Style graficzne w grach - Prometheus - 8 września 2012

Style graficzne w grach

Style%20graficzne%20w%20grach

Nigdy nie wymagałem od gier Bóg-wie-jakiego fotorealizmu, czy przesadnego naśladowania rzeczywistości. Oczywiście wiele zależy od gatunku, tak więc po nowej, torowej ścigałce oczekiwał będę dokładnego odwzorowania, tak graficznego, jak i odpowiedniego zachowania na nawierzchni, ale już w RPG Bethesdy chciałbym zobaczyć coś, czemu daleko będzie do widoku za naszymi oknami. I nie chodzi tu bynajmniej o konkretne elementy (w końcu nikt nie oczekuje samochodów w grze fantasy), ale styl – nietuzinkowy, wyjątkowy, po prostu cieszący oko.

Tym samym bardziej od ostrości tekstur czy efektów najnowszych kart graficznych zwracam uwagę na to, jak wiele pracy włożyli graficy w skomponowanie świata gry. Pierwszym z brzegu przykładem gry uchodzącej za niemalże wzór do naśladowania mógłby być Deus Ex: Human Revolution. Nie każdemu przypadła do gustu złoto-czarna paleta barw, ale na jedno warto tutaj zwrócić uwagę: szczegółowość i pieczołowitość, z jaką stworzono wszelkie większe i pomniejsze elementy składające się na całość. Od przepięknie zdobionych krzeseł i stolików, poprzez infrastrukturę transportową, aż po całe budynki i miasta. Hengsha, dwupoziomowe miasto przyszłości zrobiło na mnie wrażenie niemalże tak duże, jak City 17 osiem lat temu – a to znaczy, że twórcy wykonali kawał solidnej roboty.

Another%20World
Another World: minimalizm interfejsu i świetnie dobrana paleta barw gwarancją sukesu

Bardzo duże wrażenie zrobiły na mnie także materiały z nadchodzącego wielkimi krokami Borderlands 2. Tym razem będzie rozmaicie i bardziej kolorowo, ale z drugiej strony zachowano pewien umiar, dzięki czemu lokacje powinny być o wiele ciekawsze, niż te z Borderlands, ale nie tak jaskrawe, jak chociażby w Mirror’s Edge. Wracając do Borderlands – być może nie wszyscy wiedzą, że gra początkowo miała być wykonana "tradycyjnie". Na pomysł przekształcenia w komiksowy, cel-shadingowy styl wpadnięto dopiero później, a ja mogę stwierdzić, że był to prawdopodobnie najlepszy pomysł twórców i swoiste „być albo nie być” gry.

Czasem, jak w przypadku Wiedźmina 2, odbiega się od pewnych standardów i schematów przyjętych wcześniej, co źle wpływa na opinię graczy. Wiedźmin 2 bowiem, w przeciwieństwie do poprzednika nie wyglądał już na typowe dark fantasy. Oczywiście w kwestii konstrukcji fabuły, postaci czy innych czynników, jak najbardziej, ale nie można tego powiedzieć o grafice. Wiedźmin rewelacyjnie odwzorował świat zbudowany przez Sapkowskiego, stawiając na ciemne, wyprane z kolorów elementy. Sequel poszedł bardziej w stronę „amerykanizacji”, czego dowodem są tak proste zabiegi, jak zmiana książkowych „Szykan” na „Flotsam” czy bardziej kolorowy i sterylny świat. A gdyby tylko twórcy poszli po rozum do głowy, mogliby za pomocą prostej sztuczki zadowolić wszystkich graczy. Jak? Świetnym przykładem jest Arcania: Gothic 4. Abstrahując od jakości samej gry, zastosowano tam ciekawą opcję: kilkoma kliknięciami możemy zmienić paletę barw, w zależności od upodobań amerykańską (przesyconą kolorami), albo europejską (bardziej stonowaną). Jestem pewien, że gdyby Wiedźmin 2 oferował coś podobnego, narzekań byłoby mniej, a sama gra zyskałaby w oczach tych, którzy nie mogli pogodzić się z pewnymi zmianami.

Half-Life%202%3A%20City%2017
Half-Life 2 do dziś, mimo ośmiu lat na karku, może się podobać.

Jak widać, aspekt wizualny gry to bardzo ważny jej element, zaś granice między wysmakowanym stylem, a przesadą potrafią być niezwykle cienkie i powodować ogólnie pojęte oburzenie. Czy warto więc eksperymentować? Naturalnie, czego przykładem jest maksymalnie minimalistyczne Limbo, gra z pewnością kontrowersyjna, jednak tak wspaniała w swej prostocie, że z pewnością warta choćby chwili uwagi.

Prometheus
8 września 2012 - 13:21