóch ról - Szpiega bądź Snajpera. Asymetryczna struktura gry sprawia, że w zależności od dokonanego wyboru, będziemy mieli do czynienia z dwoma, całkiem odmiennymi modelami rozgrywki.

Jako Szpieg, wcielamy się w jednego z gości na przyjęciu wyższych sfer, starając się wykonać  losowo przydzielone nam misje. Do zadań Szpiega należą wszystkie czynności z klasycznego, szpiegowskiego repertuaru. Przyczepienie pluskwy, kradzież statuetki, nawiązanie kontaktu z podwójnym agentem, etc. Wykonanie misji byłoby banalnie proste, gdyby nie baczny obserwator, czekający tylko na moment, w którym Szpieg nadto się zdemaskuje. Drugi gracz jako Snajper, uważnie obserwuje przyjęcie z sąsiedniego budynku. Snajper ma tylko jedno zadanie: rozpoznać w tłumie Szpiega i zastrzelić go, nim ten zdąży wykonać wszystkie misje przed końcem czasu. Ma do tego jeden nabój i tylko jedną szansę, dlatego zanim strzeli musi być pewien, że jego wybór jest właściwy.

Raz jeszcze: Szpieg wykonuje zadania, udając jednego z gości na przyjęciu, a Snajper obserwuje całą salę próbując dopaść Szpiega za nim ten zrobi swoje.

Styl gry szpiega jest aktywny. Cały czas ma do dyspozycji ogromną ilość możliwości: może swobodnie poruszać się po całym pomieszczeniu, wchodzić w interakcję z wszystkimi obiektami i postaciami, używać dokładnie takich samych gestów jak sterowane przez komputer NPC. Wykonując kolejne misję, zawsze musi pamiętać o wtapianiu się w tłum, zachowując pozory bycia jedną ze zwykłych postaci. Musi umieć chodzić jak one, zachowując się według schematów sztucznej inteligencji, cały czas maskując swoje człowieczeństwo. Zresztą pula możliwych do popełnienia błędów, ułatwiających Snajperowi zadanie, nie ogranicza się tylko do chaotycznego chodzenia w kółko. Błędem może być na przykład, zbyt częste spoglądanie na zegarek – każda taka akcja wydłuża czas rozgrywki, dodając 30 sekund do licznika widocznego zarówno dla Szpiega jak i Snajpera. Jeżeli Snajper zauważy, że w momencie podbicia licznika, tylko jedna postać spoglądała na zegarek, dostaje swój cel na tacy.

Rozgrywka w roli Snajpera jest zdecydowanie bardziej pasywna. Snajper szuka anomalii w zachowaniu gości, najmniejszego łamania prostych schematów. W tej roli ograniczeni jesteśmy do poruszania się na szynach wokół oszklonego pomieszczenia, przybliżając bądź oddalając wizjer w miarę potrzeby. Możliwości interakcji są dużo skromniejsze i ograniczają się do różnych sposobów obserwacji przyjęcia, na przykład zaznaczając podejrzane postacie jako jaśniejsze. Wszystko po to, by usystematyzować ogrom napływających informacji. Co nie znaczy jeszcze, że nie istnieją aktywne sposoby zyskania przewagi nad Szpiegiem. Laser z broni Snajpera będzie cały czas widoczny dla Szpiega, stanowiąc dlań pewne ostrzeżenie. Taktyczną możliwością jest utrzymywanie środka celownika na ramie okiennej, tak by Szpieg nie mógł być pewien gdzie akurat patrzy jego przeciwnik.

Snajper ma również możliwość wykonania pewnych subtelnych form blefu. Jedną z opcji, jest możliwość włączenia kamery umieszczonej wewnątrz sali bankietowej i przełączania się na widok ze środka. Przy włączonej kamerze zapali się zielona lampka, dając czytelny sygnał dla Szpiega, że Snajper zmienił tryb widoku. Taka informacja może ułatwić lub utrudnić zadanie Szpiega, w zależności od tego w jakim miejscu pomieszczenia akurat się znajduje. Rzecz w tym, że Snajper może włączyć kamerę, wcale nie korzystając z jej widoku, próbując tym jedynie zdezorientować Szpiega, czekając na jego błąd.

Dopiero co rozpoczęto pracę nad właściwą warstwą wizualną.

Pomimo pozornie prostych zasad, mechanika SpyParty ma dawać zaawansowanym graczom niesamowitą ilość możliwości i subtelnych technik, stwarzając pole dla psychologicznej rywalizacji. Ważne decyzje dotyczące rozgrywki mogą zachodzić już na najbardziej elementarnych poziomach. Jako Szpieg, przy każdej kolejnej rundzie będziemy mieli możliwość wyboru nowej postaci. Snajper musi w tym momencie zadać sobie pytanie, czy powinien baczniej obserwować postać, w którą ostatnim razem wcielił się Szpieg, czy też od razu wyeliminować ją z grona podejrzanych, bo taki wybór byłby zbyt oczywisty? A może on właśnie chciał, bym tak pomyślał? Gra w SpyParty zaczyna się jeszcze zanim przyjdzie pora na kolejne rozdanie.

Gawełko
31 sierpnia 2012 - 22:09