O trudności gier słów parę - Mureet - 16 października 2012

O trudności gier słów parę

Patrząc na dzisiejsze standardy faktycznie czasem odczuwam wrażenie, że niektóre gry są za proste. Nie ma tego wyzwania, tych ciągłych prób, które wzbudzają w nas wytrwałość i chęć osiągnięcia satysfakcji z przejścia trudnego etapu. Coraz częściej słyszymy bądź czytamy, że gry same się przechodzą. Prawie każdy potrafi bez większych problemów skończyć tytuł na normalnym poziomie trudności, który de facto przez wiele osób uważany jest za łatwy. Liczebność tych głosów wciąż rośnie, więc twórcy wychodzą na przeciw, starając się utrudnić rozgrywkę tym "masochistom". Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt w jaki sposób jest to robione.

Jest to... cóż, trywialne. Większości gier (w tych, w których walczymy z przeciwnikami) jest po prostu podwyższona ilość życia i/lub zwiększone obrażenia. W sumie nie ma co więcej pisać, bo nic innego się nie zmienia. Dla mnie to trochę pójście na łatwiznę, bo zamiast mnożyć tylko liczby, może warto byłoby poszukać zmian w samej mechanice gry?

Doskonale rozumiem, że nie w każdej grze uda się znaleźć jakąś przełomową receptę na ciekawe utrudnienia, ale lwią część udałoby się uczynić wymagającą poprzez implementację różnych elementów do świata gry.
Dobrym przykładem są platformówki. Te nie dość, że zabierają naszemu bohaterowi sporo życia, to jeszcze zostają umiejscowione dodatkowe pułapki, przeszkody, a wrogowie rozmieszczeni są w innych miejscach. Uważam to za ciekawe i ambitne podejście. Nie idzie się na skróty, aby szybciej, tylko modyfikowane są powstałe już plansze, ale w taki sposób, że musimy uczyć się ich na nowo. Jak łatwo jest balansować trudnością w platformówkach pokazuje seria Little Big Planet. Pierwsza część uznawana jest za najbardziej wymagającą, przy której niejeden pad został rzucony o ścianę, a melisa przelewała się hektolitrami. Każda następna odsłona jest coraz prostsza, a przecież zawsze mamy jedno życie, zanim odrodzimy się przy checkpoincie. To pokazuje jak ważna jest konstrukcja poziomów.

Ktoś mógłby powiedzieć, że w grach RPG nie da się w inny sposób utrudnić rozgrywkę. A ja powiem, że się da. Z resztą niektórzy twórcy już wpadali na ciekawe pomysły tylko nie wykorzystali ich umiejętnie. Mam na myśli Diablo III, gdzie oprócz standardowych większych obrażeń, wrogowie zyskują nowe umiejętności. Idea o tyle ciekawa, że zmusza nas do zupełnie innego podejścia do każdego wroga. Inaczej będziemy walczyć z przeciwnikiem, który może nas spowolnić, a inaczej z tym, który zadaje obrażenia w czasie. Do tego niektóre umiejętności  mogą się nałożyć, a wtedy będzie naprawdę trudno. Niestety Blizzard nie wykorzystał tego pomysłu w należyty sposób. Umiejętności nie było za wiele, a spora część z nich wciąż skupiała się na obrażeniach. Mam nadzieję, że przyszłe produkcje wykorzystają ten pomysł i zrealizują go znacznie lepiej.

Procentowe obrażenia i punkty życia przeciwników na poziomie Inferno

Największą pomyłką jest zwiększanie obrażeń/życia przeciwników w skradankach. Właściwie nie rozumiem po co coś takiego, gdyż mija się to z ideą gatunku gry, gdzie należy unikać bezpośrednich starć. Można np. zwiększyć spostrzegawczość wrogów i ich liczebność, ulokować więcej oświetlonych miejsc czy mechanizmów utrudniających przemknięcie nie zauważonym, aby rozgrywka była ciekawsza zamiast uciążliwa. Oczywiście są to pomysły spisane na szybko i wcale nie muszą się sprawdzić, ale chodzi o fakt, że da się wymyślić bardziej kreatywny sposób na trudną grę.
Nie będę się dalej rozpisywać jak można utrudnić grę, bo nie w tym rzecz. Chciałem po prostu zwrócić Waszą uwagę na ten aspekt. Oczywiście jestem świadom, że to nieco idealistycznie podejście, gdyż taki zabieg wymaga dodatkowych kosztów, a jak wiadomo twórcy unikają ich jak ognia. Poza tym to wysiłek i praca, której i tak mają dużo, a nie wiadomo nawet czy ktoś ją doceni i zauważy. Przecież niewiele osób sięga po te najtrudniejsze tryby. Większość osób przechodzi grę raz i to na tej podstawowej trudności, bądź nie przechodzi jej wcale.
Mam nadzieję, że ktoś się jednak skusi na taki zabieg i już wkrótce zobaczę kreatywnie trudny poziom, wymagający czegoś więcej niż ciągłe patrzenie na pasek zdrowia.

Mureet
16 października 2012 - 12:01

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
16.10.2012 14:13
Danerrr
24
Legionista

Dobry tekst, jak jest za łatwo to graj na hardzie.Problem w tym że teraz gry od razu projektuje się tak żeby każdy mógł je ukończyć a wyższe poziomy trudności są dodane na szybko jak najmniejszym nagładem pracy żeby tylko doświadczeni gracze nie narzekali, nie tędy droga.Trzeba włożyć trochę pracy żeby gra była trudna i jednocześnie nie frustrowała, stawiała uczciwe wyzwanie, niestety wielu twórcą nie chce się robić bądź nie mają na to czasu/środków.
Mam nadzieję że nowy Hitman pokaże jak powinno się projektować poziomy trudności.

16.10.2012 14:29
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Przynajmniej ladnie podsumowales czym wysoki poziom trudnosci nie jest. Wiecej HP u przeciwnikow nie powoduje ze gra jest trudniejsza a bardziej nużąca. Wiecej zadawanych obrazen - zazwyczaj przesuwa linie tzw. "gear/equipment check" - po prostu trzeba podlevelowac, a nastepnie content znowu robi sie prosty. Inna lipna metoda (juz chyba nie uzywana) jest zapamietywanie terenu i powtarzanie go XYZ razy. Winni: wszystkie stare platformowki, no ale coz - dzisiaj juz sie tego praktycznie nie uzywa.

Najlepsza jest trudnosc (linkowalem kilka razy na forum) zwana Darwinian Difficulty, polegajaca na tym, ze to gracz ulatwia sobie gre stajac sie w nia coraz lepszy. Monster Hunter/Dark Souls - to one wlasnie posiadaja ten system - "trudnosc" przez cala gre jest jednakowa, zas gracz uczac sie mechanik ulatwia ja sobie. Niestety niektore malpki, ktore nie wyewoluowaly stwierdzily ze nie chca sie uczyc i dlatego dla nich te gry sa "trudne i hardkorowe". Podobna mechanika rzadzi wszystkimi bardziej technicznymi mordobiciami - grajac stajesz sie w nie lepszy.